Hobbit

108 downloads 838 Views 1MB Size Report
"Hobbit", postaci, wydarzenia, miejsca i rekwizyty są znakami towarowymi lub ... Cytaty na kartach za: J.R.R. Tolkien, „Hobbit czyli tam i z powrotem”, wyd. Iskry ...
INSTRUKCJA GRY

TM

W pewnej norze ziemnej mieszkał sobie hobbit. Ów hobbit nazywał się Bilbo Baggins, a jego norka, zwana Bag End, to była prawdziwa nora z wygodami. Mieściła się w pobliżu Hobbitonu. Hobbici, jak pewnie słyszeliście, to małe, wesołe stworzenia, o połowę mniejsze od ludzi. Przepadają za jedzeniem i piciem, za to zupełnie nie przepadają za przygodami. Przygoda przyszła na spotkanie Bilba w osobie wędrownego czarodzieja Gandalfa i 13 krasnoludów. Krasnoludy, pod przewodnictwem Thorina Oakenshielda, postanowiły odzyskać skarb zrabowany im wiele lat wcześniej, strzeżony w pieczarze w Samotnej Górze przez niezwykle okrutnego smoka imieniem Smaug. Przygody zaczęły się od razu. Najpierw Bilba i wszystkich 13 krasnoludów schwytali trzej trolle. Gandalf rozpętał między trollami kłótnię, by wstrzymać ich aż do wschodu słońca, które zamieniło ich w głazy! Następnie udali się w stronę Gór Mglistych, gdzie narazili się goblinom, wskutek czego znaleźli się w ich podziemnych lochach. Gandalf znów nadszedł z pomocą. Gobliny jednak pochwyciły Bilba, który zgubił się w ciemnościach. Zagubiony w ciemnych lochach, natknął się na coś, co miało odmienić całe jego życie. Po pierwsze, na złoty pierścień. Po drugie, na dziwnego stwora o wypełzłych rybich oczach. Nazywał się Gollum. Bilbo wdał się z nim w grę w zagadki, w której stawką były śmierć i życie. Bilbo wygrał po długich zmaganiach, a następnie zdołał wymknąć się Gollumowi za sprawą pierścienia, który sprawia, że noszący go jest niewidzialny. Gdy się wreszcie odnaleźli, Bilbo i krasnoludy wyruszyli w dalszą drogę. Tym razem w pogoń za nimi ruszyły gobliny i podobni wilkom wargowie. W samą porę uratowały ich orły. Już bez Gandalfa udali się do Mrocznej Puszczy. Na drogę otrzymali jedno ważne ostrzeżenie: „nie opuszczać ścieżki”. Naturalnie, że to właśnie uczynili. Zostali więc zaatakowani przez wielkie pająki, a następnie pojmani przez elfy leśne. Bilbo na szczęście obmyślił podstępny plan śmiałej ucieczki. Kompania, ukryta w beczkach po winie, spłynęła w dół rzeki ku Miastu na Jeziorze. Po dotarciu na zbocza Samotnej Góry, kompania zdołała odnaleźć tajemne wejście, Bilbo zdołał zakraść się przez nie i wykraść spod śpiącego Smauga olbrzymi złoty puchar. Smok niestety chwilę

później się zbudził i wpadł we wściekłość, odkrywszy brak puchara. Znalazł krasnoludy i ich kuce, a za odpowiedzialnych całemu zdarzeniu uznał ludzi znad Jeziora. Na szczęście wcześniej Bilbo zauważył słaby punkt na pokrytej łuską piersi smoka. To dzięki temu, gdy Smaug nadciągnął nad Miasto na Jeziorze, niosąc nieuchronną śmierć i pożogę, łucznik Bard zdołał zestrzelić go z nieboskłonu. Ludzie znad Jeziora wraz z elfami z Mrocznej Puszczy uzbroili armie i wyruszyli w stronę Samotnej Góry, czując, że im także należy się część skarbu ze smoczego legowiska. Thorin nie chciał jednak o niczym słyszeć, Bilbo wymknął się z góry i przekazał Arcyklejnot ludziom znad Jeziora. To jednak jeszcze bardziej rozsierdziło Thorina. Ni z tego, ni z owego górę zaatakowały gobliny i wargowie, zmuszając elfy, krasnoludy i ludzi do obrony. Thorin i jego towarzysze walczyli do końca bohatersko, a mimo to wszystko wydawało się stracone aż do chwili, gdy z posiłkami pospieszyły orły i Beorn w skórze ogromnego niedźwiedzia. Thorin, umierający od ran, poniesionych w bitwie, wybaczył w końcu hobbitowi. Pochowano go z jego cennym Arcyklejnotem. Bilbo nie wiedział, co robić z bogactwami i klejnotami, które zyskał. Wrócił do Bag End jako bardzo bogaty hobbit… a jednak największym jego skarbem był magiczny pierścień…

