le recueil du joueur le recueil du joueur

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La magie du sang. 20. ET C'EST AINSI QUE... 21. L'érudit martyr. 21. La Bibliothèque Éternelle. 22. Les premières Horreurs. 22. La naissance de Théra. 23.

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LE RECUEIL DU JOUEUR

Greg Gorden

Développement original

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Conception originale Conception du jeu

Louis J. Prosperi

Christopher Kubasik, Greg Gorden, Jordan Weisman, Louis J. Prosperi, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, Tom Dowd

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Matériel original

Sa

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Achim Held, Allen Varney, Angel Leigh McCoy, Carl Sargent, Chris Hepler, Chris Ryan, Christopher Kubasik, Daniel Vitti, Diane Piron-Gelman, Jay Krob, Jennifer Brandes, John J. Terra, Kathleen E. Czechowski, Keith Graham, Loren Coleman, Louis J. Prosperi, Marc Gascoigne, Michael A. Mulvihill, Michael L. Jacobs, Mike Nielson, Neal A. Porter, Nicole Frein, Nigel D. Findley, Randall N. Bills, Richard Tomasso, Robert C. Charrette, Robert Cruz, Robert Fulford, Robin D. Laws, Sam Lewis, Sam Witt, Sean R. Rhoades, Shane Lacy Hensley, Steve Kenson, Teeuwynn Woodruff, Tom Dowd, Zach Bush

Earthdawn® est une marque déposée de FASA Corporation. Barsaive™ est une marque déposée de FASA Corporation. Le contenu original Earthdawn® est copyright © 1993–2009 FASA Corporation. Earthdawn Player’s Compendium™ est une marque déposée FASA Corporation. Earthdawn® et toutes ses marques déposées associées sont utilisées sous licence FASA Corporation. Illustration de couverture © 2005 John Matson. Illustration utilisée sous licence de John Matson. Tous droits réservés. Édition originale publiée par RedBrick Limited — Auckland, Nouvelle-Zélande. Édition française par Black Book Éditions — Lyon, France. Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit par quelque moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) sans l’autorisation écrite préalable des éditeurs. La photocopie des Appendices et de la Feuille de personnage est autorisée pour un usage strictement personnel. Version française 1.0 (août 2009), sur la base de la version originale (janvier 2007), plus corrections additionnelles. Titre original : Player’s Compendium Imprimé par Grafo ISBN : 978-2-915847-59-8 Dépôt légal : août 2009.

Retrouvez-nous sur le Net ! En français : Sur le site www.black-book-editions.fr, sur les forums Black Book (www.black-book-editions.fr/forum), ou contactez-nous par email : [email protected] Et en anglais : sur le site www.earthdawn.com ou par email : [email protected]

CRéDITS Direction produit James D. Flowers Responsable de la gamme Carsten Damm

Développement Carlton W. Anderson, Carsten Damm, James D. Flowers, Joshua Harrison, Steven J. Black, Richard Vowles

Matériel additionnel

Attila Hatvágner, Bradley Robins, Carlton W. Anderson, Carsten Damm, James D. Flowers, Joshua Harrison, Lars Gottlieb, Louis J. Prosperi, Steven J. Black, Olav Wikan. Special thanks to Nicholas Warcholak, Donovan Winch, and Jason U. Wallace for last minute assistance.

Responsable corrections

Correction

James D. Flowers

Carsten Damm, Joshua Harrison

Maquette

Administration

Carsten Damm, James D. Flowers, Kathy Schad

Kim Flowers, Rewa Vowles, Richard Vowles

Illustration de couverture

Conception web

John Matson

Illustrations

Richard Vowles

Anita Nelson, David Martin, Earl Geier, Janet Aulisio, Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Kathy Schad, Karl Waller, Larry MacDougall, Mark Nelson, Mike Nielsen, Rick Berry, Rick Harris, Rita Márföldi, Robert Nelson, Steve Bryant, Tom Baxa, Tony Szczudlo

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Un GRAND « merci ! » de la part de tout le monde à RedBrick pour nos Questeurs : Andrew & Tiffany Ragland, Bradley Robins, Carlton W. Anderson, Christopher Mahoney, Jacob Jørvang, J. Anne Mauck, Kathleen E. Czechowski, Lars Gottlieb, Louis J. Prosperi, Steven J. Black, et Matt Wilson.

Dédicace

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James tient à remercier sa famille pour sa patience et son soutien : tout mon amour, et merci du fond du cœur à Dominic, Nathan, Alex et Kim pour m’avoir permis de porter mes rêves à ce niveau. Une pensée spéciale à Richard, Carsten et Josh – vous savez pourquoi.

Sa

Richard tient à remercier James Flowers pour lui avoir fait découvrir Earthdawn, ainsi que sa femme Rewa et sa famille pour supporter tout ce temps passé devant l’ordinateur. Carsten tient à remercier Evi (c’est ton soutien au cours de l’année passée qui m’a permis de tenir) et mes groupes Nommés les Starblades et les Vendetta – pour ces dix ans de fun et de jeu de rôle.

