LIVRE DES TALENTS

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Ce Livre a pour but de vous présenter les Talents du jeu de base des Terres de ... Niveau 5 : Réussir une épreuve d'Agilité ( laissée au libre choix du MJ ) ...
LIVRE DES TALENTS POUR TOUT CONNAITRE SUR LES COMPETENCES ET LES SAVOIRS

INTRODUCTION PRÉSENTATION Ce Livre a pour but de vous présenter les Talents du jeu de base des Terres de Légendes. Les Caractéristiques représentent l’inné de votre personnage et les Talents ses acquis. Tandis que les Caractéristiques de votre personnage sont figées, ses Talents vont évoluer au cours du temps, au fur et à mesure que celui-ci gagnera de l’expérience lors de ses aventures.

TYPES DE TALENTS Deux types de Talents sont à différencier :



Les Compétences : chaque utilisation d’une Compétence requiert un jet de dés comparé soit à un Seuil de Difficulté,

– - Les Savoirs : chaque niveau dans un Savoir permet de connaître davantage de choses liées à ce Savoir. Aucun jet de dés n’est requis.

LES COMPETENCES Les Compétences représentent ce que sait faire un personnage. Il existe deux types de jets, qui s’appliquent selon les Compétences, et parfois les circonstances : test pour difficulté et test pour opposition. Ces test sont décrits dans le Livre des Règles, dans le chapitre traitant des interactions.

LES SAVOIRS Les Savoirs représentent les connaissances d’un personnage. Il existe des Savoirs de base mais, selon les aventures vécues par vos personnages ou selon les souhaits du MJ, d’autres Savoirs peuvent être crées. Un personnage n’ayant pas le savoir "Alphabétisation" ne peut ni lire, ni écrire.

PROGRESSION DE TALENTS La progression des Compétences et Savoirs suit la logique décrite dans le Livre du Joueur.

UTILISATIONS DES TALENTS UTILISATION DES SAVOIRS Comme expliqué dans le Livre des Règles, l’utilisation des Savoirs ne requiert aucun jet de dés, : un personnage sait ou ne sait pas. Les connaissances d’un personnage dans un domaine augmentent avec le niveau du Savoir : elles sont résumées dans la description de chaque Savoir.

UTILISATION DES COMPETENCES Chaque description de Compétence indique à quel moment et comment celle-ci est utilisable, le Livre des Règles précisant comment faire un test de Compétence. Certaines Compétences sont passives (test automatique) tandis que d’autres sont actives (ce sont les Compétences de gestes ou d’actions). N’oubliez jamais que le principal reste de se souvenir des Compétences de son personnage et de savoir les utiliser à bon escient.

ACROBATIE Caractéristique associée : Agilité (AGI) Type de Compétence : Geste Type de test : Difficulté Cible : N/A

DESCRIPTION Cette Compétence permet de réaliser des sauts au dessus du vide, de se tenir en équilibre sur un fil ou de se rattraper lors d’une chute.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque situation nécessitant des réflexes, de l’équilibre, … bref, des acrobaties. Pour chaque case de déplacement liée à un mouvement acrobatique, il faut dépenser 2 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur au Seuil de Difficulté fixé par l’action à accomplir et la situation. Le tableau ci-dessous donne un exemple des Seuils de Difficulté à appliquer en fonction des actions.

ACTION

DIFFICULTÉ

Sauter de 1 case

4

Marcher sur un chemin étroit

4

Sauter de 2 ou 3 cases

8

Marcher sur 1 toit

8

Se rattraper à 1 branche

8

Sauter de 4 cases

12

Marcher sur 1 fil sans balancier

12

Se rattraper à une prise

12

Sauter de 5 cases ou plus

Impossible

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Agilité supérieure ou égale à 10. Niveau 5 : Réussir une épreuve d'Agilité ( laissée au libre choix du MJ )

ARGUMENTATION Caractéristique associée : Astuce (AST) Type de Compétence : Action Type de test : Opposition Cible : personne à portée de voix

DESCRIPTION Le personnage se lance dans une argumentation structurée et réfléchie, tente de convaincre son auditoire du bienfondé de ses arguments, …

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque argumentation dont l’issue est incertaine ou qui a un impact sur le scénario. Pour chaque argumentation, il faut dépenser 5 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à l’Intelligence de la cible, modifiée par sa perspicacité et sa volonté de discuter.