Reiner Knizia dziękuje Simonowi Kane, Sebastianowi Bleasdale i Mike'owi Sigginsowi za wkład w rozwój gry. Podziękowania dla testerów: Iaina Adamsa, Jonty Blackwell, Chrisa Bowyera, Johna Christiana, Chrisa Dearlove, Roba Dinnadge, Karen Easteal, Gavina Hamiltona, Martina Highama, Rossa Inglisa, Kevina Jacklina, Chrisa Lawsona, Dave'a Springa and Graeme'a Tate. Opracowanie graficzne: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stuttgart. Wyprodukowano dla Sophisticated Games, Cambridge. Producenci: Robert Hyde, Barbara Schmidts - Kosmos, Stuttgart. © 2011 Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK, www.sophisticated-games.com "Hobbit", postaci, wydarzenia, miejsca i rekwizyty są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi firmy The Saul Zaentz, zarejestrowanej jako Middle-earth Enterprises. Licencji udziela Sophisticated Games Ltd, na podstawie odpowiednich licencji posiadanych przez firmę. Prawa do polskiego wydania © Egmont Polska Sp. z o.o., Warszawa 2012 Cytaty na kartach za: J.R.R. Tolkien, „Hobbit czyli tam i z powrotem”, wyd. Iskry, tłum. Maria Skibniewska.

EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga. Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz. DTP: Cezary Szulc. Wydawca dziękuje Patrykowi Blokowi za pomoc w pracy nad polską wersją instrukcji. Poznaj nasze wyjątkowe gry!

1

Gra planszowa dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Smocze płytki Karty wydarzeń należy ułożyć na kartach przygód

Elementy gry 1 1 1 38 31 5 15 60 24 50 1 75 5

plansza figurka Bilba figurka smoka Smauga kart wydarzeń kart przygód plansz postaci wskaźników rozwoju postaci kart krasnoludów smocze płytki żetonów prowiantu pierścień klejnotów kostek (poniżej rysunki na kostkach)

Klejnoty

Karty przygód

Pole startu Bilba

Pole startu Smauga

Karty krasnoludów

Pola gry topór

dwa topory

prowiant

tarcza

Prowiant

Kostki

Pola przygód

1. Rozłóżcie na stole planszę. Ustawcie figurkę Bilba na polu „Bag End”, a figurkę Smauga na polu „Samotna Góra” (patrz: rysunek powyżej). 2. Karty wydarzeń i przygód są oznaczone na rewersie numerami od 1 do 4. Ułóżcie osobno karty wydarzeń i karty przygód w ośmiu taliach (rewersem do góry) zgodnie z cyfrą na rewersie (patrz: rysunek powyżej). Potasujcie każdą z tych talii. Następnie połóżcie talię kart wydarzeń z numerem 1 na talii kart przygód z numerem 1 (także rewersem do góry). Tak samo ułóżcie talie 2, 3, 4. Ułóżcie wszystkie cztery talie obok planszy, tak jak jest to pokazane na rysunku. 3. Każdy gracz otrzymuje planszę postaci, kładzie ją przed sobą i układa na niej następujące elementy:

czerwony wskaźnik torze siły

Cel gry Gracze wcielają się w rolę krasnoludów, odbywających z hobbitem długą i niebezpieczną podróż z Bag End pod Pagórkiem do siedliska smoka Smauga w Samotnej Górze. Zadaniem graczy jest odzyskanie skarbu skradzionego dawno temu krasnoludom, którego obecnie strzeże Smaug. Gra podzielona jest na dwie fazy: wydarzeń i przygód. W fazie wydarzeń Bilbo odbywa wędrówkę - podczas niej gracze odkrywają karty wydarzeń. Karty te dają graczom możliwość wzmocnienia swoich postaci, a także zdobycia różnych korzyści, które pomocne będą podczas fazy przygód. W fazie przygód gracze mogą zdobyć klejnoty, podejmując wyzwania przedstawione na kartach przygód.