• CRÉDITS •

Questeurs

Josh tient à remercier Lou Prosperi pour sa générosité, les Storm Riders et les Valyan’s Heirs pour leur enthousiasme, et sa femme Mary pour sa patience et sa compréhension.

Playtesteurs Aaron Scott, Andrew Read, Andrew Sutton, Attila Hatvágner, Baz Stevens, Brad Blisset, Cameron Garrett, Charles F. Tewes, Christopher Boothman, Christopher Buss, Dale Emery, Damien Jones, David Dankel, Dean Galitsis, Dominik Goesken, Edwin Huang, Eric Zuller, Erlend Johannessen, Eyvonne Read, Gary Bowerbank, Gary Winchester, Glen Kelly, Grayson Lintell, Hank Woon, Cassy Petrich, Craig Guarisco, Hendrik Buyken, Ingo Klein-Raufharke, Jason Murphy, Jens Elgeti, John I. Sandvik, John Soper, Jon Simpson, Jonathon Handyside, Joshua Murphy, Julien Pritchard, Jutta Wetzel, Kevin Johnston, Marco Burnus, Mark Walsh, Matthias Buyken, Meil O’Dwyer, Michael Broster, Michael Sivertsen, Neal Costello, Neil A. Uranic, Olav Wikan, Paul Rollings, Pete Atkinson, Richard Guy, Robert Cannon, Robert Davidson, Robert Eggly, Rune B. Reinaas, Ryan Good, Sebastian Klein, Shawn Pitman, Simon Walsh, Stefan Freck, Stefan Hoba, Stefan Mauch, Stian Lundli, Svenn T. Mauseth, Theodore Favinger, Thomas Wilhelms, Tim Golden, Uwe Thiesmann, Zach Best

Édition française Directeur de publication : David Burckle Responsable de la gamme Earthdawn française : Damien Coltice. Traduction : Thomas Berjoan, David Burckle, Damien Coltice, Maxime Favier, Aurélie Pesséas. Traduction additionnelle : Anthony Bruno et Franck « Scorpinou » Mercier. Relecture et rewriting : Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Yvan Didelot, Fred « le troll grognon » Dupuis, Romano Garnier, Julien Lemarinier, Franck « Scorpinou » Mercier, Arnaud « Mahar » Métais, Thomas Robert. Maquette : Damien Coltice et Romano Garnier. Remerciements : à Scorpinou pour son indéfectible soutien, à Isabelle pour sa patience, aux membres de la mailing list ED française et à toute l’équipe de RedBrick pour avoir rendu à ce jeu ses lettres de noblesse. Nos pensées vont à James et à tous ses proches.

3

sommaire

ET C’EST AINSI QUE...

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L’érudit martyr La Bibliothèque Éternelle Les premières Horreurs La naissance de Théra Les Thérans et Barsaive Naissance d’un empire Les rites de protection et de passage Les Guerres de l’orichalque La flotte de l’Empire théran Jaron et le sphinx Théra et les Dragons La course aux refuges Le Schisme elfique Le Châtiment Throal et Parlainth Le bois de Sang Vivre caché L’émergence Le Messager de l’aube Throal ouvre ses portes Conflit de destinées Le grand retour La mort frappe ! Les dragons se joignent au bal L’avènement d’une nation Un monde nouveau

21 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 27 27 27 28 28 29 29 29 30 30 31 31 32 32 32

LES RACES DE DONNEURS-DE-NOMS

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Liens de parenté entre les races 33 Les elfes 33 Les humains 34 Les nains 35 Les obsidiens 36 Les orks 37 Les sylphelins 38 Les trolls 39 Les t’skrangs 40 CRÉATION DES PERSONNAGES 41 Élaboration d’un héros 41 Préparation 41 La feuille de personnage 41 Choisissez une discipline 41 Les disciplines les plus répandues 41 Le cercle 43 Choisissez une race 43 Déterminez les attributs 43 Descriptions des attributs 43 La méthode d’achat 43 La méthode aléatoire 44 Modifiez les valeurs d’attributs en fonction de la race 45 Inscrivez les niveaux et les dés d’action correspondants 45 Déterminez les caractéristiques 45 Armures 45 Défenses 46 Seuils de santé 47 Initiative 47 Karma 47

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Concevoir des personnages expérimentés Élaborez un personnage débutant Dépensez les points de légende Atteignez le cercle suivant Équipez le personnage Exemple de personnage

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LES DISCIPLINES

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Informations de jeu

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L’Archer humain

70

LA VOIE DU CHAMP DE BATAILLE

105

Le champ de bataille Le bouclier L’épée L’ennemi La loyauté L’entraînement Informations de jeu Le Guerrier obsidien

105 106 107 107 108 108 109 111

LA VÉRITÉ RÉVÉLÉE PAR L’ILLUSIONNISTE

112

L’histoire d’Odu Fratan De la vie des Illusionnistes 74 De l’entraînement 74 Des rituels de progression 75 À propos des charlatans 77 Informations de jeu L’Illusionniste troll

