Le Roi Arthur

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15 déc. 2011 ... Le Roi Arthur – le jeu de cartes. Un jeu de cartes légendaire pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans. Auteur : Reiner Knizia. Design : Franz ...
Le Roi Arthur – le jeu de cartes Un jeu de cartes légendaire pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans Auteur : Reiner Knizia Design : Franz Vohwinkel, Boris Vallejo, Walter Pepperle, Kinetic, Ravensburger Allemagne Traduction française non officielle : William Attia

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110 cartes, parmi lesquelles : o 53 cartes de chevaliers de 3 couleurs (2 doubles et 14 simples de chaque couleur, ainsi que 5 cartes Merlin) o 44 cartes d’adversaires de 4 sortes (13 puissances obscures – jaunes, 11 chevaliers ennemis – bleus, 11 monstres – verts, 9 dragons – rouges) o 13 cartes d’aventures (avec des conditions différentes et des valeurs de 6 à 20) 25 sceaux de 5 couleurs

L’histoire Le Roi Arthur règne sur la Grande-Bretagne. Ses chevaliers, les 12 chevaliers de la Table Ronde, lui sont fidèlement dévoués et ont renoncé aux engagements du monde pour se consacrer à la recherche du Saint Graal. Au cours de leur longue recherche, ils doivent se livrer à de périlleux combats et affronter des aventures mouvementées, pour obtenir la gloire et l’honneur.

But du jeu Chaque joueur combat, avec ses cartes de chevaliers, les adversaires. Les adversaires vaincus sont utilisés au cours du jeu pour parvenir aux précieuses cartes d’aventures. Celui qui réussit le mieux de ce point de vue remporte la partie.

Préparation Les 13 cartes d’aventures sont exposées, face visible, l’une à côté de l’autre, sur le bord supérieur de la surface de jeu. Les cartes d’adversaires sont bien mélangées et constituent une pile face cachée près des cartes d’aventures. On les expose ensuite de la manière suivante : On prend une carte après l’autre dans la pile d’adversaires et on la place dans une des quatre colonnes, selon son type. On continue à piocher des cartes d’adversaires jusqu’à ce que dans l’un des types de cartes, la quatrième carte ait été révélée (cf. figure page 3 des règles allemandes). Les cartes de chevaliers sont bien mélangées. On donne à chaque joueur 4 de ces cartes, qu’il prend en main de manière à les cacher aux autres joueurs. Les cartes restantes constituent une pile face cachée. Les 25 sceaux sont détachés soigneusement de leur support. Ils ne sont pas utilisés dans le jeu de base et restent dans la boîte.

Déroulement du jeu Le joueur le plus courageux commence. Ensuite, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui dont c’est le tour joue son tour, qui est décomposé en quatre actions consécutives, de la manière décrite ci-dessous. Remarque : le joueur est libre de faire moins de 4 actions. Il peut, s’il le souhaite, n’effectuer par exemple que les actions 2 et 4. 1 – Révéler des cartes d’adversaires Si, parmi les quatre types d’adversaire, aucun n’a quatre cartes révélées, le joueur a le droit de piocher des cartes d’adversaires et de les placer, jusqu’à ce que l’un des types ait quatre cartes révélées. Le joueur n’est pas obligé de révéler de nouvelles cartes (il peut arriver qu’il ne reste aucune carte visible) ; mais s’il décide d’en révéler, il doit le faire jusqu’à ce qu’il y ait quatre adversaires de l’un des types. 2 – Vaincre un adversaire Le joueur peut combattre l’un des adversaires révélés. Pour cela, il joue de sa main autant de cartes de chevalier d’une même couleur que la valeur de cet adversaire. Les cartes jouées ainsi sont défaussées dans une pile visible près de la pioche des cartes chevaliers. Ensuite, il prend l’adversaire vaincu en main. Remarque : les cartes Merlin peuvent être utilisées comme n’importe quelle couleur. Les cartes doubles comptent comme deux cartes. Si un joueur n’a dans une couleur que des cartes doubles, il peut dépasser la valeur de l’adversaire qu’il souhaite vaincre. 3 – Prendre une carte d’aventure Le joueur peut prendre une carte d’aventure en jouant des cartes d’adversaires qui lui correspondent (cf. plus loin). Ici aussi, il est possible de dépasser la valeur nécessaire. Les cartes d’adversaires dépensées sont défaussées dans une pile face visible près de la pioche des adversaires, et sont hors du jeu. Le joueur pose la carte d’aventure gagnée face visible devant lui. 4 – Piocher une carte de chevalier A la fin de son tour, le joueur prend une carte chevalier de la pioche et l’ajoute à sa main. Si la pioche est épuisée, la défausse est remélangée et constitue une nouvelle pioche. Si un joueur renonce aux actions 2, 3 et 4, il a le droit de piocher 2 cartes de chevalier. Ceci termine son tour. Exemple de tour (illustration page 5 des règles allemandes) C’est le tour d’Andreas. Il décide de révéler des adversaires supplémentaires. Il retourne d’abord un dragon de valeur 4. Comme il n’y a quatre cartes d’aucun type d’adversaire, il doit révéler une nouvelle carte. C’est un dragon de valeur 3, qu’il place. Comme il y a maintenant quatre dragons, il ne peut plus révéler de nouveaux adversaires (1ère action). Il joue maintenant trois cartes de chevaliers rouges et une carte Merlin, et prend le dragon de valeur 4 en main (2ème action). Comme il a maintenant en main un dragon de valeur 4 et un chevalier de valeur 3 (d’un tour précédent), il décide de les jouer pour prendre la carte d’aventure « Chevalier vert » (3ème action).

