APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN ... - yuniarti0106

43 downloads 621 Views 490KB Size Report
penulis mencoba membuat model sederhana untuk berbagai metoda perhitungan ... (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan ...
APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

Oleh : Lies Gandhi Yuniarti 1142205

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan KOMPUTER AMIKBANDUNG 2012

BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Kini banyak

aplikasi

pemrograman

yang

telah

diciptakan

dan berkembang untuk

mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan,contohnya kalkulator. Dalam hal ini penulis mencoba membuat model sederhana untuk berbagai metoda perhitungan dengan menggunakan Application Programming Interface (API). API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan perintah yang membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para programmer dalam membangun aplikasi. Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi aplikasi yang sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah. Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun aplikasi perhitungan sederhana , seperti untuk perhitungan aritmatika biasa dan perhitungan luas dan keliling dalam suatu bentuk benda.

2.Batasan Masalah Untuk lebih mengarahkan pada uraian masalah agar tidak menyimpang dari pokok bahasan yang disajikan, maka penulis membatasi masalah pada hal-hal yang dianggap penting dan mendukung dalam pembuatan laporan ini. Pembahasan yang ada pada laporan ini mengenai pembuatan aplikasi perhitungan sederhana dengan Netbean.

3.Sistematika Penulisan Laporan Laporan ini dibuat dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN, Berisi latar belakang pembuatan aplikasi, tujuan dari pembuatan aplikasi, batasan masalah dan sistematika penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI, Berisi teori-teori mengenai software yang di pakai dan sebagai penunjang dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB III ANALISIS, Menerangkan tentang spesifikasi hardware dan tool yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI, Menerangkan tentang Syntaks dan tampilan akhir dari aplikasi yang dibuat.

BAB II LANDASAN TEORI

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop javadansebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen,aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah

dikembangkan

oleh

pihak

ketiga

secara

mudah

dan

powerful.

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudiandibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBean sopen source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang. Beberapa class yang terdapat pada java yaitu:

1.Class JFrame() Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Pada Properties frame terdapat defaultCloseOperation yaitu untuk memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini),title:

men-set caption (title bar) dengan sebuah string,

alwaysOnTop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain, background: mengubah warna belakang, frame.bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame tersebut, cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame tersebut, name: mengubah nama frame, resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.

Gambar 2.1 JFrame Properties

2. Class JLabel Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Background: mengubah warna belakang, displayedMnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard, font: menggunakan font tertentu, icon: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini, labelFor: pada saat menggunakan hotkey, memindahkan kursor ke sebuah komponen tertentu, tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini, verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini, border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

Gambar2.2 JLabel Properties

3. Class JTextField Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu) ber-tipe string. background: mengubah warna belakang. editable: string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. text: isi / nilai dari class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

Gambar2.3 jTextField Properties

4.Class JButton Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses. background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

Gambar2.4 Button Properties

BAB III ANALISIS

Dalam pembuatan aplikasi kalkulator berjava ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan adalah : Hardware Harddisk

149.04 GB

RAM

1016 MB

Processor

Intel® Atom ™ CPU N270 @160GHz

VGA

128 MB Table 3.1 Spesifikasi Hardware

Tools Dalam pembuatannya penulis menggunakan program Netbeans IDE 6.8.

Gambar 3.1 Netbeans IDE 6.8

Dan program tambahan lain seperti Ms.Word 2007 dan aplikasi olah gambar yang digunakan yaitu Paint.

BAB IV IMPLEMENTASI

1. Aplikasi kalkulator sederhana Pada aplikasi ini terdapat 4 buah tombol proses, 2 bual textfield masukan, 2 tombol pembantu dan 1 textfield hasil. Di bawah ini merupakan tampilan akhir dari kalkulator sederhana yang telah dibuat.

