Esprits de substitution pour Shadowrun 4 Table ... - Shadowforums

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propose ici quatre esprits qui remplaceront les esprits du feu, de l'eau, de l'air et ... de réflexion, avant de vous donner la liste des esprits que j'affectionne, leurs ...
Esprits de substitution pour Shadowrun 4     Ayant  une  aversion  irrépressible  pour  les  systèmes  incluant  les  quatre  éléments,  je  propose ici quatre esprits qui remplaceront les esprits du feu, de l’eau, de l’air et de la terre. Il  ne  s’agit  pas  d’une  simple  conversion,  mais  de  la  recréation  de  nouveaux  esprits  dont  les  capacités recouvrent celle des esprits élémentaires. Je commencerai par une petite méthode  de  réflexion,  avant  de  vous  donner  la  liste  des  esprits  que  j’affectionne,  leurs  descriptions,  leurs capacités et leurs pouvoirs.     

Table des matières Présentation .............................................................................................................. 2  Descriptif des esprits .................................................................................................. 4  Esprit du Hasard ............................................................................................................ 4  Esprit du Secret ............................................................................................................. 5  Esprit de la Colère ......................................................................................................... 6  Esprit de l’Ennui............................................................................................................. 7  Notes ......................................................................................................................... 8      

 

 

Esprits de substitution pour Shadowrun 4, par Zaranos : [email protected] 

Présentation Pour  se  dispenser  des  quatre  éléments,  on  peut  créer  un  nouveau  concept,  une  nouvelle unité chez les esprits. Cependant, je préfère un système qui n’est pas dual, ni unifié  sous un titre tenant en un mot.   La  terre  ou  le  feu  contre  l’eau,  le  bien  contre  le  mal,  le  chaos  et  la  loi,  le  soleil  et  la  lune,  voire  même  la  magie  et  la  technologie…  Les  éléments,  les  esprits  animaux…  Trop  facile…  Tous ces concepts me dérangent et m’ennuient, j’aurais même tendance à dire qu’ils  sont un peu gamin. Ils ne sont pas originaux et ne sont pas adaptés au monde de Shadowrun  qui a la qualité de n’être absolument pas dual. Les notions de bien et de mal y sont floues, la  vérité  est  toujours  ailleurs…  Vous  êtes  des  rôlistes !  Vous  avez  ce  qui  se  fait  de  mieux  en  terme  d’imagination !  Abandonnez  ce  concept  tellement  usé  qu’on  devine  les  pouvoirs  magiques  avant  même  d’avoir  lu  les  règles :  Tiens,  il  y  a  un  sort  de  boule  de  feu ?  Je  m’y  attendais pas… En plus, à haut niveau, mon pouvoir de terre me permet de déclencher un  séisme…  Ben  voila,  mon  mage  du  feu,  il  s’appelle  Napalm,  il  s’habille  toujours  en  rouge,  porte  des  tatouages  en  forme  de  flammes  et  a  fait  remplacer  ses  cheveux  par  de  la  fibre  optique pour que ça  ressemble à des flammes sur sa tête… C’est pas digne de vous…  Par  souci  d’équilibre  avec  les  règles  officielles,  on  va  créer  quatre  esprits,  ni  plus  ni  moins.  Par  ailleurs,  on  va  s’efforcer  de  conserver  les  différents  pouvoirs  des  esprits  élémentaires, mais répartis  différemment, et de manière équitable. Il ne s’agit pas non plus  de  transposer,  ou  de  mélanger  rapidement  les  éléments :  l’esprit  de  l’air  ne  sera  pas  remplacé par l’esprit des vents, on ne mêlera pas non plus terre et feu pour donner un esprit  des volcans ou du magma, ce serait trop facile.  Au  travers  de  nombreux  jeux,  on  découvre  les  éléments  sous  un  aspect  toujours  identique :  l’élémentaire  du  feu  est  toujours  impulsif  et  colérique,  l’eau  est  sage  et  calme,  l’air  est  sournois  et  discret,  la  terre  a  la  voix  sourde  et  le  caractère  patient…  Il  s’agit  ici  d’aspects liés aux comportements. 