113 113 114 114 115 115 117

L’AUDACE ET LA TÉMÉRITÉ DU CAVALIER 71 Le monde du Cavalier 71 De la nature du lien qui unit la monture et le Cavalier 71 Des limites des relations avec autrui 71 De la vie dans la cavalerie Des pratiques quotidiennes Devenir un Cavalier Se lier plus d’une fois Le rite du héros Les tresses de l’honneur

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L’entraînement du Cavalier Des soldats et des coureurs Informations de jeu Le Cavalier nain SUR LA VOIE DE L’ÉCLAIREUR

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Ne faire qu’un avec le monde 78 Discours à propos des autres environnements 79 Des spécialistes 80 Du combat et des autres aptitudes De l’entraînement

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• SOMMAIRE •

Nous vivons un âge de légendes 14 Le monde de Earthdawn 14 Qu’est ce que le jeu de rôle ? 15 Comment utiliser ce livre 16 Les règles optionnelles 16 Termes de jeu 16 Adeptes et disciplines 16 La feuille de personnage 16 Niveaux et dés d’action 17 Les tests d’action 18 Temps 19 Les Passions 20 Les Horreurs 20 Les noms 20 La magie du sang 20

Déplacements 47 Encombrement 48 Notez les aptitudes raciales 48 Armure naturelle 48 Attaque caudale 48 Défense physique accrue 49 Gahad 49 Polyvalence 49 Sensibilité astrale 49 Seuil de blessure grave accru 50 Valeur de Constitution minimum 50 Valeur de Force maximum 50 Valeur de Force minimum 50 Vision nocturne 50 Vision thermographique 50 Vol 50 Répartissez les rangs de talent et les sorts 50 Rangs de talent de départ 51 Sorts de départ 51 Répartissez les rangs de compétence 51 Les compétences de connaissance 51 Les compétences d’Art 51 Les compétences de langage 52 Les compétences générales 52 Équipez votre personnage 52 Donnez vie à votre personnage 53 Personnalité 53 Histoire du personnage 54 Jouez ! 55

80 80

Les Éclaireurs et les Passions

81

Informations de jeu

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L’Éclaireur humain

83

L’HONNEUR ET LA BRUTALITÉ DE LA VOIE DE L’ÉCUMEUR DU CIEL

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8 14

84

De la vie dans le ciel 84 Discours sur la responsabilité 85 Le travail d’équipe 85 De la loyauté au navire 85 Du pillage 86 Des Écumeurs du ciel et des Passions 86

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PRINCIPES DE JEU

De la vie d’adepte 57 Des disciplines et de l’identité 57 De l’individualité et de la voie de l’adepte 58 Devenir un initié 58 De l’initiation d’autres adeptes 58 Du phénomène des crises de talent 59 De l’acquisition des disciplines multiples 59 De la pratique des disciplines multiples 59 À propos des autres disciplines 59 Des adeptes mineurs ou des demi-adeptes 60 Les visions personnelles 60 L’initiation à une discipline 61 L’entraînement pour la progression de cercle 61 Les crises de talent 62 Les Actes de rédemption 62 La demi-magie 62 Faire un test de demi-magie 63 Demi-magie et compétences 63 Description des disciplines 63 Attributs principaux 63 Restrictions raciales 63 Rituels de progression 63 Rituel de karma 64 Compétences d’Art 64 Talents 64 Bonus de caractéristiques 64 Sorts supplémentaires 64 Aptitudes de discipline 64 Bonus de karma 64 Informations supplémentaires 64

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HÉRITAGE

LA VOIE DE L’ARCHER

65

La division du monde L’art de l’observation À propos de l’ennemi Comprendre la parabole L’arc et l’arbalète À propos des tireurs isolés

65 66 66 66 67 67

LA DANSE DU MAÎTRE D’ARMES

118

Le monde du Maître d’armes 118 La vie du Maître d’armes 119 Comment trouver sa voie 119 L’art de l’entraînement 119 Relever le gantelet 119 Les Trois lames 120 La flatterie 120 La fondation 120 La contention 120 Des tournois et des contes 120 Droits de vantardise 121 Des spécialistes 121 Les galants 121 Les fines lames 121 Informations de jeu 122 Le Maître d’armes t’skrang 124 LE MAÎTRE DES ANIMAUX 125

Devenir un Maître des animaux 125 86 Apprendre des animaux 125 87 Des vertus de la force et de la Informations de jeu 87 patience 126 L’Écumeur du ciel ork 89 De la diversité des Maîtres des animaux 127 L’IMPORTANCE DE Des races inadaptées à notre L’ÉLÉMENTALISTE 90 discipline 127 De la façon dont les De la foi des Maîtres des élémentalistes voient le monde 90 animaux en Jaspree 128 Du besoin d’équilibre 91 Éviter la corruption des 128 Des esprits élémentaires 91 Horreurs Du travail avec la terre 92 Du devoir du Maître des 129 Du travail avec l’air 92 animaux depuis le Châtiment 129 Du travail avec le feu 92 Informations de jeu Du travail avec l’eau 93 Le Maître des animaux ork 131 Du travail avec le bois 93 LA NOBLE VOIE DU De la place de l’orichalque NAVIGATEUR DU CIEL 132 dans la balance 93 Être un Navigateur du ciel 132 De l’entraînement de l’élémentaliste 93 Apprendre les enseignements du ciel 133 De la signification du rituel 94 Prouver sa valeur 133 De ceux qui privilégient Navigateurs du ciel non-adeptes 133 un élément 94 À propos des peuples choisis Des adeptes que l’on appelle par le ciel 134 enchanteurs 94 Les Navigateurs du ciel et Informations de jeu 94 les Passions 135 L’Élémentaliste nain 97 Les navigateurs qui servent Théra 135 Informations de jeu 136 L’IMPORTANCE D’UNE Le Navigateur du ciel humain 138 BONNE FORCE DES BRAS ET D’UNE FORCE ENCORE PLUS CEUX QUI ARPENTENT GRANDE DE L’ESPRIT 98 LES OMBRES 139 Devenir un Forgeron 98 Du continuum que sont De l’entraînement À propos des entraînements