Klejnoty używane tylko w jednym z wariantów gry

fioletowy wskaźnik na torze przebiegłości na

Plansza postaci (1 dla każdego gracza)

5. Potasujcie karty krasnoludów i rozdajcie każdemu z graczy po 5. Ułóżcie pozostałe karty krasnoludów obrazkiem do dołu obok planszy. 6. Każdy gracz otrzymuje 3 żetony prowiantu. 7. Ułóżcie klejnoty obok planszy. 8. Potasujcie smocze płytki i ułóżcie wszystkie obok planszy obrazkiem do dołu. 9. Ułóżcie pozostałe żetony prowiantu, pierścień i kostki obok planszy.

Przygotowanie gry

zielony wskaźnik na torze inicjatywy

Pierścień

Wskaźniki rozwoju postaci

Plansza postaci z wskaźnikami ustawionymi na pozycji „łatwy początek”

4. Przy pierwszej rozgrywce gracze powinni ustawić wszystkie wskaźniki na 3. polu od dołu. Aby podnieść stopień trudności, można ustawić je na 2. polu od dołu. Umieszczenie wskaźników na najniższym polu maksymalnie zwiększa poziom trudności gry.

2

Rozgrywka

W grze 2-osobowej należy za każdym razem odkrywać dodatkową, trzecią kartę z talii krasnoludów, by kompania mogła przesuwać się zawsze o 3 pola. Należy zignorować wszelkie działania z pola, na które gracze przesuną figurkę Bilba zgodnie z tą dodatkową kartą.

1. FAZA WYDARZEŃ: Gra rozpoczyna się przez odkrycie pierwszej karty wydarzeń z wierzchu talii kart z numerem 1. Istnieją 3 rodzaje kart wydarzeń: (A) Wędrówka - karty pozwalające przemieszczać Bilba na planszy. (B) Wsparcie - karty wspierające gracza w fazach przygód. (C) Rozwój postaci - karty dające graczom natychmiastowe korzyści. Uwaga: Niektóre karty wydarzeń mają różne działanie w zależności od liczby graczy. Ta sama karta może być traktowana zarówno jako Wędrówka, jak i Rozwój postaci, zgodnie z podanymi na niej informacjami.

Gdy gracz przesunie figurkę Bilba na pole z obrazkiem pierścienia, bierze pierścień i kładzie go przed sobą, ale jednocześnie musi przesunąć wskaźnik przebiegłości na swojej planszy postaci o jedno pole w dół. Jeśli gracze wylosują kartę z informacją: „Wszystkie najniższe pozycje do góry”, najpierw sprawdzają, u krórego z nich zielony wskaźnik zajmuje najniższą pozycję. Ten gracz przesuwa swój zielony wskaźnik o jedno pole do góry. Jeśli jest remis, wszyscy gracze, których zielone wskaźniki zajmują najniższą pozycję, przesuwają je o jedno pole do góry. Gracze postępują tak samo w przypadku fioletowych, a następnie czerwonych wskaźników. Wskaźniki na planszy postaci nie mogą wyjść poza najwyższe pole ani też spaść poniżej najniższego. Jeśli gracz osiągnął najwyższą pozycję na którymś torze, może przenieść przyznane mu punkty na inny wybrany przez siebie tor.

(A) Wędrówka Po odkryciu takiej karty należy wykonać następujące kroki: 1. Każdy z graczy w tajemnicy przed innymi wybiera jedną ze swoich kart krasnoludów i kładzie ją przed sobą obrazkiem do dołu. Wędrówka 2. Gracze równocześnie odkrywają karty z wybranymi przez siebie krasnoludami. Ten, kto wybrał kartę krasnoluda z najniższym numerem, pierwszy wykonuje poniższe działanie. 3. Gracz przesuwa na planszy hobbita o jedno pole do przodu i zyskuje korzyści lub ponosi straty przedstawione na polu, na którym zatrzymał się hobbit. Swoją kartę krasnoluda gracz odkłada (obrazkiem do góry) obok talii kart krasnoludów. 4. Gracz, którego karta krasnoluda ma najniższą liczbę wśród pozostałych kart, wykona działanie jako następny. Punkty 3 i 4 należy powtórzyć, aż każdy gracz wykorzysta wyłożoną kartę krasnoluda. 5. Po wykorzystaniu karty krasnoluda, każdy gracz dobiera nową kartę z talii kart krasnoludów, tak by mieć ich zawsze po 5. Uwaga: po wykorzystaniu wszystkich kart z talii krasnoludów, należy potasować stos wykorzystanych kart i ułożyć je w nową talię, obrazkiem do dołu. Przykład: Czterej gracze odkrywają karty z numerami 2, 10, 22 i 35. Rozpoczyna gracz z kartą oznaczoną numerem 2, przesuwa Bilba o jedno pole do przodu i otrzymuje jeden punkt za przebiegłość. Przesuwa więc wskaźnik przebiegłości na swojej planszy postaci o jedno pole do góry. Następnie gracz z kartą krasnoluda z numerem 10 przesuwa figurkę Bilba o jedno pole. Otrzymuje on dwa żetony prowiantu. Potem figurkę Bilba przesuwa o jedno pole gracz posiadający kartę krasnoluda z numerem 22. Otrzymuje 2 punkty inicjatywy (przesuwa zielony wskaźnik na planszy postaci). Jako ostatni figurkę Bilba przesuwa o jedno pole gracz z kartą krasnoluda z numerem 35. Traci jeden punkt na torze siły na swojej planszy postaci.

