Tactica - Fichier PDF

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19 janv. 2013 ... http:/lesvoleursdames.forumgratuit.fr ... En effet, nous ne pouvions rester indifférents à la sortie de la V6. Donc ce ... unités du codex en présentant leurs avantages et inconvénients ... différentes armées du monde de warhammer 40 000 ...... contre les armées populeuses telles que les armées Orks, Tau ou.
Les voleurs d'âmes présentent :

Tactica

V 2.0

http:/lesvoleursdames.forumgratuit.fr

Salutations Si vous en avez marre de vous faire induire en erreur par des ragots de joueurs infondés, des rapports de batailles piochés dans des White Dwarf, qui ont pour but de vous faire acheter la dernière figurine en vogue, alors ce document vous est destiné ! Le but de ce pdf est de vous permettre de vous renseigner, que vous soyez un joueur débutant ou confirmé, quant aux tactiques et types d'unités eldars noirs. Nous nous sommes basés sur un système de notes étant les moyennes de celles données par les membres du forum, et les descriptions sont le résultat de la mise en commun des commentaires des mêmes membres. Les eldars noirs sont une armée difficile à prendre en main, car très originale par rapport aux autres armées en fonctionnement. Mais nous espérons qu'avec l'aide de ce document, vous pourrez vous rendre la vie plus facile. Si par hasard, vous vouliez nous contacter, n'hésitez pas, tous les avis, de même que les questions sont les bienvenus !

A propos de la Nouvelle version En effet, nous ne pouvions rester indifférents à la sortie de la V6. Donc ce tactica a pour principal objectif de refaire des commentaires des différentes unités du codex en présentant leurs avantages et inconvénients nouveaux depuis le changement des règles de base. Nous avons également tenté de rendre cet ouvrage plus intéressant et plus complet par l'arrivée de quelques ajouts et modifications, notamment un nécessaire passage sur les désormais disponibles alliés eldars, les engins forge et une version améliorée de nos précédents anti tactica sur les différentes armées du monde de warhammer 40 000

Sommaire I) tactiques générales......................................................... page 5 II) les QG............................................................................ page 9 III) les élites........................................................................ page 14 IV) les troupes.................................................................... page 22 V) les transports assignés .............................................. page 25 VI) les attaques rapide..........................….......................... page 28 VII) les soutiens................................................................. page 33 VIII) les personnages nommés........................................ page 39 IX) les alliés eldars............................................................. page 49 X) Anti tacticas..................................... ….......................... page 57 ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔

Space marines …............................................................. Blood angels …................................................................ Space Wolves …............................................................... Black Templars.................................................................. Tau …................................................................................. Tyrannides........................................................................ Orks................................................................................... Garde Impériale................................................................. Death Korp de Krieg......................................................... Eldars................................................................................. Space marines du chaos.................................................... Chevaliers gris.................................................................. Soeurs de Bataille................................................................ Démons du Chaos............................................................. Nécrons............................................................................... Eldars Noirs........................................................................ Renégats..............................................................................

page 58 page 71 page 77 page 82 page 85 page 91 page 97 page 104 page 108 page 110 page 117 page 129 page132 page 137 page 147 page 150 page 154

Et bien sûr un grand merci XI) Apocalypse.....................................…......................... page 159 à tout le forum les voleurs d'âmes sans qui le projet n'aurait pu aboutir... ➔

Tactiques générales

Et bien sûr un grand merci à tout le forum les voleurs d'âmes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

Une fois le codex lu, on se rend compte de plusieurs choses : Nous avons une extraordinaire puissance de feu, une bonne vitesse, des transports intéressants, des unités de corps à corps convenables et quelques unités capables de créer la surprise chez l'adversaire.

Tout d'abord, commençons par le gros avantage du codex qui est la saturation. Il faut absolument jouer dessus. Nous sommes trop fragiles pour encaisser des tirs, il faudra donc en mettre un coup dès les premiers tours de jeu. On remarque souvent que les parties gagnées par les eldars noirs sont celles ou la puissance de feu à longue portée de l'adversaire est réduite à néant dans les deux premiers tours. C'est pourquoi, il est important d'avoir un bon nombre d'armes antichar, une quinzaine, au moins, et quelques armes anti personnel à longue distance comme des canons éclateurs ou des missiles.

Vient ensuite la vitesse, indirectement, il s'agit de notre meilleure défense. En effet, c'est elle qui nous permet de nous mettre hors de portée, de n'attaquer que là ou nous le voulons. Il faudra donc toujours garder à l'esprit que les unités devront faire un mouvement de 6 à 12 ps par tour. Petites puputeries à consommer sans modération : Et bien mercivos _pour gagner quelques pouces de déplacement en sûr débutun degrand partie, placez raiders/ ravageurs, dans le sens parallèle ààvotre de zone déploiement. toutlimite le forum lesdevoleurs Ces véhicules étant tout en longueur, en les redressant à la fin de votre d'âmes sans qui le projet mouvement, vous aurez ainsi gagné quelques pouces aboutir... _la règle véhicule découvert stipule bien que n'aurait l'on peut pu sortir depuis n'importe quel point du véhicule, donc n'hésitez pas à l'appliquer à la lettre en prenant, par exemple l’extrême pointe de la proue comme point de référence

Ensuite, on voit souvent dans les autres armées, notamment chez les marines, des escouades équipées de façon à n'être démunies face à aucune menace. Avec les eldars noirs, vous devrez bouleverser cette logique et l'appliquer non pas au niveau d'une escouade, mais de l'armée entière. N'ayez pas peur d'hyper spécialiser vos guerriers en raider dans le tir antipersonnel, votre ravageur et ses trois lances des ténèbres est là pour apporter les tirs antichar.