Être un Forgeron La Lamesœur La forge

Les Forgerons et les autres adeptes

100 100 100

101

Informations de jeu

101

Le Forgeron nain

104

la vie et la mort De la nature des esprits De la migration des esprits après la mort De l’état de mort-vivant Du fonctionnement de la magie des esprits

139 140 140 141 141

De la cosmologie et des autres dimensions De la compréhension des Horreurs Informations de jeu Le Nécromancien humain

142 143 145

LA VOIE DE L’ESPRIT ET DES SYMBOLES

146

142

Des symboles et de l’incantation De l’Idée et de sa signification Comprendre à travers les Idées et les Symboles Des correspondances et des antipathies Des branches de la voie Informations de jeu Le Sorcier obsidien

148 149 150 152

POURQUOI CHANTE LE TROUBADOUR

153

De notre place dans le monde De l’importance des histoires De l’entraînement De la persistance de la mémoire La joie du Troubadour Les Troubadours et les Passions De l’apprentissage Des spécialistes Informations de jeu Le Troubadour elfe

153 153 153 154 155 155 155 156 156 159

LE DON DU VOL

160

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De la tyrannie de la possession 160 Forger des alliances 160 Trouver un maître 161 Dérober la magie au monde 161 Des autres Voleurs 162 La voie de l’égoïsme 162 Informations de jeu 163 Le Voleur sylphelin 165 TALENTS

166

Utiliser les talents Les tests de talent Talents de discipline Durée du talent Termes de jeu Description des talents Abri végétal Acrobaties en selle Affolement des troupeaux Altération d’une arme de tir Amélioration de lame Amélioration d’armure Analyse de créature Analyse des indices Animation d’objet Animate Object Anticipation Appel de monture Apprivoisement Approche surprise Arc de vent Arme corporelle Arme éthérée Armes de jet Armes de mêlée Armes de tir Armure tellurique Attaque acrobatique Attaque annoncée Attaque astrale Attaque critique Attaque de matrices Attaque du cobra Attaque en balancier Attaque enchaînée Attaque en course Attaque décisive Attaque multiple Attaque plongeante Attaque surprise