(B) Wsparcie W przypadku odkrycia takiej karty następuje licytacja o tę kartę zgodnie z następującą procedurą: 1. Każdy gracz, w tajemnicy przed innymi, wybiera jedną kartę krasnoluda ze swojej talii i kładzie ją przed sobą, obrazkiem do dołu. Wsparcie 2. Następnie wszyscy gracze równocześnie odkrywają wybrane karty. Na każdej z kart jest informacja o tym, czy kartę tę otrzymuje gracz, który wyłożył kartę krasnoluda o najwyższym, czy o najniższym numerze. Wszystkie odkryte karty krasnoludów należy następnie umieścić obrazkiem do góry na stosie kart wykorzystanych obok talii krasnoludów. Gracze dobierają nowe karty krasnoludów tak, by każdy miał ich nadal po 5.

(C) Rozwój postaci W przypadku odkrycia takiej karty należy wykonać działanie zgodnie z informacją na danej karcie. Karty te dają graczom natychmiastowe korzyści: prowiant, wzrost inicjatywy, przebiegłości lub siły. Rozwój postaci

Po wykorzystaniu karty wydarzeń należy ją odłożyć do pudełka, chyba że jest to Wsparcie. Wtedy należy ją położyć obrazkiem do góry przed graczem, który ją zdobył. Następnie gracze odkrywają kolejne karty wydarzeń, aż do momentu, gdy Bilbo dotrze na pole pierwszej przygody („Bitwa z goblinami”). W grze 2-, 3- i 5-osobowej Bilbo zakończy rundę tuż przed polem przygody, dlatego należy go przesunąć na to pole. W wariancie 4-osobowym Bilbo znajdzie się na polu przygody automatycznie po ruchu ostatniego gracza.

To koniec pierwszego etapu wędrówki. Pozostałe karty wydarzeń z pierwszej talii należy odłożyć do pudełka. Nadszedł czas na walkę o skarby!

