PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI ... - Jurnal Online UM

7 downloads 168 Views 221KB Size Report
pembelajaran dilakukan menggunakan instrumen berupa angket kepada ahli ... Berikut adalah kisi-kisi angket uji coba. .... Ganti warna background PPT legih.
PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG Wahyu Tri Murdini (1), Widjianto dan Asim Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5, Malang 65145 ∙ Telp. (0341) 551-312 (1) [email protected] ABSTRAK: Pembelajaran yang diterapkan di dalam kelas, sedapat mungkin siswa diajak untuk ke arah kontekstual. Hal ini dimaksudkan agar siswa mampu mengamati secara langsung kejadian yang terjadi di alam agar tidak mengalami miskonsepsi tentang suatu materi atau konsep. Namun tidak semua materi yang diajarkan oleh guru dapat dibawa kearah kontekstual dalam pembelajaran. Sehingga guru perlu memberikan suatu simulasi yang menyerupai keadaan aslinya. Dengan adanya simulasi, maka siswa dapat mengamati keadaan seperti yang terjadi dalam keadaan nyata dan tidak terjadi kesalahan konsepsi. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media simulasi berbasis komputasi untuk membangun konsepsi pada diri siswa. Produk akhir dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu model pengembangan Borg and Gall yang hanya diambil hingga langkah kelima yaitu revisi produk. Langkah-langkah tersebut terdiri dari tiga bagian pokok yang sudah dimodifikasi yaitu studi lapangan, pengembangan produk dan uji coba produk. Pengambilan data uji coba terbatas media pembelajaran dilakukan menggunakan instrumen berupa angket kepada ahli media, ahli materi dan audien (siswa). Berdasarkan hasil analisis data uji coba terbatas diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media sebesar 87,5%, menurut ahli materi sebesar 87,5% dan audien sebesar 88,9%. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam pembelajaran.

Kata Kunci: media, fisika, simulasi

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah isi ajaran atau didikan yang ada di dalam kurikulum. Sumber pesannya bisa guru, siswa, orang lain ataupun penulis buku dan produser media. Salurannya adalah guru ataupun siswa (Sadiman, 2010). Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal (kata-kata lisan maupun tertulis) maupun simbol non-verbal atau visual. 1

2

Proses penuangan pesan ini disebut encoding. Selanjutnya penerima pesan menafsirkan simbol-simbol komunikasi tersebut sehingga diperoleh pesan. Adakalanya penafsiran tersebut berhasil, adakalanya tidak (Sadiman, 2010). Jadi tidak selamanya yang dijelaskan oleh guru dapat sepenuhnya diterima oleh siswa. Begitu juga yang dialami oleh siswa-siswi SMA Negeri 3 Lumajang, para siswa sukar melakukan penafsiran isi pesan yang disampaikan oleh sumber pesan. Dalam hal ini sumber pesannya ialah guru dan isi pesannya merupakan materi Fisika pokok bahasan perpaduan gerak. Kesalahan penafsiran terletak pada konsep yang mereka terima bahwa waktu yang diperlukan benda yang mengalami gerak jatuh bebas akan lebih cepat sampai di tanah daripada benda yang mengalami perpaduan gerak saat keduanya dijatuhkan dari ketinggian yang sama dan dengan waktu yang bersamaan. Anggapan ini muncul karena mereka melihat lintasan yang dilalui oleh benda yang mengalami perpaduan gerak lebih panjang dan gerak jatuh bebas lebih pendek. Sehingga siswa beranggapan bahwa waktu yang dibutuhkan benda yang mengalami gerak parabola juga lebih lama. Adapun tujuan penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah menghasilkan media simulasi berbasis komputasi perpaduan gerak serta mengetahui kelayakan produk berbasis komputasi pokok bahasan perpaduan gerak untuk siswa SMA Kelas XI SMA Negeri 3 Lumajang.

METODE Desain penelitian ini memodifikasi dari sepuluh langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (Sukmadinata, 2012: 169). Dari kesepuluh langkah yang dikembangkan oleh Brog dan Gall diatas, hanya 5 langkah yang diadaptasikan dalam penelitian ini, yaitu langkah pertama sampai langkah ke lima, kemudian dikelompokkan menjadi tiga langkah pokok yang telah dimodifikasi, yaitu (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Uji Coba Produk. Studi pendahuluan berisi tentang kegiatan (1) identifikasi SK dan KD, (2) analisis kebutuhan guru. Pada tahap pengembangan produk, meliputi tahap-tahap yaitu (1) analisis SK dan KD, (2) Mengkaji Materi, (3) Bekerja dengan Delphi7, (4) Produk, (5) Validasi. Pada tahap uji coba produk terdiri dari tiga kegiatan

3

utama yaitu (1) Uji Coba Terbatas, (2) Penyempurnaan Produk Akhir. Lebih lengkapnya disajikan dalam bagan berikut.