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On  peut  trouver  un  concept  d’esprit  qui  englobe  ces  caractères,  voire  qui  étend  la  vision que l’on peut avoir des esprits élémentaires.  On  y  vient :  les  émotions,  les  états  d’âme  peuvent  parfaitement  englober  les  esprits  élémentaires, et tout un panel d’autres esprits. Il suffit donc de choisir quatre sentiments ou  comportements  qui  ne  se  recoupent  pas  ou  peu.  A  ce  moment  là,  l’esprit  mentor  a  un  véritable  caractère,  les  affinités  avec  un  groupe  d’esprit  sont  liées  au  caractère  du  magicien/shaman lui‐même.  J’ai donc choisi les idées suivantes : le hasard, le secret, la colère et l’ennui.  N’essayez  pas  de  créer  une  équivalence  entre  chacun  de  ces  esprits  et  les  élémentaires.  Vous  mettriez  des  barrières  à  votre  imagination  en  admettant  que  la  terre  correspond à l’ennui, la colère au feu…  Imaginez  plutôt  chaque  esprit  élémentaire  dans  chacun  de  ces  nouveaux  concepts.  Prenons  l’esprit  de  l’eau,  si  on  en  fait  un  esprit  du  hasard,  on  peut  l’imaginer  comme  une  simple  flaque  d’eau,  dont  la  surface  se  ride  à  la  moindre  émotion,  qui  gèle  parfois  de  manière imprévisible, ou se vaporise pour se liquéfier immédiatement après. En pensant au  Secret,  on  peut  imaginer  une  créature  millénaire  sortie  du  fond  des  océans,  une  véritable  encyclopédie de connaissances accumulées endormie à la façon d’un kraken. Pour la colère,  il s’agirait de la face d’un requin féroce, perdue au fond d’un halo de vapeurs empoisonnées.  S’il s’agit d’un esprit de l’ennui, on visualise une statue de glace, ou une présence vaporeuse  que l’on remarque par la pellicule de givre qu’elle laisse sur son passage, tout comme une  lampe projette sa lumière sur les parois d’une pièce.  Vous  pouvez  ainsi  imaginer  chacun  des  autres  esprits  élémentaires  sous  leur  forme  alternative.  Cette  nouvelle  vision  est  donc  à  double  tranchant :  elle  englobe  les  anciens  esprits  de  la  version  officielle,  et  force  les  joueurs  à  imaginer  de  nouveaux  aspects  des  créatures magiques, et notamment des élémentaires.  De même, la méthode que j’ai suivie ici vous permettra de créer vos propres esprits.  Soit parce que comme moi, vous détestez les éléments, ou au contraire parce que ce sont les  autres concepts qui vous gonflent. A vous de voir, je vous fais confiance…    

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Descriptif des esprits Tous les esprits présentés disposent des pouvoirs Conscience, Forme astrale et Matérialisation. 

Esprit du Hasard Je  travaille  parfois  avec  Eclipse,  un  magicien  pris  en  affection  par  les  « esprits  inspirés », comme il les appelle. Et pour cause ! Je crois qu’il n’a jamais pu tenir une run  sérieuse et suivre les instructions du Johnson. Il a déjà décidé d’invoquer son mentor en  pleine filature pour nous rendre silencieux. Soit disant qu’on serait plus furtifs. On s’est  fait chopper par une bleusaille qui s’est tellement embourbé dans le baratin sans queue  ni  tête  d’Eclipse  qu’il  nous  a  laissé  passer  le  Checkpoint.  C’est  alors  qu’il  a  cru  que  le  porte‐béret  lui  faisait  de  l’œil…  Enfin,  il  m’a  quand  même  remboursé  ma  lunette  arrière,  mes  phares  et  ma  peinture.  Un  individu  surprenant !  Lorsqu’il  ne  plombe  pas  tout par son comportement lunatique, il donne de sérieux coups de main…  Eslim, Hashashin cybernétisé 

Appelés aussi entropies par les magiciens, ou esprits‐chaos par les shamans, les esprits  du hasard sont des êtres surprenants, tant par leur nature que par leur comportement. Ils  changent  sans  cesse  d’avis,  et  leur  forme  floue  évolue  souvent  dans  des  directions  aléatoires. Ne demandez jamais à une entropie de se rendre quelque part par le chemin le  plus court. Les shamans les affectionnent tout particulièrement pour leur mode de pensée  non‐linéaire et leur caractère naturel.  Con  Agi  Réa  For  P  P+2  P+3  P 

Cha  Int  Log  Vol  Edge  Ess  Mag  INIT  PI  P  P  P  P  P  P  P  (Px2)+3  2 

  Compétences :  Analyse  astrale,  Arme  à  distance  exotique,  Combat  astral,  Combat  à  mains nues, Esquive, Lancement de sorts, Perception  Pouvoirs : Accident, Confusion, Recherche, Mouvement, Engloutissement  Pouvoirs  optionnels :  Attaque  élémentaire,  Aura  énergétique,  Peur,  Psychokinésie,  Dissimulation, Sort inné, Contrôle météorologique, Collage, Souffle nocif, Vol  4   

 

Esprits de substitution pour Shadowrun 4, par Zaranos : [email protected] 