Pour conclure sur un dernier point, on dit souvent que les eldars noirs réclament de l'expérience et un peu plus de pratique que les autres, mais qu'une fois maîtrisée, l'armée est beaucoup plus intéressante. Il faut surtout comprendre que jouer eldars noirs, ce n'est pas jouer de façon conventionnelle, il faut imposer son rythme et sa façon de jouer à l'adversaire. Vous n'aurez pas la résistance qui permet au marine de rester un tour à attendre l'adversaire pour contre attaquer, vous devez tout le temps mettre la pression sur votre ennemi, toujours mener le jeu. Et pour vous aider dans cette mission, vous avez plusieurs unités qui, malgré un profil peu intéressant à première vue, permet d'instaurer plus facilement ce genre de climat.

Et bien sûr un grand merci Eh bien, il ne me reste plus qu'à vous à tout le forum les voleurs souhaiter bonne lecture ! d'âmes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

L'enfer selon les eldars noirs 1ère partie Le maréchal Timochenko regardait les relevés tactiques de ses éléments avancés. Le maréchal des Premiers-Nés essayait de garder son sang-froid, devant l'incompétence de ses subordonnés. Cela faisait un an que la Garde était intervenue pour protéger ce monde pouilleux de la menace de pirates eldars, et ses officiers n'avaient toujours pas compris qu'il fallait demander une reconnaissance avancée de toute structure suspecte. Ce stupide capitaine allait la faire lui-même, tiens. Il se retourna et ordonna à son ordonnance du haut de son logisticarium de préparer une communication avec le capitaine Vassilievitch. +++Enregistrement 75842+++ "Capitaine, ici le maréchal Timochenko. -Mes respects maréchal. -Bien. Vassilievitch, vous allez prendre une compagnie et aller examiner prudemment la structure xeno que vous aviez indiquée sur le rapport que je viens d'examiner. Exécution. Je sais que vous avez commis des erreurs, eh bien voilà le moyen de prouver à tous que vous pouvez mener une reconnaissance avancée comme un vrai Premier-Né!" +++Fin de l'enregistrement+++ Le capitaine reposa la radio, remercia son major et souffla. Depuis qu'il avait perdu cet avantposte des mois auparavant, il était devenu l'homme à tout faire du régiment, "pour redorer son blason". Par l'enfer. Il allait devoir examiner cette structure suspecte. Il ordonna au major de préparer les chimères et de prévenir les escouades de vétérans de sa compagnie.

Et bien sûr un grand merci à tout le forum les voleurs d'âmes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

Les QG

Et bien sûr un grand merci à tout le forum les voleurs d'âmes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

Le Voïvode Note d’efficacité : 7.5/10 Note de fun : 7.5/10 Note de difficulté : 5/10

Le QG à avoir. Plus résistant et plus puissant qu’une succube ou qu’un tourmenteur, le Voïvode se démarque surtout par ses possibilités d’équipements. Parmi elles, on en distingue 2 principale. Le Voïvode de corps à corps et celui de tir : La première met en avant ses équipements et ses hautes caractéristiques : Voïvode (lame dessicante, bouclier d’ombre, neurocide ou lame venimeuse, armure fantôme, drogues, psychocage). Le QG anti QG et anti elite lourde. En effet, depuis la v6 et sa mise à jour, la lame dessicante est devenue PA2 donc la seule arme du Voïvode capable de défaire les svg 2+. Le Neurocide où la lame venimeuse sont là pour apporter une attaque supplémentaire, et pour pouvoir palier à la Force 3 en début de partie, le temps que le psychocage soit activé. Ce personnage se doit d’avoir une garde, car seul au CaC, il ne fera pas long feu. Pour cela, 2 escouades sont souvent sollicitées : _les Incubes et leurs armes PA2, afin d’avoir un potentiel offensif terrifiant. _Les Maitresses de sang avec filets et barbelés pour diminuer le nombre d’attaques adverses et leur sauvegarde invulnérable 4+. Ici le but est d’avoir une résistance hors norme une fois engagées au CaC. Bien évidemment le tout embarqué dans un Vénom ou un Raider. Mais alors quel est le point négatif de cette unité me direz-vous ? Le coût. En effet, entre le transport, le Voïvode et sa garde, on avoisine les 400pts. Or nos véhicules sont toujours en papier. Et un Eldar Noir à pied est un Eldar noir mort. Donc prudence lors des déplacements et du déploiement car la moindre erreur, et votre unité se retrouvera être la cible d’une multitude de tirs à laquelle elle ne survivra malheureusement pas. La seconde met en avant son faible coût (contrairement à la première) et sa haute valeur de Capacité de tir :Voïvode (disloqueur, bouclier d’ombre si possible). Équipé d’un disloqueur et pourquoi pas, d’un bouclier d’ombre, il accompagnera à merveille des immaculés en Vénom afin de leur faire bénéficier de son tir supplémentaire touchant sur 2+. Version low cost, il reste égal à lui-même, son but étant de chasser les soutiens adverses et les unités d’élite.

Et bien sûr un grand merci à tout le forum les voleurs d'âmes sans qui le projet Avec cette v6 et ses maj le Voïvode a donc gagné dans sa version corps à corps via les défis et le boost des armures 2+. Sa version tir reste identique à la v5. n'aurait Quelque soitpu son aboutir... équipement, le Voïvode fera toujours la différence et reste le meilleur choix QG pour peu que son transport survive au premier tour.