Gambar 4.1 Tampilan Kalkulator

Langkah pertama mendesain aplikasi dengan menggunakan 3 buah clas label dengan properties text Bilangan1, Bilangan2 dan Hasil. Setelah itu tambahkan juga 3 buah textfield disamping label. Agar terlihat lebih menarik ubah warna textfield dengan cara mengubah background di properties dengan warna yang berbeda. Kemudian tambahkan 6 buah button tentunya text pada properties button harus diganti dengan + (tambah), - (kurang), *(kali) dan /(bagi) untuk tombol proses dan 2 button tambahan dengan text Ulangi dan Selesai. Setelah desain selesai maka tambahkan syntax yang di perlukan. Ada dua cara untuk menuliskan source pertama klik dua kali pada objek atau pada bagian atas klik source.

Sekenarionya jika meng-klik tombol selesai, tutup aplikasi ini. Berarti kita harus menuliskan kode program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Selesai, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:

Gambar 4.2 Kode Program Tombol Selesai

Jika mengklik tombol ulanngi maka semua textfield akan kosong, tulis kode program pada button ulangi :

Gambar 4.3 Kode Program Tombol Ulangi

Untuk tombol proses + (tambah) isi kode program dengan kode seperti ini:

Gambar 4.4 Kode Program Button Hitung

Untuk tombol proses lainnya hanya dengan mengubah tanda (+) pada baris ke 3 kode dengan symbol yang sesuai misal – untuk kurang, * untuk kali dan / untuk bagi. Hasil eksekusi program:

Gambar 4.5 Hasil Eksekusi Program

2. Aplikasi menghitung luas dan keliling segitiga sama kaki Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mendesain aplikasinya. Tambahkan 4 buah label, 4 buah textfield, dan 3 buah tombol. Akan terlihat seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4.6 Mendesain Aplikasi

Ubah properties sesuai dengan table di bawah ini: Class

Properties

Values

jLabel1

Text

Alas

jLabel2

Text

Tinggi

jLabel3

Text

Luas

jLabel4

Text

Keliling

jTextField1-4

Text

kosong

jButton1

Text

Ulangi

jButton2

Text

Selesai

Mnemonic

Klik untuk menutup

Text

Hitung

jButton3

Tabel 4.1 Properties

Seperti pada aplikasi sebelumnya jika mengklik tombol selesai maka aplikasi akan berhenti dan menutup jendela aplikasi dan jika tombol ulangi diklik maka semua textfield akan berubah menjadi kosong. Maka gunakan kode program yang sama seperti pada aplikasi sebelumnya untuk tombol Selesai dan Ulangi. Jika tombol hitung di klik setelah memasukan angka untuk alas dan tinggi maka pada luas dan keliling akan otomatis terisi. Kode programnya seperti di bawah ini:

3. Aplikasi menghitung luas dan keliling kubus

Gambar 4.7 Kode Program Segitiga Sama Kaki

Karena yang dibuat adalah segitiga samakaki maka dalam merumuskan kode program harus kita ketahui sisimiring. Penulis memberikan symbol untuk sisimiring dengan s. Karena perhitungan sisimiring digunakan akar pangkat maka digunakanlah sqrt untuk menghitung akar pangkat setelah sisimiring didapat barulah kita menghitung keliling dari segitiga tersebut. Karena sisimiring tidak selalu bilangan bulat maka penulis menggunakan double. Hasil eksekusi program akan terlihat seperti dibawah ini:

Gambar 4.8 Tampilan Program Penghitung Segitiga

3.Aplikasi Menghitung Luas dan Keliling Kubus

Langkah pertama tentunya harus mendesain aplikasinya terlebih dahulu. Dibutuhkan 3 buah label, 3buah textfield dan 3 buah button. Ubah propertiesnya seperti pada table berikut: Class

Properties

Value

jLabel1

Text

Panjang sisi

jLabel2

Text

Luas

jLabel3

Text

Keliling

jTextField1-3

Text

Kosong

jButton

Text

Ulangi

jButton2

Text

Selesai

jButton3

Text

Hitung Table 4.2 Properties

Untuk kode program pada button ulangi dan selesai lihatlah pada aplikasi sebelumnya dan untuk tombol hitung ketikan kode program seperti di bawah ini:

Gambar 4.9 Syntax Tombol Hitung

Kode program pada aplikasi ini tidak rumit hanya mengetikan rumus luas dan keliling dari kubus maka aplikasi telah selesai di buat dan tampilan akhirnya seperti dibawah ini:

Gambar 4.10 Tampilan Akhir Program