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Jugement du sang 190 Tir multiple 209 Immobilisation au sol 224 Langage du vent 190 Tir rapide 209 Injonction 224 Langues élémentaires 191 Tissage de filament 209 Lancer en puissance 224 Langue des esprits 191 Tissage multiple 209 Langage des grands vents 224 Lecture et écriture 191 Toile astrale 224 210 Le meilleur ami de l’adepte Lecture et écriture de la magie 192 224 Tramage de talent 210 Lit de mort Lecture sur les lèvres 192 Trame d’attribut 210 Maintien multiple de filaments 224 Lien télépathique 192 Trame d’effet 225 210 Maîtrise de l’abordage Localisation de tireur 192 Trame d’incantation 225 210 Maîtrise de l’assaut aérien Localisation par écho 192 Transfert de blessure 225 210 Manœuvre en duo 225 Maintien de filament 193 Ultime sursaut 211 Marmonnements maudits Manipulation de foules 193 Venin 211 Marmonnements subliminaux 225 225 Manœuvre 193 Verrou cristallin de sort 211 Mémoire des conversations 225 Marchandage 193 Visage miroir 211 Mémoire photographique 226 Marche des vents 193 Vision astrale 212 Mensonge 226 Marmonnements sibyllins 194 Vision véritable 212 Monture aquatique 226 Marque mystique 194 Vitalité 212 Monture volante 226 Marque paralysante 194 Vivacité du tigre 212 Neutralisation de maladie 226 Matrice améliorée 194 Vive lame 212 Objet du désir 226 Matrice partagée 194 Voix de barde 212 Parade améliorée Partage des blessures graves 226 Matrice renforcée 195 Vol à la tire 212 226 Matrice de sort 195 Volonté de fer 212 Passe-armure Passer le faubert 226 Mémoire des images 195 Personnalisation de sorts 227 Mémoire livresque 195 SPÉCIALISATIONS DE 213 Pied aérien 227 Monture agressive 195 TALENT Pistage astral 227 Monture spectrale 195 Apprendre des spécialisations 213 Pluie de projectiles 227 Mort feinte 196 de talent 227 214 Projectile improvisé Multilinguisme 196 Créer des spécialisations 227 Navigation aérienne 196 Utiliser les spécialisations 215 Projection puissante 227 Négociation avec créature Description des spécialisations 215 Récit émouvant invoquée 196 Air conditionné 227 216 Renforcement de flèches Œil d’aigle 197 Amortissement 228 216 Répartie cinglante Onde mentale 197 Analyse d’Horreur 228 216 Restes de créatures Ordre empathique 197 Ancrage de sorts Retraite feintée 228 216 Parade spectrale 197 Apaisement 228 216 Riposte d’attaque naturelle Partage du sang 197 Apaisement des foules 228 216 Sabot montagnard Patte de velours 198 Apaisement de troupeau 228 216 Sabot rapide Peau de bois 198 Apparence angélique 228 216 Sort nommé 228 Peau de pierre 198 Arme hurlante 217 Sorts simultanés 229 Peau tellurique 198 Arme improvisée 217 Suspension des filaments 229 Pensée secrète 198 Armes assorties 217 Tir en puissance Perce-armure 198 Armure souple 217 Tissage de minerai élémentaire 229 229 Perfectionnement de lame 198 Blessure ardente 217 Traduction 229 Perfectionnement d’armure 199 Blessure béante 217 Union des talents 229 Piétinement 200 Blocage de projectiles 218 Vol plané 229 Pistage 200 Bouclier spectral 218 Voltige dans le gréement Poche astrale 200 Brise-projectiles 218 230 Polyvalence 200 Chant inspirant 218 COMPÉTENCES Possession d’animal 200 Charge déstabilisante 218 Apprendre et améliorer des 230 Premier cercle de perfection 201 Chirurgie esthétique 218 compétences Première impression 201 Clouage au mur 230 218 Utiliser des compétences Projection astrale 201 Conversation privée 230 219 Compétences par défaut Protection contre le métal 202 Coup de boule 231 219 Tests de compétences Protection de monture 202 Coup de pied sauté 231 219 Compétences d’Art Purification par le froid 202 Création d’objet de matrice Utiliser les compétences d’Art 231 Questeur 202 améliorée 219 Compétences générales 231 Ralliement 202 Création d’objet de matrice de sorts 219 Compétences de Rappel des flèches 202 Création d’objet de matrice partagée 219 connaissances 232 Recel 202 Création d’objet de matrice Utiliser les compétences de Reconstitution 202 renforcée 219 connaissances 232 Récupération bestiale 203 Création d’objets à filament 220 Effectuer des tests de connaissance 232 Regard froid 203 Création d’orichalque 220 Les limites des compétences de 233 Regard terrifiant 203 Déplacement dans les ombres 220 connaissances Regard terrifiant du maître 203 Détection de la mort 220 Compétences en langues 233 Rejet de responsabilité 203 Détente sèche 220 Description des compétences 234 Remodelage d’objet 203 Détérioration d’arc et arbalète 220 Acrobaties en selle 234 Résistance au poison 204 Détissage de filament 220 Alchimie 234 Révélation des défauts d’armure 204 Deuxième riposte 220 Analyse de créature 235 Ricochet 204 Dévalorisation 221 Analyse des indices 235 Riposte 204 Diagnostic 221 Anticipation 235 Rire encourageant 204 Dissimulation de filament 221 Apprivoisement 235 Rituel de karma 204 Diversion 221 Armes de jet 235 Rituel du maître fantôme 205 Du bout des doigts 221 Armes de mêlée 235 Rugissement de guerre 205 Échange de sens 221 Armes de tir 235 Sang de feu 205 Emprisonnement d’esprit 221 Art 236 Sang-froid 205 Épopée 221 Artisanat 236 Sarcasmes 206 Esprit sentinelle 221 Artiste 236 Saut de géant 206 Estimation instinctive 222 Attaque acrobatique 236 Sens animal 206 Extension de portée 222 Attaque annoncée 236 Sens empathique 206 Fenêtre sur l’astral 222 Attaque critique 236 Sens des serrures 206 Filaments tressés 222 Attaque enchaînée 237 Soin de compagnon animal 206 Flamme spectrale 222 Attaque en course 237 Sortie gracieuse 207 Flèche dans le dos 222 Attaque plongeante 237 Sourire ravageur 207 Flèche de feu 222 Attaque surprise 237 Souvenirs livresques 207 Flèche enflammée explosive 222 Attaque tournoyante 237 Sprint 207 Force du regard 223 Barrières de lames 237 Stabilité 207 Grâce féline 223 Cartographie 237 Symbole animal 208 Griffes-outils 223 Chant émouvant 237 Tenue en selle 208 Guérison d’autrui par le feu 223 Charge dévastatrice 237 Terre flottante 208 Guérison des blessures graves 223 Chasse 238 Tir d’avertissement 208 Guetteur astral 223 Combat à mains nues 238 Tir en aveugle 208 Identification des traces 224 Comédie 238 Tir impressionnant 209 Image tenace 224 Commerce 238 Tir infaillible 209 Imitation musicale 224 Compréhension des rivières 238