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Cour du Voivode -note efficacité : 4,5/10 -note fun : 8/10 -note de difficulté : 7/10 Une unité bizarre, car les figurines présentent trop peu de synergie entre elles, mais qui peut encore faire quelque chose. _Les sslyth sont utiles car résistants, avec un bon impact, mais ils sont un peu chers. _L'Ur guhl encaisse que dalle, mais a un bon punch et ne coûte pas grand chose. _La medusae ne sera présente que sous la forme de la figurine obligatoire, son tir, bien qu'intéressant étant difficilement plaçable. _La lhamaéenne permet au voïvode d'avoir un pistolet qui blesse à 2+, Super ! (en effet, la seule arme empoisonnée de corps à corps du Voïvode est la lame empoisonnée, qui blesse déjà à 2+, et en dehors du pistolet, aucune arme de tir n'est empoisonnée) Donc elle aussi, uniquement l'exemplaire obligatoire.

La bonne composition de cette unité serait donc un Voïvode, 3 Sslyth, une lhamaéenne, une medusae et 4 Ur ghuls en raider. L'unité ne dispose d'aucune attaque énergétique, cela devra donc être comblé par le Voïvode. La cour est une unité de saturation au close, ce en quoi elle est nettement en dessous d'autres unités comme les belluaires ou les cérastes. On pourra cependant lui donner deux avantages, elle ne prends pas de place dans les schémas d'armée, et elle est bien identifiée comme fun dans les tournois.

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La Succube Note d’efficacité : 6.5/10 Note de fun : 7.5/10 Note de difficulté : 6.5/10 QG pas cher pour les petites parties (aux alentours des 1000 points), assez offensif mais grandement nerfé par le passage à la v6 a cause de ses seules armes PA3 (Neurocide et Arme Énergétique), la Succube ne fait pas la majorité des joueurs en milieu dur. Elle reste plus délicate à jouer et souffre beaucoup des autres entrées du codex.. Cependant, elle reste bien au dessus des QG des autres armées et, sa différence de caractéristiques, couplé à l’adjonction d’une escouade, en fera une excellente releveuse de défis. Ce qui lui fait le plus défaut est le choix d’équipement, trop restreint en comparaison à celui du Voivode et des Tourmenteurs. Sa seule configuration convenable reste de l’équiper d’un neurocide et de la faire accompagner par des Maitresses de sang afin de maximiser leur puissance offensive ou simplement par des Cérastes afin d’augmenter un peu la puissance de cette dernière unité : Succube (Neurocide, grenade disruptrice) Bien que son potentiel offensif ait diminué, elle sera quand même capable de s’occuper des escouades à sauvegarde 3+ tels que des marines. Accompagnée, donc, et dans un transport pour pouvoir les faire attaquer les unités plus faibles et moins nombreuses, ou pour mettre une épine dans le pied de votre adversaire via les défis et ses hautes caractéristiques.

Doyen Tourmenteur et tourmenteurs -note efficacité : 7/10. -note fun : 8/10. -note de difficulté : 6/10. Ce Qg est peu cher et peut recevoir un équipement plus que convenable et bien adapté à toutes les situations dans lesquelles vous pourrez le mettre. Néanmoins, avec juste une endu 4 et une Svg à 6+, il reste peu résistant et ne dispose pas de la règle course. D'ailleurs, oubliez le Doyen. Ses deux grands avantages restent avant tout son point de souffrance gratuit et le fait de passer les gorgones en troupe. Ses équipements ésotériques sont, avant tout, à utiliser dans un optique fun car très aléatoires. On gardera généralement le coffret de flagellation, l'archange de souffrance, le portique des ténèbres, l'eclat de psyché et dans une moindre mesure le portique des ténèbres. Ses équipements les plus courants restent donc le fusil liquéfacteur et le Jezzail vitrificateur, et parfois un neurocide ou une arme énergétique, quand vraiment on en manque, mais son profil n'est clairement pas celui d'une brute de close. Avec la brutale baisse de niveau des gorgones de la V6, on le jouera donc principalement pour 3 raisons : _donner de la résistance à une unité (parfois même par 2 pour avoir directement 2 points de souffrance) _dépenser le minimum de points dans un Qg (très important quand on joue sous la barre des 1000 pts) _poser un portail Sa présence dans une escouade de close est assez ennuyante car ne disposant pas de course, il va ralentir grandement les mouvements. Et attention également à ne pas tomber dans le vice du suréquipement, car ils ne doivent pas sortir de l'optique de petit Qg avec équipement kisscool.

Les Elites

Et bien sûr un grand merci à tout le forum les voleurs d'âmes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

Les Incubes -Note efficacité: 7/10 -Note fun: 8/10 -Note difficulté: 5/10 Attention tout le monde : depuis la FAQ, les klaives sont passés Pa 2 ! Un petit détail qui fait toute la différence n'est-ce pas ? Une unité qui encaisse pas trop mal avec sa 3+, une bonne init et CC... que des bonnes choses, un peu cher, mais c'est donné pour de telles caracs. La plupart du temps on les jouera par 4, en escorte de personnage, en venom, ou en raider avec une ou deux figurines de plus, selon les points dont on dispose. Dans tous les cas, le klaivex avec demi klaives est un très bon investissement, l'orgie de sang peut-être utile si vous jouez l'unité de 4 incubes, on va pas cracher sur des attaques en plus. Il faudra faire également attention à ce que le personnage ait des grenades, car les incubes ont oublié les leurs... Attention cependant, cette escouade, avec le personnage, fait très sac à points, de plus, ils seront useless si leur transport se fait descendre. Donc faites très attention dans vos déplacements pour éviter d'être à découvert, surtout si vous utilisez un venom. Les Incubes ne craignent pas grand chose, car avec leur équipement et leur caractéristiques, ils annihileront le potentiel offensif ennemi avant que la riposte ait lieu, mais ils restent avant tout ultra spécialisés dans la traque des troupes d'élite ennemies. Par contre, quand l'ennemi est capable d'encaisser l'attaque (créature monstrueuse, gros groupe de terminators CRS, 30 boyz) ou de frapper avant eux (Démon majeur de slanesh, Avatar, arlequins ...), leur endurance d'eldar est un sacré handicap. La meilleure chose à faire est de prévoir les dégâts que les incubes feront dans une escouade, de façon à ce qu'il ne reste qu'une ou deux figurines ennemies, afin de les isoler d'un tir adverse pendant son propre tour.