Esprit du Secret Le  nom  de  l’homme  que  je  recherchais  à  l’époque  m’échappe  totalement  aujourd’hui,  mais  je  n’oublierai  jamais  cet  esprit  qui  devait  le  retrouver :  Carbone,  un  esprit‐vérité qui m’était apparu comme une ombre aux yeux comme des diamants. Après  qu’il ait trouvé l’objet de ma recherche, il m’est revenu, me fixant de son regard qui avait  pourtant toujours refusé de croiser le mien :  « De cette personne que vous cherchez je ne pourrai Etre témoin, car de vos yeux le verrez » ‐ Salpêtre, détective de l’occulte 

Les Esprits du Secret sont des entités discrètes et dociles. Leur seule présence dans le  plan  physique  apaise  les  êtres  les  plus  belliqueux.  Leurs  gestes  doux  et  mesurés,  leurs  visages  frais  et  souriants  ne  sont  pas  sans  rappeler  les  idoles  bouddhistes.  S’ils  sont  plus  prévisibles et compréhensibles que les entropies, leurs convictions personnelles ont parfois  plus d’importance que les obligations qu’ils ont auprès de leurs convocateurs. Ils incarnent  ces apparitions mystérieuses qui ont l’air arrangées, trop improbables, l’image du loup qui se  découpe sur l’horizon, la chouette qui vous observe sous la pleine lune…  Con  Agi  Réa  For  P  P+2  P+3  P 

Cha  Int  Log  Vol  Edge  Ess  Mag  P  P  P  P  P  P  P 

INIT  (Px2)+3 

PI  2 

  Compétences :  Analyse  astrale,  Arme  à  distance  exotique,  Combat  astral,  Combat  à  mains nues, Lancement de sorts, Perception  Pouvoirs : Accident, Confusion, Dissimulation, Influence, Recherche, Garde  Pouvoirs  optionnels :  Aura  énergétique,  Collage,  Contrôle  animal,  Sort  inné,  Peur,  Mouvement 

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Esprit de la Colère La rancœur La rancœur Ils sont là ils chantent Je les entend TOUS Ils ne leur veulent pas de mal AUCUN Arrêtez de pleurer pas de douleur, pas de peur

Les images de la rage, sur les murs, sur l’eau, sur le sang…

Page manuscrite de Theodore Schmidt (1988‐2011)  Interne du centre pénitentiaire et psychologique du Colorado, retrouvé mort dans sa cellule en 2011  Ecrit à l’interprétation controversée, certains croient qu’il s’agit du témoignage d’une des premières  manifestation d’êtres magiques sur Terre, pour d’autres, il ne s’agit que de l’imaginaire de Theodore S. 

Toutes  les  religions  évoquent  des  châtiments  divins,  de  foudres,  de  feu  du  ciel…  Il s’agit bien souvent de l’œuvre des esprits de la colère, ce qui leur a valu une réputation de  destructeurs  auprès  des  magiciens.  Pourtant,  leur  colère  n’est  pas  que  rage,  mais  aussi  persévérance.  S’ils  s’emportent  facilement,  ils  ne  font  confiance  qu’à  eux‐mêmes,  et  cette  confiance est illimitée.  Con  Agi  Réa  For  Cha  Int  Log  Vol  Edge  P+1  P+1  P+2  P+3  P  P  P  P  P 

Ess  Mag  INIT  PI  P  P  (Px2)+2  2 

  Compétences :  Lames,  Armes  contondantes,  Arme  à  distance  exotique,  Combat  à  mains nues, Combat astral, Esquive, Perception  Pouvoirs : Attaque élémentaire, Aura énergétique, Confusion, Engloutissement  Pouvoirs  optionnels :  Peur,  Souffle  nocif,  Arme  naturelle  (VD :  P,  AP :  0),  Garde,  Contrôle animal, Contrôle météorologique, Vol  6   

 

Esprits de substitution pour Shadowrun 4, par Zaranos : [email protected] 

Esprit de l’Ennui  « Depuis l’Illumination et le retour des Yogis, les écrits bouddhiques sont beaucoup  plus clairs, car ils corroborent les théories impliquant les cycles de la magie sur Terre. A  l’instar des autres religions antiques, les illustrations et icônes divines sont généralement  des  représentations  de  phénomènes  magiques  dont  la  plupart  ont  pu  être  observés  depuis  l’Eveil  […]  Les  apparitions  de  Bodhisattva  sont  des  manifestations  d’un  esprit  de  Sagesse, que les pratiquants du culte bouddhique appellent Yidam. »  ‐ Eveil et religion : Vérités sur les livres sacrés (2014), Tina Shultz  Ouvrage prohibé dans de nombreux états, entre autres le Japon impérial, l’Inde, l’Iran, la Théocratie  Algérienne, Israël, les CAS, Tir Tairngire, Tir na Nog et de nombreux pays d’Europe (France, Italie, Pologne…).   Le lieu de résidence de l’auteur est inconnu pour sauvegarder sa sécurité. 