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Connaissance Connaissance de la rue Contrôle des adversaires Corruption Coup de bouclier Coup de pied rapide Création d’arme Création d’armure Cri de guerre Crochetage Défense tournoyante Défi du champion Déguisement Déplacement silencieux Désarçonnement Désamorçage des pièges Désarmement Destruction d’arme Détection des armes Détection des pièges Deuxième arme Deuxième attaque Dissimulation d’arme Distraction Don des langues Dressage Dressage d’une monture Éloquence Escalade Escamotage Esquive Esquive des pièges Étiquette Évaluation Évasion Falsification Flirt Hypnose Imitation de voix Incantation Lecture et écriture Lecture et écriture de la magie Lecture sur les lèvres Maîtrise d’animaux Manœuvre Marchandage Marmonnements sibyllins Médecine Menottes fictives Monture agressive Mort feinte Natation Navigation Navigation aérienne Orientation Pêche Piétinement Pilotage de navire Pistage Première impression Purification par le froid Recel Recherche Rejet de responsabilité Rhétorique Riposte Rire encourageant Sang-froid Sarcasmes Saut de géant Séduction Sortie gracieuse Stabilité Survie Tactique Tenue en selle Tir impressionnant Troubadour Vive lame Voix de barde Vol à l’arraché Vol à la tire

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FONCTIONNEMENTS DE LA MAGIE

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Le cycle de la magie La magie dans notre monde Les trames Les architrames Les Noms et le Baptême La connaissance de trame Les objets de trame Les filaments L’espace astral

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• SOMMAIRE •

Attaque tornade Attaque tournoyante Aura protectrice Barrière de lames Bond de lézard Caméléon Cercle d’invocation Chant émouvant Chant de protection Charge dévastatrice Charge multiple Charge terrifiante Chute de plume Cœur de lion Combat à mains nues Commandement Commandement des animaux Confrontation d’Horreur Constitution bestiale Contre-malédiction Contrôle des adversaires Contrôle de la température Coup de bouclier Coup de pied rapide Coup dévastateur Création de flèches Cri de guerre Crochetage Danse des airs Danse des eaux Déchaînement de griffes Défense améliorée Défense tournoyante Défi du champion Déguisement magique Déplacement silencieux Désamorçage des pièges Désarçonnement Désarmement Destruction d’âme Destruction d’arme Détection des armes Détection des armes magiques Détection des défauts d’armure Détection d’influence Détection des mensonges Détection de l’or Détection des pièges Détection du poison Détection de la vie Détermination Détérioration d’arme Deuxième arme Deuxième attaque Deuxième chance Déviation de projectiles Dissimulation d’arme Distraction Domination des animaux Domination des flèches Don des langues Dressage Dressage de monture Emprunt sensoriel Endurance Endurance au froid Endurance de la monture Endurcissement Endurcissement d’autrui Enracinement Escalade Escamotage Esprit guetteur Esquive Esquive des pièges Extension de trame Faux semblants Flèche de direction Flèche enflammée Flèche hurlante Griffes Guérison par le feu Guide élémentaire Hache du tonnerre Histoire des armes Histoire des objets Hurlement Hypnose Imitation de voix Immobilisation d’élémentaire Immobilisation d’esprit Impression durable Incantation Invocation

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L’ENCHANTEMENT

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Le processus d’enchantement 273 Créer ou obtenir l’objet 273 Imprégner un objet de magie 273 Le test d’Enchantement 275 Créer un objet magique 276 Les objets ordinaires 276 Les charmes de sang 276 Les armures vivantes 277 Les objets à matrice de sorts 277 Les objets à filament 278 Les objets légendaires 278 Les minerais élémentaires 278 Les propriétés des minerais élémentaires 279 Exploiter les minerais élémentaires 280 L’orichalque 281 Extraire de l’orichalque 281 LA MAGIE DES SORTS

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De l’incantation Talents de lancement de sorts Talent d’Incantation Talent de Tissage de filament Talent de Matrice de sort Talent de Détermination Les filaments de sorts

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283 Apprendre un sort 283 Les grimoires 284 Lancer un sort 285 La concentration 285 La Polyvalence humaine et l’incantation 285 Diriger son sort 285 Observer une incantation 286 La séquence d’incantation 286 Tisser des filaments dans un sort 286 Effectuer un test d’Incantation 286 Vérifier le résultat 287 Déterminer l’effet d’un sort 287 Déterminer la durée 287 Les méthodes d’incantation 287