Les Grotesques -note efficacité : 6/10 -note fun : 9/10 -note de difficulté : (/10 Une unité qui encaisse très bien, surtout en Eldar noir ! Ils ont également une bonne force, mais ils n'ont pas d'énergétique, ce qui est leur grosse faiblesse. Une fois dans les lignes ennemies, ils feront très bien leur travail : toukasséééé ! Ils ne craignent presque rien, uniquement les totors et les dreads. Même en duel, affronter une Aberration n'est pas chose aisée pour les chefs adverses. Il faut absolument les faire accompagner d'un perso pour leur éviter de faire n'importe quoi. Ce personnage peut être, soit Dame Malys pour immuniser l'unité aux pouvoirs psy, un tourmenteur ou encore Urien pour leur payer l'upgrade. Le rôle du personnage sera également d'apporter l'énergétique qui fait si cruellement défaut à l'unité. De même, il lui faudra amener des grenades si possible. Généralement, on prendra un perso de type tourmenteur pour leur donner la charge féroce, ce qui les améliore à fond ! Il peuvent être joués de deux façons, soit par 4 avec perso en raider, ou par 10 à pattes. Le liquéfacteur est une très bonne idée d'investissement de points. Ensuite vient le Champion d'escouade avec une pince ou une lame empoisonnée. L'énorme problème de cette unité, c'est qu'en tant qu'élite, elle entre en compétition avec les immaculés, les incubes, et les maîtresses de sang... et ne sont pas comparables. Ils sont également extrêmement vulnérables à la saturation et aux galettes force 10 de par leur manque de sauvegarde. Après, cette unité reste relativement peu coûteuse, du moins en termes de points ...

Gorgones -note efficacité : 5/10 -note fun : 7/10 -note de difficulté : 5,5/10 Ces unités ne devront être choisies qu'en tant que troupe, donc après avoir payé un tourmenteur. Elles ont beaucoup perdu avec l'arrivée de la V6, et ce sur un point précis : la perte de leur point d'initiative avec la charge féroce. En effet, cela les condamne a frapper en même temps que du marine, qui constitue malheureusement 90% des armées de 40k. Néanmoins, cette unité garde quelques bon avantages, comme leurs armes de souffle de qualité, leurs attaques empoisonnées qui restent utiles contre les grosses bestioles à basse initiative. A noter que l'empoisonné est un peu plus efficace, le 4+ n'étant désormais qu'un plafond, si leur force est plus grande que l'endurance de l'adversaire, la difficulté du jet de dé diminue. Ce qui peut rendre les gorgones efficaces contre de la drouille à endurance 3, avec des attaques à 3+ relançables pour blesser si elles ont chargé avec un tourmenteur. Leur rôle d'unité de close est désormais complètement obsolète, et on gardera cette unité pour les parties fun où pour avoir deux unités de troupes pas chères (30 pts) en venom pour tenir des objectifs.

Mandragores -note efficacité : 3/10. -note fun : 7,5/10. -note de difficulté : 9,5/10. Une unité qui ne peut tout simplement rien faire. Ses caractéristiques et son équipement ne leurs permettent pas de casser la figure à qui que ce soit. Leur seul avantage est leur arrivée en jeu. Leur tir est sympathique, mais elles mourront, généralement, avant d'avoir pu prendre le moindre point de souffrance. Une solution est de leur adjoindre un tourmenteur pour leur en faire bénéficier dès le 1er tour, mais c'est également leur retirer leur règle d'infiltration. Leur seul potentiel restant est celui de gêner l'adversaire en immobilisant une unité spécialiste de tir de soutien, type dévastator ou faucheur noir, dans un corps à corps inutile avec elles, en espérant que cela durera le temps que vos véhiculent aient fait leur boulot. Elles pourront également amener le point de Briseur de ligne, mais c'est pas comme si on manquait de rapidité pour le prendre d'une autre manière... Ensuite, pour contester, une telle unité peut parfois se révéler intéressante Car dans des ruines, en combinant la règle discrétion avec le fait de se jeter à terre, elle pourront obtenir une 2+ de couvert.

Arlequins -note d'efficacité :6,5 /10 -note de fun : 9/10 -note de difficulté à jouer : 8,5/10 Une unité tiraillée entre Incube et Cérastes, capable de s'envoyer de l'élite comme du petit personnel. Mais cette polyvalence est aussi sa faiblesse, car elle est loin de concurrencer incubes et cérastes sur leurs terrains de chasse. De surcroît, cette unité est chère et vraiment très fragile. Ce qui rend la présence du prophète d'ombre obligatoire. D'ailleurs, les règles du voile de larmes ont changé  : On échange une capacité qui permet de ne pouvoir être tirer dessus si on est pas à 2D6psX2 avec une capacité qui permet de toujours avoir une couvert 4+ dans la plaine et une à 2+ dans le moindre décor. Les baisers d'arlequins sont une bonne option qui leur permettra de casser un peu de véhicule en combinaison avec la charge féroce. Et la règle perforante leur rendra la tache plus facile face au grosses bestioles.Le pistolet à fusion est une bonne arme, mais (trop) chère. Il faudra néanmoins faire attention à ne pas les envoyer sur de trop grosses unités, ou des escouades envoyant un feu nourri en contre charge. Leur principale défense étant leur initiative de 6 qui DOIT leur permettre de réduire à néant leur adversaire avant qu'il ne frappe, et la règle désengagement. Ils restent moins bon que ceux du codex eldar qui peuvent moôôôooodire leurs adversaires, et ne sont pas concernés par les points de souffrance.