Volonté de la cible Difficulté Crédule : Moyenne : Bornée ou réticente :

AST + 1D4 AST + 1D8 AST + 1D12

Dans le cas où la cible est constituée de plus d’une personne, la volonté est celle de la personne la plus intelligente, majorée de +1 par personne supplémentaire composant la foule. En cas de réussite, la cible croit en l’argumentaire du personnage. Néanmoins, le résultat peut varier en fonction des Savoirs du personnage ou de ceux de la cible.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Astuce supérieure ou égale à 10

ARTISANAT Caractéristique associée : Agilité (AGI) Type de Compétence : Action Type de test : Difficulté Cible : objet

DESCRIPTION Cette Compétence regroupe tout ce qui touche au travail du bois (menuiserie), du cuir (tannerie), des métaux (métallurgie), des cordes, … et à la fabrication d’objets. Il est indispensable de disposer, à minima, de l’outillage et des matériaux requis pour fabriquer un objet.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque utilisation. La fabrication d’un objet prend un tour complet, quelque soit le nombre de PA du personnage.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur ou égal à la complexité de l’objet fabriqué.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Agilité supérieure ou égale à 10.

BRICOLAGE Caractéristique associée : Agilité (AGI) Type de Compétence : Action Type de test : Difficulté Cible : objet ou mécanisme au contact

DESCRIPTION Le personnage veut fabriquer, réparer ou saboter sommairement diverses objets, mécanismes,… Cette Compétence est utilisée pour simuler cette action. Le Savoir "Mécanismes" est nécessaire pour les réparations de grande ampleur.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque bricolage ne nécessitant que quelques minutes et une boite à outils. Cette Compétence ne peut être utilisée pour fabriquer ou pour réparer correctement un objet. Chaque bricolage dépense 5 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la complexité de l’objet.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 5 : savoir mécanismes au Niveau 2

CALLIGRAPHIE Caractéristique associée : Astuce (AST) Type de Compétence : Action Type de test : Difficulté Cible : objet

DESCRIPTION Cette Compétence regroupe tout ce qui touche à l’écriture de documents ou à leur falsification. Le Savoir "Alphabétisation" est nécessaire pour apprendre cette Compétence.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque utilisation. Chaque utilisation de la Compétence dépense 5 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la complexité du texte à écrire ou falsifier.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Savoir alphabétisation appris.

CROCHETAGE Caractéristique associée : Agilité (AGI) Type de Compétence : Action Type de test : Difficulté Cible : objet ou mécanisme au contact

DESCRIPTION C’est l’art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces, de fabriquer un double de clés, de percer des

coffres, de défaire des nœuds et de neutraliser des pièges mécaniques. Cette Compétence est utilisée pour simuler cette action.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque crochetage. Chaque crochetage dépense 4 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la complexité de l’objet.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Agilité supérieure ou égale à 10.

DÉGUISEMENT Caractéristique associée : Charme (CHA) Type de Compétence : Geste Type de test : Opposition Cible : personnes pouvant reconnaître le personnage

DESCRIPTION Grâce à cette Compétence, un personnage peut modifier son apparence. Elle permet de : - Dissimuler son identité, - Se faire passer pour quelqu’un d’autre. Cette Compétence permet d'imiter les voix et les sons, de savoir mentir, de se faire passer pour un autre, ou plus simplement de jouer la comédie.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque personne croisée susceptible de reconnaître le PJ ou que l’on veut duper. Il faut dépenser 2 PA par test effectué.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à l’Intelligence de la cible, modifiée par sa connaissance du personnage (laissée à l’appréciation du MJ) et le déguisement.

Connaissance du PJ

Difficulté

Inconnus

AST + 1D4

Souvenirs

AST + 1D8

Déjà croisé

AST + 1D8

Connaissance

AST + 1D12

Recherche active du PJ

AST + 1D12

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Charme supérieur ou égal à 10

DIPLOMATIE Caractéristique associée : Charme (CHA) Type de Compétence : Action Type de test : Opposition Cible : personne à portée de voix

DESCRIPTION Le personnage plaide sa cause devant un tribunal, baratine un garde pour qu'il le laisse passer, négocie un traité de paix entre deux rivaux, … Cette Compétence est utilisée pour simuler ces actions.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque discussion délicate et dont l’issue, incertaine, a un impact sur le scénario. Pour chaque acte diplomatique, il faut dépenser 5 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à l’Intelligence de la cible, modifiée par sa volonté de discuter (ou non). En cas de réussite, la cible accède à la requête du personnage. Néanmoins, le résultat peut varier en fonction des Savoirs du personnage ou de la cible.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : charme supérieur ou égal à 10.

Discrétion Utilisez les règles du livre « Les créatures de l'ombre » concernant la Dissimulation et la Détection.