3

2. FAZA PRZYGÓD Na planszy są 4 pola przygód: "Bitwa z goblinami", "Sfora wargów", "Ucieczka z Mrocznej Puszczy" i "Samotna Góra". Na początku fazy przygód każdy 2 jednostki prowiantu gracz otrzymuje liczbę żetonów prowiantu wskazaną na polu przygody. Następnie gracz z największą inicjatywą (gracz, którego zielony wskaźnik na planszy postaci jest najwyżej) odkrywa pierwszą Pole przygody kartę przygody i kładzie ją przed sobą. (W przypadku remisu gracze wybierają kartę krasnoluda - wygrywa ten, którego krasnolud posiada wyższy numer). Każda karta przygody pokazuje, ile B A klejnotów gracze mogą zdobyć (A) oraz ile poszczególnych elementów gracz musi posiadać, aby zdobyć klejnoty (B). Gracz, który odkrył kartę przygody, może podjąć próbę zdobycia wskazanych na niej klejnotów lub spasować. Jeśli nie chce walczyć o klejnoty i spasuje: • Przekazuje kartę przygody do kolejnego gracza, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Ten decyduje, czy walczy, czy pasuje. Jeśli żaden gracz nie podejmie próby walki o klejnoty, karta trafia do pudełka, figurka smoka przesuwa się o 1 pole w stronę Miasta na Jeziorze, a gracz z największą inicjatywą odkrywa kolejną kartę przygody. Jeśli chce walczyć o klejnoty: • Musi posiadać co najmniej 2 żetony prowiantu w swoich zasobach. • Rzuca 5 kostkami. Jeden raz może powtórzyć rzut taką liczbą kostek, jaką wskazuje fioletowy wskaźnik na jego planszy postaci. Patrz przykład obok: Gracz może powtórzyć rzut dwoma kostkami. Gdyby fioletowy wskaźnik leżał o jedno pole wyżej, gracz mógłby powtórzyć rzut trzema kostkami. • Chcąc poprawić swój wynik, gracz może: - wykorzystać posiadany żeton pierścienia. Po rzucie kostkami gracz może zmienić wynik na jednej kostce na dowolnie wybrany. Z tej możliwości może korzystać, dopóki posiada pierścień. - wykorzystać jedną lub więcej posiadanych kart wydarzeń (Wsparcie). Po wykorzystaniu karta trafia do pudełka. • Podliczenie wyniku. Gracz sprawdza, czy zgromadził wymaganą liczbę elementów wskazanych na karcie przygody. Przykład: Graczowi udało się zdobyć 3 klejnoty widoczne powyżej na karcie przygody. Posiada bowiem wymaganą liczbę poszczególnych elementów z karty: 2 tarcze posiada na planszy postaci (wskazuje to zielony wskaźnik na powyższej planszy postaci) 4 topory na poniższych kostkach + 3 na planszy postaci (wskazuje to czerwony wskaźnik) = 7 2 prowianty na kostkach + 1 na żetonie = 3

4

• Jeśli gracz spełnia lub przewyższa wymagania podane na karcie przygody, zdobywa wskazaną na niej liczbę klejnotów. Następnie odkłada kartę przygody do pudełka.Kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara odkrywa następną kartę przygody. • Jeśli gracz nie spełnia wymagań podanych na karcie, przekazuje ją kolejnemu graczowi, a sam musi wylosować smoczą płytkę i ponieść przedstawione na niej konsekwencje: - Utrata prowiantu: gracz traci tyle prowiantu, ile wskazuje płytka. - Spadek inicjatywy, przebiegłości lub siły: gracz przesuwa odpowiedni wskaźnik na planszy postaci o 1 pole w dół. - Głowa smoka: Smaug przesuwa się na planszy o tyle pól w kierunku Miasta na Jeziorze, ile jest smoczych głów na płytce. - Brak rysunków: brak konsekwencji. Uwaga! Podczas fazy przygód gracz może walczyć o klejnoty z dowolnej liczby kart przygód pod warunkiem, że będzie posiadał co najmniej 2 żetony prowiantu w swoich zasobach. Jeżeli gracz na skutek działania smoczej płytki straci cały swój prowiant lub zostanie mu tylko jeden, nie może więcej walczyć o klejnoty. Po rozegraniu wszystkich kart przygód na danym polu przygody, rozpoczyna się kolejna faza wydarzeń. Uwaga! Gdy Bilbo spotka Smauga pomiędzy Miastem na Jeziorze a Samotną Górą, hobbit przenosi się od razu na ostatnie pole przygody.

Koniec Gry Gra może zakończyć się na dwa sposoby: • po rozegraniu fazy przygód na ostatnim polu przygody ("Samotna Góra"), • gdy Smaug przybędzie na pole „Miasto na Jeziorze” (nie obok, tylko dokładnie na to pole). Grę wygrywa zdobywca największej liczby klejnotów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej prowiantu. Jeśli nadal jest remis, konkurujący o zwycięstwo gracze wygrywają wspólnie.

Warianty gry Punkty za rozwój postaci. Gracze mogą uzgodnić, że za rozwój postaci można także zdobyć klejnoty. Dodatkowe klejnoty znajdują się na prawym brzegu planszy postaci. Na koniec gry gracze otrzymują taką liczbę dodatkowych klejnotów, jaką wskazują najniższe pozycje ich wskaźników. Wspólna odpowiedzialność. Gracze mogą ustalić, że jeśli Smaug dojdzie do Miasta na Jeziorze, wszyscy przegrywają rozgrywkę. To zachęta do współpracy. Jednak w przypadku, gdy gra kończy się po ostatniej przygodzie, wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej klejnotów. Szansa na wyrównanie. Jeśli niektórzy gracze mają większe doświadczenie niż pozostali, można ustalić, że zaczynają grę na różnych poziomach na planszach postaci.