Immaculés -note d’efficacités  :8,5/10 -note de fun: 7/10 -note de difficultés: 6,5/10 Les immaculés étaient une unité géniale de la V5 et le resteront encore bien une édition supplémentaire. Les listes efficaces comptent généralement 2 escouades de ces fantastiques guerriers. Plutôt que de détailler leur équipement de façon précise et y passer une semaine, Nous vous proposons une revue des deux formations classiques et bourrines qui ont fait leurs preuves  : _les 3 ou 4 immaculés, uniquement équipés de disloqueurs dans un venom avec double canon et bouclier de nuit. Idéal pour ajouter de l'antichar à votre armée. _3 immaculés avec 2 canons et accessoirement une carabine dans le même genre de venom. Pour avoir une plate forme capable de délivrer 20 tirs éclateurs à 36ps tout en se déplaçant de 6... Vous l'aurez donc compris, cette unité est un véritable couteau suisse qui permettra de rajouter de façon très efficace ce qui manque dans votre armée. Les règles d'or étant de ne jamais les mettre à pieds et de ne jamais les exposer à un corps à corps  ! Le hiérarque est tout ce qu'il y a de plus inutile, de même que les lacérateurs et les lances des ténèbres. On notera tout de même une exception à ces règles, en effet, nombre de joueurs, alignant le duc sliscus dans leur armée, aiment lui adjoindre une unité de 9 immaculés avec 7 carabines et 2 canons en raider pour optimiser au maximum l'amélioration à 3+ des armes empoisonnées. Cette unité présente tout de même trois défauts  : les points montent très/trop rapidement, il faudra donc faire attention à la dépense. La fragilité, l'unité est fragile et leur transport favori l'est également. Et enfin, troisième point et non des moindres  : il est souvent très difficile de trouver l'équipement convenable pour tous ses immaculés, vu le faible nombre d'armes spéciales fournies dans les boites de guerriers...

Maîtresses de sang hékatrix -note efficacité : 6,5/10 -note fun : 7,5/10 -note de difficulté : 6,5/10 Tout comme en V5, les maîtresses de sang sont floues : ni suffisamment puissantes pour concurrencer les incubes, ni assez cheap pour les utiliser comme des cérastes pour engluer... Ainsi, le plus souvent, on les trouvera comme escouade d'escorte de patron avec soit 3 épées fouets, soit 3 paires de gantelets, une hékatrix avec attaques énergétiques, le tout dans le but d'exploser à max les adversaires. On pourra encore également trouver des adeptes de la version engluante avec 3 filets, dans le but d'immobiliser les ripostes adverses, pendant que le patron et l'hékatrix s'en donnent à cœur joie. Dans tous les cas, le raider sera nécessaire. Pour ce qui est du patron, la succube et le voïvode sont tout à fait à leur aise avec cette escorte, mais on peut également opter pour Malys ou Lelith. Dans tous les cas, cette unité souffre des mêmes tares que les cérastes, c'est à dire que si leur transport est descendu, elles ne serviront probablement plus à rien, et c'est pas leur carrure ou leur string clouté qui vont les protéger contre les tirs. Elles ont, comme les cérastes, accès aux grenades disruptrices, mais pour faire exactement le même boulot, avec le même équipement, les cérastes coûtent moins cher, donc... on oublie.

Les troupes

Guerriers Cabalites Efficacité  : 8.5/10 Fun  : 6.5/10 Difficulté  : 6.0/10 Une des 3 unités de base (en comptant les gorgones) et certainement la plus appréciable tant par son rendement que par sa modularité. Trois configurations sortent du lot depuis la v5, et ce n’est pas la v6, qui par ailleurs leur à donner un coup de boost, va faire changer la donne. 5 cabalites dislo en vénom bi canon éclateur. Peu cher (125pts), unité opérationnelle de petite taille, facilement manœuvrable pour capturer les objectifs et qui par-dessus tout délivre 12 tirs anti personnel a longue portée et un tir d’opportunité anti char. 10 cabalites canon éclateur et dislo en raider lance de ténèbres et ratelier. Un mouvement de 12ps privera les cabalites d'un tir efficace depuis l’intérieur du raider. Il est donc nécessaire de bien gérer les mouvements et leur phase, de façon à bouger de 6ps et délivrer une puissante saturation (20 tirs éclateur dont 16 relancables et 2 tirs anti char). 20 cabalites double lance de ténèbres, double dislo, accompagnés d’un tourmenteur pour leur donner l’insensible à la douleur. Unité de fond de cour, permettant de conserver un objectif tout en restant une menace pour votre adversaire. Pour un maximum d'efficacité, il est conseillé de leur adjoindre une ligne aegis. Vous l’aurez compris les guerriers cabalites sont une plaie pour l’adversaire et surtout une menace grandissante avec cette v6. Qu’ils soient par 5, 10 ou 20, leur équipement et transport fait que l’adversaire devra s’en débarrasser sous peine de voir ses objectifs contestés, ses blindés détruits, ou ses unités à pied amoindries. La menace sera constante pour lui, et le seul réel défaut que l’on peut leur trouver, en dehors de leur fragilité, reste le prix de l’unité de 10 où 20 le prix global de l’unité (un peu moins de 200pts pour les 10 en raider et aux alentours de 300pts pour les 20 + tourmenteur).