Enfin, il pioche une carte de chevalier qu’il rajoute à sa main (4ème action).

Fin du jeu Le jeu s’arrête aussitôt dès que l’avant-dernière carte d’aventure est prise par un joueur, ou que la pioche des cartes d’adversaires est épuisée et qu’un joueur prend la dernière carte d’adversaire visible. Dans ce cas, ce joueur peut terminer son tour, et donc éventuellement prendre une carte d’aventure. Chaque joueur compte alors la valeur de ses cartes d’aventures et des cartes d’adversaires qui lui restent en main. Les cartes de chevaliers ne rapportent aucun point. Le vainqueur est le joueur qui a le plus grand nombre de points. En cas d’égalité, c’est celui des joueurs à égalité qui a le plus de cartes de chevaliers en main qui remporte la partie.

Règle avancée Au cours de la préparation du jeu, chaque joueur reçoit, outre les 4 cartes de chevaliers, les 5 sceaux d’une couleur. S’il y a moins de 5 joueurs, les sceaux des couleurs inutilisées restent dans la boîte. Les règles du jeu de base restent inchangées, à l’exception de l’action 2 – Vaincre un adversaire, pendant laquelle un joueur doit choisir entre les 3 possibilités suivantes : - l’attaque ordinaire - l’attaque répétée - l’attaque double Attaque ordinaire : le joueur dont c’est le tour peut attaquer n’importe quel adversaire visible, en jouant autant de cartes de chevaliers d’une seule couleur que la valeur de l’adversaire. Il pose alors l’un de ses sceaux sur l’adversaire attaqué. Ce n’est que lorsque toutes les cartes d’adversaire d’un certain type sont recouvertes d’un sceau que ces adversaires sont effectivement vaincus. S’il n’y a qu’un adversaire d’un type donné, il est vaincu dès qu’il est attaqué. Tous les joueurs ayant placé des sceaux sur ces adversaires reprennent les sceaux et prennent en main les cartes d’adversaires correspondantes. Le joueur peut ensuite passer à l’action 3. Attaque répétée : le joueur attaque un adversaire sur lequel il a déjà placé l’un de ses sceaux. En jouant de nouveau autant de cartes de chevaliers d’une seule couleur que la valeur de l’adversaire, il reprend son sceau et prend aussitôt en main la carte d’adversaire. Les autres cartes d’adversaires de ce type ne sont pas affectées. Le joueur peut ensuite passer à l’action 3. Attaque double : un joueur peut également combiner les deux types d’attaque décrits plus haut, en jouant au moins autant de cartes de chevaliers d’une seule couleur que le double de la valeur de l’adversaire. Ainsi, l’adversaire est vaincu aussitôt, et le joueur prend immédiatement la carte d’adversaire en main. Les autres cartes d’adversaires de ce type ne sont pas affectées. Le joueur peut ensuite passer à l’action 3. Conseil : les attaques répétées et doubles coûtent au joueur deux fois plus de cartes que les attaques ordinaires. Il convient donc de n’y avoir recours qu’avec de bonnes raisons, par exemple pour prendre une carte d’aventure avant qu’un autre joueur ne l’obtienne.

Les cartes d’aventures Sur le côté gauche d’une carte d’aventure se trouve la condition à remplir pour pouvoir prendre la carte. En haut à droite se trouve la valeur de la carte. Le Saint Graal (20 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires quelconques de valeur totale supérieure ou égale à 12. Le château (15 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires quelconques de valeur totale supérieure ou égale à 9. Excalibur (8 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires quelconques de valeur totale supérieure ou égale à 5. La bête des quêtes (15 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires rouges de valeur totale supérieure ou égale à 8. Le roi pêcheur (12 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires verts de valeur totale supérieure ou égale à 6. Le tournoi royal (10 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires bleus de valeur totale supérieure ou égale à 5. Le combat contre les Saxons (8 points) : cette aventure requiert des cartes d’adversaires jaunes de valeur totale supérieure ou égale à 4. Le combat contre les brigands (6 points) : cette aventure requiert deux cartes d’adversaires quelconques. Le combat contre les Vikings (12 points) : cette aventure requiert quatre cartes d’adversaires quelconques. Le monstre marin (15 points) : cette aventure requiert quatre cartes d’adversaires : une rouge, une bleue, une verte et une jaune (les valeurs n’ont pas d’importance). Le roi Marc (10 points) : cette aventure requiert trois cartes d’adversaires : une bleue, une verte et une jaune (les valeurs n’ont pas d’importance). Le chevalier vert (13 points) : cette aventure requiert deux cartes d’adversaires : l’une de valeur au moins égale à 4, l’autre de valeur au moins égale à 3 (les couleurs n’ont pas d’importance). Le trésor (10 points) : cette aventure requiert deux cartes d’adversaires de valeur au moins égale à 3 (les couleurs n’ont pas d’importance), ou la carte d’adversaire rouge de valeur 5.