6

SORTS D’ÉLÉMENTALISME 295 Sorts de premier cercle 295 Arme enflammée 295 Armure d’air 295 Ascension 296 Camouflage 296 Clair de lune 296 Cuisson des aliments 296 Dards de cristal 296 Langage des plantes 296 Purification de la Terre 296 Purification de l’eau 296 Résistance au feu 297 Résistance au froid 297 Sorts de Deuxième cercle 297 Aimant 297 Bouclier de saule 297 Branchies 297 Cape au vent 297 Chemin du retour 298 Détection de la magie élémentaire 298 Ébullition 298 Instinct du chasseur 298 Lance de glace 298 Matelas d’air 298 Ralentissement du métal 298 Stérilisation d’objet 299 Trait de flammes 299 Verglas 299 Vermine tueuse 299 Sort de troisième cercle 299 Attisement 299 Bolas de glace 300 Corrosion 300 Dissipation de la magie élémentaire 300 Doigts de fée 300 Éclair de foudre 300 Extinction 301 Festin végétal 301 Lumière du jour 301 Luxuriance 301 Mare profonde 301 Mise à la terre 302 Nuage de fumée 302 Œil dans le dos 302 Perception astrale de la magie élémentaire 302 Porteur 302 Protection des vents 302 Réparation 303 Treillage céleste 303 Trône des vents 303 Sorts de quatrième cercle 304 Allégement 304 Bouclier de distorsion 304 Bouclier de foudre 304 Bourrasque 304 Enracinement 304 Esprits de la mer des Enfers 304 Flèche liquide 305 Fouet de feu 305 Foulée d’éclair 305 Grand lierre collant 305 Lance de [élément] 305 Pâte asphyxiante 306 Pelisse du faucon 306 Rappel de l’arme 306 Sphère de blizzard 307 Terrain accidenté 307 Toucher aimanté 307 Sorts de cinquième cercle 307 Ailes de métal 307 Ballons de brume 307 Bâton de terre 308 Bois de fer 308 Boule de feu 308

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SORTS D’ILLUSIONNISME Illusions et dommages Détection et réfutation des illusions Sorts de Premier cercle Bonne figure Bourse plate Contact rassurant Corde enchantée Décalage d’image Déguisement du métal Lumière Mugissement des bêtes de la Toundra Poings ardents de rage Portes amusantes Véritables poings ardents de rage Voix invisibles Yeux de chat Sorts de deuxième cercle Activité innocente Cape des éléments Cécité Cryptage Désastre Éclair éphémère Envoyer un message Idée fixe Manteau monstrueux

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file

290 291 291 291 292 293 293 293 293 293 293 294 294 294

Cage de pierre Métal hurlant Pierre explosive Résistance aux poisons Terre nourricière Torche humaine Sorts de sixième cercle Attaque par ricochet Cape de feu Char de feu Fusion avec l’arbre Mur végétal Pluie de pierre Sauf-conduit Sol explosif Température extrême Sorts de septième cercle Apaisement des eaux Coup de tonnerre Dards de feu Enveloppe de [élément] Étreinte de terre Forme animale Invocation de nuages Menottes de tempête Molosses de feu Pluie Mortelle Q’wril de terre Tornade Vague de terre Sorts de huitième cercle Geyser Lame ardente Métal silencieux Mur de terre Ombre d’argent Périmètre d’Alarme Poigne de terre Sorts de neuvième cercle Braises froides Dispersion des nuages Eau-qui-brûle Mur d’eau Mur de feu Ombre de lune Souffle de dragon Sorts de dixième cercle Contrôle climatique Feu et eau Forteresse d’air Marchand élémentaire Pétrification Port gelé Terre et air Sorts de onzième cercle Lame de bois Sorts de douzième cercle Anéantissement des plantes Sorts de quatorzième cercle Conseil de la forêt Sorts de quinzième cercle Conjuration de cataclysme Purification de la forêt

ple

De la nature des filaments 264 Les filaments et les points de légende 264 Utiliser la magie des filaments 264 Les limites des filaments 265 Perdre un filament 265 Tissage de filament dans un objet magique 265 Les connaissances de trame 265 Les connaissances clefs 265 Les Hauts Faits 266 Obtenir une connaissance clef 266 Dépenser ses points de Légende 267 Tisser le filament 267 Tissage de filament à un objet de trame 268 Obtenir une connaissance clef 268 Dépensez des points de légende 269 Tisser le filament 270 Dénouer un filament 270 La magie des filaments et les architrames de groupe 271 Créer une architrame de groupe 271 La mort ou le départ d’un personnage 272 L’arrivée de nouveaux membres 272 Les connaissances clefs des objets de trame de groupe 272 Weaving Threads to Tissage de filament dans une architrame de groupe 272 La limite du nombre de filaments des architrames de groupe 272

287 289

m

• SOMMAIRE •

LA MAGIE DES FILAMENTS 264

L’incantation (magie de matrice) Utiliser la magie brute Lancer un sort à partir d’un grimoire La dissipation de la magie Les sorts Nommés Lancer des sorts Nommés Dissiper un sort Nommé Les sorts de haut cercle Description des sorts Filaments Difficulté de tissage Portée Durée Effect La Difficulté d’incantation Description

Sa

La nature de l’espace astral 254 Le paysage astral 255 Les formes physiques et astrales 255 Les empreintes astrales 255 Fidèle à sa forme 256 Les régions astrales 256 La perception astrale 256 Utiliser la perception astrale 257 Les trames dans l’espace astral 257 Les méthodes de perception astrale 258 La magie du sang 259 La magie du sang ordinaire 259 Les serments de sang 260 La magie du sacrifice 262 Les familiers 263