Les Cérastes Note d’efficacité : 7/10 Note de fun : 8/10 Note de difficulté : 6.5/10 Une troupe capable de beaucoup de choses désormais avec cette v6. Autrefois utilisées pour contrer les unités d’élites, elles sont désormais capables de s’attaquer aux chars, et leur adversaire naturel, à savoir les unités full énergétique, tels que les Terminators Space Marine, est devenu bien plus courant.  Elles peuvent gérer les menaces faibles et embourber les unités au potentiel offensif énorme via leur invulnérable à 4+ et l'insensible à la douleur à 5+ qu’elles peuvent prendre assez facilement. Cependant n’oubliez pas que le moindre crash de leur transport fera un trou assez conséquent dans votre unité, qu’elles aient ou non leur premier point de souffrance. On retrouve 2 configurations différentes selon l’optique que l’on cherche : La première permet de gérer les menaces faibles ou intermédiaires en y joignant une Succube afin d’apporter un peu de punch : Cérastes (x9 ou x10) (Hékatrix, neurocide, 1 ou 2 armes spé) + raider. Concernant les armes spéciales auxquelles elles ont droit, il est préférable là encore de savoir ce que l’on va affronter afin de parfaire notre choix :Les épées fouets augmentent un peu leur potentiel offensif et sont donc préconisées contre les armées de type Space Marines ou assimilées. Les gantelets Hydres augmentent un peu la aussi leur potentiel offensif mais son préférables contre les armées populeuses telles que les armées Orks, Tau ou encore Tyranides. Enfin les Filets augmentent un peu leur résistance en enlevant 1 Attaque aux figurines adverses en contact socle à socle. Cette dernière option est largement utilisée lorsque l’on sait que notre adversaire va jouer des unités d’élite chères en points et utilisant le full énergétique. La seconde est faite pour chasser les blindés adverses : 5 cérastes (grenades disruptrices) en Vénom. La v6 les a donc boostées entre les dégâts des grenades disruptrices et l'insensible à 5+ qui marche contre tout. En revanche, il ne faut pas oublier que leur potentiel offensif (celui de l’Hékatrix plus précisément) a diminué. Donc une unité plus stable, capable de plus de choses (désormais les blindés ne sont plus un problème), mais à manier avec plus de prudence que jamais.

Les Transports assignés

Raiders Efficacité  : 8.0/10 Fun  : 7.0/10 Difficulté  : 6.5/10 Le premier (sur deux) transport de notre armée. Avec une sa capacité à transporter 10 figurines, l’arrivée des points de coques le rendant plus résistant que son homologue court (Vénom), l’augmentation des armes à tir rapide des cabalites et la règle zigzag, le Raider a pris du positif avec cette v6. Au niveau des équipements, le choix reste identique à ceux de la v5, si ce n'est que le champ éclipsant est devenu tout à fait dispensable du fait de la règle zig zag. Ses options d’armes (lance de ténèbres ou canon désintégrateur) permettent de gérer où blindés, où unités lourde comme les terminators. On retrouve généralement deux types de configurations, le transport one shot, ou la plate forme de tir (mobile ou pas). Dans sa première configuration, il n’est généralement pas ou peu équipé, et doit larguer en un temps record une unité de close au corps à corps sur le champ de bataille. On lui préférera généralement le canon désintégrateur, qui avec ses 3 tirs de PA2 peuvent déjà attendrir l’unité adverse. Dans la seconde, il s’agira de délivrer un tir de couverture conséquent. Ici plusieurs choix possibles, en passant par les 10 cabalites avec canon éclateur et dislo, ou encore les 3 immaculés bi-lance de ténèbres. Le plus gros inconvénient du Raider est, en dehors de son prix, sa grosseur. Il est en effet plus difficile à manier, et donc à cacher que son homologue court. Pour certains, cela suffira à les faire pencher vers le venom, pour d’autres, il ne s’agit là que d’un faux problème, car tôt ou tard, il disparaîtra du champ de bataille afin de fournir un couvert. En résumé, le Raider est un excellent transport et accentue encore l’image de nos chers eldars noirs, à savoir, rapide, puissant mais terriblement fragile.

Le Vénom Note d’efficacité : 7.5/10 Note de fun : 7.5/10 Note de difficulté : 6.5/10 Seulement 2 transports chez les Eldars Noirs. Le Raider et le Vénom. Ce dernier devient assez controversé avec l’arrivée des Points de Coques. En effet, la plupart des véhicules disposent de 3 Points. Or le Vénom n’en a que 2. Un petit point de moins qui lui fait défaut mais qui se rattrape par son champ éclipsant de base. Sa résistance a donc légèrement diminué, bien que rien ne change trop, car même avant, la moindre salve de tir à Force 4 où plus le détruisait, où, du moins, l’immobilisait. Sa puissance de feu reste identique, ses 2 Canons éclateurs sont toujours prisés par les habitués et permettent d’obtenir ,via le spam de Vénom, une saturation plus que redoutable et efficace. Le choix des autres équipements reste selon le joueur. _Nombreux aiment leur rajouter en plus un Bouclier de Nuit (qui augmente la durée de vie quand on l'utilise suffisamment bien pour sortir de la portée de la majorité des tirs). _Ou encore les trophées qui permettent d’éviter les craquages de dés lors des tests de commandement des unités d’élite comme les Incubes par exemple ou encore pour le transport d’un Personnage Indépendant. Les autres équipements sont assez négligeables et ne font qu’augmenter considérablement le coût d’un véhicule qui ne devrait certainement pas voir la fin de partie. On se retrouve donc avec un léger moins pour les nouveaux joueurs, qui préféreront fiabiliser la cargaison au détriment de la puissance de feu, le Raider étant donc plus sécurisant et résistant désormais. En revanche on peut également parler d’un léger plus pour les habitués qui peuvent désormais mesurer les distances et fiabiliser le bouclier de nuit, ainsi que le boost au tir des unités transportées, sans parler de la possibilité de sniper via les 2 canons éclateurs, les porteurs d’armes lourdes ou spéciales des unités ciblées.