Leur nom est rarement employé, sinon dans les ouvrages au vocabulaire réglementé.  Les  chamans  disposent  d’une  foule  de  noms  pour  les  désigner :  Esprits‐sages,  Immortels,  Lunaires…  Si  par  leur  nature,  ils  évoquent  l’Ennui  par  leur  comportement  désinvolte,  leur  courage  n’est  jamais  à  remette  en  question.  Certains  les  disent  tellement  sûrs  d’eux  qu’ils  seraient imbus d’eux‐mêmes. Ils se reposent généralement dans les coins les plus calmes et  sombres,  et  sont  responsables  de  la  plupart  des  superstitions  d’apparitions  de  spectres,  fantômes et autres âmes‐en‐peine dans les lieux hantés.  Con  Agi  Réa  For  Cha  Int  Log  Vol  Edge  Ess  Mag  INIT  PI  P+3  P  P  P+2  P  P  P  P  P  P  P  (Px2)  2 

  Compétences :  Analyse  astrale,  Arme  à  distance  exotique,  Combat  à  mains  nues,  Lancement de sorts, Perception  Pouvoirs : Collage, Garde, Dissimulation, Mouvement  Pouvoirs  optionnels :  Psychokinésie,  Souffle  nocif,  Engloutissement,  Influence,  Peur,  Contrôle météorologique, Accident, Aura énergétique, Sort inné 

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Notes Les compétences et pouvoirs exotiques de certains esprits élémentaires ont disparu (le  Vol  de  l’esprit  de  l’air,  les  allergies  des  esprits  de  l’eau  et  du  feu…).  Une  lacune  qui  peut  même  être  détournée  en  un  nouveau  petit  exercice.  A  vous  de  créer  de  nouveaux  avantages  et  défauts  à  vos  esprits.  Pour  commencer,  les  quatre  esprits  présentés ont  des  avantages et des défauts qui semblent évidents. Mais vous n’êtes pas obligé de considérer  uniquement  des  traits  généraux,  qui  s’appliquent  à  tous  les  esprits  d’une  catégorie.  Par  exemple,  l’esprit  du  Secret  semble  avoir  le  défaut  de  son  mystère,  de  l’anonymat,  de  sa  propension à ne rien révéler au magicien, cela permet déjà de faire un petit quelque chose  de drôle : l’esprit est secret, mais pourquoi pas aussi ses pouvoirs ? Pour l’instant, c’est trop  facile.  Vous pouvez ensuite décider que l’esprit de la Colère appelé par le chaman du groupe  prend  la  tête  d’une  tête  d’un  animal  vindicatif  ou  inquiétant,  alors,  pourquoi  ne  pas  lui  associer un avantage et un défaut justement associé à cet animal ? Le rhinocéros ne connaît  pas  la  peur  (enfin,  selon  la  croyance  populaire),  sa  charge  est  dévastatrice,  mais  une  fois  lancé,  rien  ne  peut  l’arrêter.  Cela  pourrait  se  traduire  par  une  obéissance  aveugle  à  son  convocateur,  mais  aussi  par  une  tendance  à  suivre  les  ordres  à  la  lettre,  et  à  refuser  d’entreprendre une nouvelle tâche tant que la précédente n’est pas finie. C’est une idée de  base,  mais  en  continuant  à  affiner  l’esprit  (important  si  c’est  un  esprit  lié,  qui  va  revenir  souvent  en  partie)  alors  ces  traits  apparaissent.  Les  esprits  ne  sont  pas  des  clones  rangés  dans  des  catégories !  Il  s’agit  d’être  pensants  que  les  humains  ont  préféré  classer,  afin  de  mieux les comprendre, mais chacun d’eux est unique ! Le magicien de tradition islamique ne  doit plus dire : « J’invoque mon esprit de la Terre #4… non, Esprit du Feu #2, ça déménagera  plus !  En  plus,  il  me  doit  encore  trois  services ! »,  mais  plutôt  « Je  fais  appel  à  Lifad,  puissent  ses  serres de feu lacérer nos ennemis ! Que son bec broie les opposants de la Vérité ! » Il ajoutera  ensuite : « En plus, il me doit encore 3 services ! » Ca, il ne pourra pas s’empêcher de le dire, histoire de se la  raconter… 

Enfin, rien ne vous empêche de créer un esprit du feu, vulnérable à l’eau, le truc bien  classique, et de l’intégrer dans l’un des concepts présentés ici (genre Colère ou Hasard, mais  il est intéressant d’essayer d’en faire aussi un esprit de l’Ennui ou du Secret).  8