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Moi mon toi 327 Nœud Impossible 328 Supprimer l’ombre 328 Tailleur 328 Véritable éclair éphémère 328 Sorts de troisième cercle 328 Affaiblissement du karma 328 Alarme 328 Apaiser la bête sauvage 328 Détection de l’illusionnisme 329 Dissipation de l’illusionnisme 329 Esprit embrumé 329 Faux piège 329 Guerrier fantôme 329 Lumière éblouissante 329 Perception astrale de l’illusionnisme 329 Puis je me suis réveillé 330 Serrure impossible 330 Sphère d’absence 330 Suffocation 330 Voir l’invisible 330 Sorts de quatrième cercle 330 Alarme améliorée 330 Appel du devoir 331 Arme gigantesque 331 Aura 331 Aveuglement 331 Cauchemar épouvantable 331 Cercle de bien-être 331 Démasquer 332 Faim 332 Immobilisation 332 Masquer les traces 332 Projectile multiple 332 Tranchant ensanglanté 332 Trou de mémoire 333 Sorts de cinquième cercle 333 À poil 333 Amélioration du karma 333 Bonnes manières 333 Boule de feu fantôme 333 Douce rêverie 333 Échange 334 Entrer et sortir 334 Illusion 334 Mangeur de chair 334 Mur de feu illusoire 334 Œil de vérité 335 Réveil 335 Tapis volant 335 Vœu de silence 336 Sorts de sixième cercle 336 Augure 336 Chemin tracé 336 Disques dansants 336 Fanal 336 Mines d’artifice 337 Ombre astrale 337 Projectiles illusoires 337 Puanteur 337 Scribe de la mémoire 337 Sorts de septième cercle 337 Démarche d’ivrogne 337 Distorsion du langage 338 Entrevoir les rêves 338 Faux enchantement 338 Le temps file 338 Membre rebelle 338 Passe-muraille 339 Piétinement par la foule 339 Piétinement silencieux 339 Sentiments inversés 339 Vertige 339 Sorts de huitième cercle 339 Ailleurs 339 Cauchemar astral 340 Échange de forme 340 Lézards 340 Projectiles massifs 340 Sort d’ombre 341 Sort illusoire 341 Suggestion onirique 341 Sorts de neuvième cercle 341 Déplacement de murs 341 Faucheuse sombre 341 Murs de tonnerre 342 Retour à l’envoyeur 342 Révulsion 342 Un parmi tant d’autres 343 Sorts de dixième cercle 343 Au-delà 343 Éclipse 343 343 Jour éternel

Maison hantée Matérialisation astrale Sorts de treizième cercle Restauration de trame Sorts de quatorzième cercle Palais fantôme

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SORTS DE NÉCROMANCIE 345 Sorts de Premier cercle 345 Affrontement des morts-vivants 345 Appel de la monture 345 Cercle glacial 345 Chasse-insectes 345 Danse des os 346 Dard spectral 346 Détection des morts-vivants 346 Emprise spectrale 346 Expérience de la mort 347 Lance astrale 347 Putréfaction 347 Sec et mouillé 347 Voix des oiseaux de nuit 347 Sorts de Deuxième cercle 347 Bouclier de brume 347 Cercle d’ossements 348 Cercle de protection contre les animaux 348 Cercle de vie 348 Détection de la nécromancie 348 Enquiquineur 348 Fantôme brumeux 349 Gardien de poche 349 Murmure de l’ombre 349 Ténèbres éthérées 350 Sorts de Troisième cercle 350 Brouillard de peur 350 Conservation 350 Dissipation de la nécromancie 350 Double spectral 350 Douleur 350 Empaquetage 350 Flèche de nuit 351 Invocation de fantôme d’ossements 351 Message d’outre-tombe 351 Perception astrale de la nécromancie 351 Se fondre dans les ombres 351 Sombre messager 351 Tête de mort 352 Transe mortelle 352 Sorts de Quatrième cercle 352 Ami ou ennemi 352 Animation de squelette 352 Cape des oiseaux de nuit 353 Dernière chance 353 Esprit servant 353 Flash astral 353 Mauvais œil 354 Nourriture fatale 354 Point de vue 354 Serviteur de sang 354 Sombre espion 354 Visions de la mort 355 Sorts de Cinquième cercle 355 Amaurose 355 Animation d’objet 355 Cercle de protection astrale 356 Chasseur d’ombre 356 Chuchotement astral 356 Chuchotement dans la nuit 356 Conseil spirituel 356 Détection d’Horreur 357 Flétrissement de membre 357 Horreur astrale 357 Larmes du Châtiment 357 Monture astrale 358 Palabres incessantes 358 Pluie d’étoile 358 Portail de visée 358 Sceau de garde 358 Sculpture des ténèbres 359 Sorts de Sixième cercle 359 Armure de l’âme 359 Brisement des os 359 Lumière bénie 359 Marcheur d’os 359 Marionnette d’os 360 Mur de ténèbres 360 Poussière redeviendra poussière 360 Récupération 361 Ténèbres complices 361 Vapeurs toxiques 361 Sorts de Septième cercle 361 Ami spectral 361