Les Attaques rapides

Les Hellions -note efficacité : 6/10 -note fun : 7/10 -note de difficulté : 6,5/10 Leur force 4 est leur seul bon point. Ils sont peu résistants, n'ont aucun impact au tir comme au close et sont plutôt chers. Pour les rendre un minimum efficaces, il faut donc absolument leur adjoindre les services de Sathonyx et les faire passer en troupe. Leur règle spéciale d'enlèvement de personnages est bien marrante quoique inutile. Il semblerait que jouer plusieurs gros paquets de hellions serait la solution la plus rentable. Dans tous les cas, le helliarque avec de l'énergétique et un lance grenade est totalement indispensable. L'idée d'organisation la plus logique semble être de les faire arriver par groupe de 10 en frappe pour éviter un maximum de tirs. Le But de l'unité sera soit de se sacrifier pour écranter d'autres unités, capturer un objo que vous ne pouvez chopper avec rien d'autre, et surtout foncer sur la première escouade avec un perso, le kidnapper et le violer à 15 contre un. D'un côté, ils bénéficient de la V6 pour le marteau de fureur qui peut être utile quand l'initiative n'est pas suffisante, mais de l'autre, le tir de contre charge dans une unité aussi fragile fait souvent très mal.

Fléaux -Note efficacité: 7/10 -Note fun: 7,5/10 -Note difficulté: 6/10 (D) Une unité qui ne vaut pas grand chose sur le papier. Chère et peu résistante, malgré une bien meilleure armure que le reste de l'armée. C'est de leur armement que vient toute leur puissance (doublette d'équipement obligatoire!) : _la carabine : on a tendance à l'oublier, mais comme arme de base, c'est pas mauvais du tout. _le canon : combiné aux tirs des carabines, c'est très efficace _ le disloqueur : les gens n'arrivent pas à se décider entre lui et les fusils disrupteurs. Il fait beaucoup plus mal aux véhicules et permet de tirer dans de la troupe en armure lourde. _le fusil disrupteur : Plus sûr que le disloqueur, mais moins puissant. Il dispose également d'une portée plus longue qui lui permettra de choisir des terrains plus favorables pour ses frappes. Il est actuellement considéré comme étant la meilleure option, mais de peu. _les lacérateurs : useless _les lances de feu sont au disloqueur ce que celui-ci est au fusil disrupteur. Mais l'obligation de frapper dans les 9ps de l'ennemi pour que l'arme soit vraiment efficace rend leur arrivée en jeu beaucoup plus dangereuse. _les lances : avec les nouvelles règles des armes lourdes, les jouer sur table au début de la partie devient un chouilla plus intéressant, mais reste bien moins efficace que les autres options. Cette unité de saut est avant tout à considérer comme un moyen de mettre la pression sur votre adversaire, ce pour quoi elle est très efficace. Il faudra cependant vous faire à l'idée que cette unité sera là en tant que kamikaze et prendra la foudre dès le tour suivant. Mais là encore, elle vous rendra service, car ces tirs n'iront pas sur d'autres unités. Et si votre adversaire décide de ne pas s'en occuper, alors faites vous plaisir et montrez lui avec perte et fracas qu'il a eu tort ! On dira souvent qu'ils souffrent, en tant qu'unité couteau suisse, de la concurrence déloyale des immaculés, mais il faut les voir non pas en tant que concurrents, mais plutôt en tant que collègues qui se soutiennent l'un l'autre, et ce de par leur arrivée en jeu.

Belluaires -note efficacité : 6/10. -note fun : 8/10. -note de difficulté : 5,5/10. Les nouveaux mouvements des bêtes les rendent plus rapide et donc plus efficaces. L'unité reste néanmoins plutôt fragile, il faudra donc jouer sur les décors pour éviter les tirs. Par contre une fois au corps à corps, vous vous ferez plaisir. Concernant la composition de l'unité, le mieux est encore de la remplir complètement, en prenant une grande quantité de khymerae, avec généralement 2 places réservées à d'autres bébettes. Certains ajouteront à l'unité le baron Sathonyx pour lui permettre un déplacement facilité par les décors.On pourra également tenter le full bête griffue pour avoir une endu majoritaire de 5. Au final, vous êtes surtout limité par votre porte monnaie, car cette unité peut vous coûter dans les 360€ ! L'unité s'adapte facilement à tout type d'ennemi, tant que l'on dispose de bêtes griffues pour casser du blindage. On devra cependant faire attention aux termis en mode CRS (marteau bouclier) et aux gros blindages. L'unité est particulièrement vulnérable aux grosses galettes, et aux volants. Le portail ne permettant plus de charger une fois arrivé en jeu, on préférera désormais les faire avancer sur un flanc pour ensuite remonter le front ennemi, en jouant sur les décors pour se protéger des tirs. Il faut également prévoir que les tirs de contre charge peuvent faire bobo Les gains/pertes par rapport à la V6 sont très discutés. Certes l'unité est plus rapide, mais elle ne peut plus profiter du portail, elle se prend des tirs de contre charge, on blesse les figurines les plus proches, il faut donc bien faire attention à l'organisation des figurines. De plus, en tant que choix d'attaque rapide, les belluaires subissent la concurrence d'autres unités autrement plus compétitives.