Gambar 3.1 Alur Penelitian Pengembangan

4

Uji coba produk pada penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu uji perseorangan dan uji kelompok kecil. Uji perseorangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah validasi produk. Sedangkan uji kelompok kecil yang dimaksud dalam penelitian ini adalah uji coba terbatas. Subjek coba pada uji perseorangan terdiri dari 4 validator yaitu 2 orang validator ahli media dan 2 orang validator ahli materi. Validator ahli media adalah dosen Universitas Negeri Malang yang berkompeten dalam bidang media pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis komputer. Ahli media telah menyelesaikan pendidikan jenjang S2. Ahli materi pertama adalah dosen Universitas Negeri Malang yang membelajarkan mata kuliah Gelombang Elektromagnetik. Ahli materi kedua adalah guru mata pelajaran fisika di SMA Negeri 3 Lumajang. Keduanya telah menyelesaikan pendidikan S1-nya dengan program studi pendidikan fisika. Subjek coba pada uji kelompok kecil adalah siswa SMA Negeri 3 Lumajang kelas XI IPA 1 sebanyak 23 siswa. Pemilihan kelas ini menggunakan metode Randomly. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan angket. Berikut adalah kisi-kisi angket uji coba. Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Subjek Uji Coba

Subjek Uji Coba 1. Ahli media

2.

Ahli materi

3.

Pengguna

Aspek yang Dinilai Kemudahan dalam membaca huruf, ukuran huruf proporsional dengan gambar dan animasi, pemilihan warna yang sesuai, gambar dan animasi menarik, pengaturan letak tombol dan kemudahan dalam menjalankan program. Kesuaian materi dengan SK dan KD, kesesuaian materi dengan konsep fisika, keruntutan materi, kejelasan materi yang disajikan, mudah tidaknya memahami pembahasan, kesesuaian soal dengan materi, kesesuaian gambar dan animasi dengan materi, kesesuaian simulasi dengan konsep fisika. Ketertarikan untuk menggunakan media, kemudahan untuk mempelajari materi dan pendapat apabila media ini diterapkan dalam pembelajaran

Dari tiap butir pada angket, para subjek uji coba memberikan penilaian. Penilaian tersebut dilakukan cukup dengan memberi tanda centang (√) pada tem-

5

pat yang sudah tersedia. Adapun rentangan nilai untuk ahli media, ahli materi dan audien berkisar 1-4. Berikut adalah penjelasannya. 

Nilai 4

: berarti sangat baik/sangat menarik/sangat jelas/sangat tepat



Nilai 3

: berarti baik/menarik/jelas/tepat



Nilai 2

: berarti kurang baik/kurang menarik/kurang jelas/kurang tepat



Nilai 1

: berarti sangat tidak baik/sangat tidak menarik/sangat tidak jelas/sangat tidak tepat.

Pengumpulan data dari audien dengan melakukan demonstrasi produk media pembelajaran di kelas menggunakan laptop dan LCD (Liquid Compact Display). Ketika demonstrasi berlangsung, siswa memperhatikan penjelasan kemudian siswa mengisi angket yang telah dibagikan sebelumnya sesuai pendapat masing-masing beserta kritik dan saran untuk perbaikan media pembelajaran tersebut. Setelah diadakan uji coba, tahap selanjutnya yaitu menganalisis data. Data yang berupa jawaban angket subjek uji coba diolah dalam bentuk angka. Adapun rumus yang digunakan untuk sebagai berikut.

P

x  100% x1

Keterangan: P  persentase x  total jawaban responden x1  total jawaban nilai keseluruhan

Penyimpulan kelayakan media diidentifikasikan dengan nilai persentase skor. Semakin tinggi persentase skor pada analisis data, maka semakin tinggi tingkat kelayakan media itu. Adapun kriteria evaluasi uji coba terbatas tersajikan adalah 80%-100% tergolong baik/valid/layak; 60%-79% tergolong cukup baik/cukup valid/cukup layak; 50%-59% tergolong kurang baik/kurang valid/kurang layak;