ENCHANTEMENTS L'enchantement d'objets, la fabrication de potions et la rédaction de parchemin sont réservés aux PJ pratiquant la magie ( Magicien, Prêtre, Seigneur de la Guerre, Élémentaliste )

ESCALADE Caractéristique associée : Agilité (AGI) Type de Compétence : Geste Type de test : Difficulté Cible : N/A

DESCRIPTION Le personnage grimpe le long d’un arbre, d’un mur ou sur des rochers. Cette Compétence est utilisée pour simuler cette action.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque déplacement en escalade (quelle que soit la distance parcourue). Il faut dépenser 1 PA pour escalader 2 mètres.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur au Seuil de Difficulté fixé par l’inclinaison et le type de paroi à escalader.

PAROI

DIFFICULTÉ

Angle aigu, paroi avec prise

4

Angle droit ( Vertical ) ; Paroi avec prise

8

Angle droit ( Vertical ) ; Paroi sans prise

12

PROGRESSION DE NIVEAUX

Niveau 1 : Agilité supérieure

ou égale à 10 Niveau 5 : Acrobatie au niveau 2.

ÉTUDES ET ANALYSES Caractéristique associée : Astuce (AST) Type de Compétence : Action Type de test : Difficulté Cible : objet étudié ou analysé au contact

DESCRIPTION Le personnage tente d’étudier un ouvrage, de faire une recherche dans une bibliothèque, d’analyser les indices laissés sur les lieux d’un crime (si les indices sont trouvés par la Compétence "Observation"), de détecter un objet ou document falsifié, … Bien sûr, s'il n'y a aucune information, le MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque étude. La dépense de PA associée à chaque étude dépend de la durée et de la difficulté de l’étude : celle-ci n’est donnée par le MJ qu’après que le joueur ait annoncé vouloir réaliser l’action.

Durée

Dépense de PA

Courte

3

Moyenne

5

Longue

Un tour complet

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la complexité du sujet de l’étude.

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Astuce supérieure ou égale à 10.

FOUILLE Caractéristique associée : Agilité (AGI) Type de Compétence : Geste Type de test : Difficulté Cible : objet ou case au contact

DESCRIPTION Le personnage tente de fouiller une case ou un autre personnage au contact. Cette Compétence est utilisée pour simuler l’action de : - Fouiller un meuble, – Fouiller une personne endormie ou hors de combat.

– UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque fouille. Chaque fouille dépense 3 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la furtivité de l’objet (il est donc possible, lors d’une fouille, de ne pas trouver la totalité des objets cachés).

PROGRESSION DE NIVEAUX Aucun critère.

MARCHANDAGE Caractéristique associée : Charme (CHA) Type de Compétence : Action Type de test : Opposition Cible : vendeur ou acheteur au contact

DESCRIPTION Le personnage tente de marchander le prix d’une marchandise afin d’obtenir une remise.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque objet négocié. Chaque marchandage dépense 5 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la disponibilité de l’objet. En cas de réussite, le marchand accorde 1D20 % de remise (arrondir le prix à la valeur inférieure).

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 1 : Astuce supérieure ou égale à 10.

NATATION Caractéristique associée : Force (FOR) Type de Compétence : Geste Type de test : Difficulté Cible : N/A

DESCRIPTION Le personnage tente de se mouvoir dans une étendue d’eau (ou d’un autre liquide) dont la profondeur est supérieure ou égale à sa taille. Un personnage ne possédant pas cette Compétence ou portant une armure métallique est incapable de se déplacer dès qu’il n’a plus pied et se noie.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis pour chaque déplacement à la nage (quelle que soit la distance parcourue). Il faut dépenser autant de PA par case parcourue à la nage qu’indiqué dans le tableau suivant.

Agitation de l'eau

PA/Case

Mer calme, peu ou pas de courant Quelques vagues

1

Mer agitée, fort courant

2

Tempête, rapides

4

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur au Seuil de Difficulté fixé par le tableau suivant.

Agitation de l'eau

Difficulté

Mer calme, pas de courant

4

Quelques vagues, courants faibles

6

Mer agitée, fort courant

9

Tempêtes, rapides

10

PROGRESSION DE NIVEAUX Niveau 5 : Acrobatie au Niveau 2

OBSERVATION Caractéristique associée : Astuce (AST) et Détection ( DET) Type de Compétence : Geste Type de test : Opposition / Difficulté Cible : objet ou personne

DESCRIPTION Cette Compétence permet de : - Etudier une pièce du regard (à la recherche d’un objet ou d’une personne). – Détecter des pièges (qu’ils soient mécaniques ou magiques) dissimulés dans une pièce ou un mobilier.

– UTILISATION ET DEPENSE DE PA Un test est requis à chaque observation. Chaque observation dépense 3 PA.

SEUIL DE REUSSITE Le résultat doit être supérieur à la furtivité de ce qui est caché (objet ou piège).

PROGRESSION DE NIVEAUX Aucun critère.

PREMIERS SECOURS Type de Compétence : Magie ou potion Type de test : Aucun Cible : personne blessée au contact

DESCRIPTION Le personnage tente de ranimer un personnage inconscient et ou soigner un blessé léger. Cette Compétence est utilisée pour simuler cette action.

UTILISATION ET DEPENSE DE PA Pour chaque PV redonné à la cible, une dépense de PA est associée (2 + nombre de PV) PA. PROGRESSION DE NIVEAUX Aucun critère.

LISTE DES SAVOIRS

ALPHABETISATION DESCRIPTION Dans les mondes où la plupart des gens n’ont pas accès à l’instruction, la lecture et l’écriture sont un savoir précieux pour ceux qui ont pu l’apprendre. L’alphabétisation permet de savoir lire et écrire. C’est un Savoir indispensable pour apprendre la Calligraphie.

PROGRESSION ET NIVEAUX Niveau 1 : suivre les enseignements d'un lettré; acquisition de la lecture et de l'écriture

CULTURE : HISTOIRE DESCRIPTION Ce Savoir définit les connaissances d’un personnage sur l’Histoire du monde qui l’entoure. Toutefois, les informations connues ne sont jamais complètes, ni nécessairement objectives.

PROGRESSION Niveau 1 : écouter les rumeurs Niveau 2 : mener des recherches dans une bibliothèque Niveau 3 : escorter des marchands à travers les différents pays de l'univers des Terres de légende. NIVEAUX Niveau 1 : histoire locale Niveau 2 : histoire régionale Niveau 3 : histoire du monde

CULTURE : HÉRALDIQUE DESCRIPTION Ce Savoir définit les connaissances d’un personnage sur l’art du blason. Elle lui permet de reconnaître les grandes familles nobles, les guildes marchandes, les ordres chevaleresques ou les groupes de magiciens à leur blason, étendards ou signes distinctifs.

NIVEAUX Niveau 1 : grands groupes connus Niveau 2 : groupes connus dans leur milieu Niveau 3 : groupes confidentiels

CULTURE : CULTES DESCRIPTION Ce Savoir définit les connaissances d’un personnage sur l’histoire, les légendes et les règles des cultes. Ce Savoir est ainsi indispensable pour infiltrer certains cultes secrets.

NIVEAUX Niveau 1 : Religions Niveau 2 : Cultes majeurs Niveau 3 : Cultes mineurs Niveau 4 : Cultes secrets

NAVIGATION DESCRIPTION Qu’il s’agisse des fleuves ou des océans, le monde est parsemé d’étendues d’eau parcourues par d’innombrables embarcations très diverses. Ce Savoir permet de manoeuvrer une embarcation. Elle recouvre l’ensemble des opérations nécessaires pour diriger et entretenir un navire : commandement de l’équipage, réparation des voilures, …

NIVEAUX Niveau 1 : Canotage : petites embarcations à rame et sans équipage. Niveau 2 : Navigation fluviale : petits bateaux à voile et bateaux de rivière Niveau 3 : Navigation côtière : navires à voile ou à rame, avec un équipage réduit et pour une navigation à proximité (à vue) des côtes Niveau 4 : Navigation maritime : navires marchands ou armés, à voile et avec équipage, pour navigation en pleine mer

CONNAISSANCE DE LA NATURE Cette Compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne se substitue pas à la Compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des mœurs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet ! Ce Savoir témoigne de la connaissance du personnage sur les comportements des animaux et sur leurs particularités : alimentation, migration, reproduction, … Ce Savoir est utile pour rechercher certains animaux, pour pister leurs espèces ou pour rechercher des substances animales. Ce Savoir ne présage en rien de la capacité à savoir dresser un animal, mais il est nécessaire pour cela. Voir Compétence « Herbes et plantes » Outre la connaissance des plantes, cette Compétence est également utilisée pour la recherche des substances végétales ; posséder la Compétence au niveau 2 ou 3 augmente le score de présence des végétaux recherchés (voir le chapitre sur les « herbes »). Ce Talent permet de reconnaître les plantes, de savoir les faire pousser, de connaître leurs propriétés. Ce savoir est indispensable pour enchanter une potion. permet de connaître les mécanismes naturels du monde, afin de les prédire et de s'en protéger : météo, marées, effets de la lune, vents, reconnaître les constellations, ...