Motojets Reavers -note efficacité : 8/10 -note fun : 9/10 -note de difficulté : 7/10 Les reavers sont l'unité la plus rapide du jeu, à la fois marrantes et efficaces. Elles nécessitent néanmoins une bonne dose de savoir faire pour les exploiter à plein potentiel. Véritable unité couteau suisse, elles pourront : _faire du tir antichar _faire des touches de passage _harceler de la troupaille avec quelques tirs de fusil _finir une unité ennemie au close _faire office de bouclier vivant La meilleure configuration semble être en 2x3 reavers avec de l'antichar (le mieux étant la lance de feu) et si possible une griffe acérée ou du chausse trappes. On peut également les jouer par 6. Comme l'efficacité de cette unité sera entièrement dépendante de l'expérience et de la façon de jouer de son général, il est important de prendre la configuration avec laquelle vous êtes le plus à l'aise. il faudra utiliser au mieux les capacités de déplacement de l'unité, entre le turbo boost et le mouvement en assaut pour la planquer durant le tour adverse. Cette unité a un réel potentiel destructeur souvent ignoré par l'adversaire qui le regrettera vite. De plus elle a un impact psychologique, un adversaire aguerri voudra surement les détruire en tirant dessus ce qui laisse le champ libre à vos autres unités.

Les Soutiens

Le ravageur Efficacité  : 8.5/10 Fun  : 5.5/10 Difficulté  : 6.0/10 Alors, que dire du Ravageur. Un prix dérisoire, une puissance de feu énorme, une rapidité sans faille (certainement le plus manœuvrable des véhicules de w40k), et enfin la possibilité de l’équiper anti blindé ou anti infanterie font que le ravageur est le soutien par excellence. En v5 (et même depuis la v3), le ravageur était sans aucune comparaison possible, le meilleur choix soutien des EN. Mais alors qu’y a-t-il de réellement changé avec v6  ? Son incapacité à tirer sur les aéronefs. Voilà son gros problème. La v6 a ajouté de nouvelles règles pour les aéronefs, et leur démocratisation (Nécrons, SM, BA, CG, GI, SMC) a fait que le ravageur est incapable de les abattre. En résumé, il reste malgré tout, une unité phare, une fois de plus, et son armement (qui ne doit surtout pas être mixte) lui permet de se cantonner à un rôle qu’il jouera à merveille

Machine de tourment Talos -Note efficacité: 7,5/10 -Note fun: 9,5/10 -Note difficulté: 6,5/10 Cette figurine est très efficace au corps à corps, et ses différentes options vous permettront de facilement l'adapter à vos techniques de jeu, même si l'arme optionnelle et les fléaux reviennent souvent. Les canons jumelés sont intéressant pour attendrir la troupe une créature monstrueuse avant une charge. Disrupteurs et lance de feu sont plus indiqués pour la chasse au blindé. Les fléaux et l'arme de corps à corps supplémentaire sont souvent utilisés pour fiabiliser ses attaques aléatoires. L'injecteur est à oublier. Cependant, il reste très lent par rapport au reste de l'armée quand il est joué sur table au premier tour, et ne peut charger si joué depuis un portail... Même si la plupart des joueurs le font foncer vers les lignes ennemies, certains le gardent comme protection de leur bord de table s'ils ont des unités à pied en début de partie. Il reste cependant très fragile face à la saturation, d'autant que la figurine attire l'oeuil et donc les tirs... également, les totors marteaux sont suffisamment armés pour lui faire bobo.

Machine parasite Cronos -note d'efficacité : 6 /10 -note de fun : 9/10 -note de difficulté à jouer : 7/10 Une unité qui demande un bon nombre de choses pour être jouable. Il faudra tout d'abord lui payer ses deux options pour qu'elle puisse accomplir sa mission de collecte de points de souffrance de façon efficace. Ensuite, il faudra payer un tourmenteur avec portail dans une unité véhiculée, car sans le portail, le cronos risque d'être bien inutile car trop lent pour accompagner les unités qu'il est sensé améliorer, la portée de ses armes n'étant pas forcément suffisante pour combler ce retard. Ensuite, il faudra garder ses unités suffisamment proches de lui pour profiter des bonus, tout en faisant attention à ne pas les exposer. Il est néanmoins possible de les jouer par 2, pour former la pointe d'une attaque, en étant sur table dès le début de la partie. Il peut pêter du du marines , Sa résistance lui permet d'être relativement à l'abri une fois au corps à corps, mais il faudra faire attention à ne pas l'envoyer contre des spécialistes de close ou une trop grosse escouade. Le Cronos remplira cependant un autre rôle, car aussi bien dans la forme que dans le fond, il attirera les tirs. La figurine est grosse et attire l'oeuil, elle renforce les unités alentours, et est une créature monstrueuse. Bien que correcte, elle est le moins bon de nos choix de soutien, et à part dans une partie fun, ou pour «  ramollir  » une liste pour gratter des points de liste en tournois, il est déconseillé de la sortir.

Le chasseur Razorwing -Note efficacité : 7/10 -Note fun : 7,5/10 -Note difficulté : 7/10  Le razorwing est une excellente plateforme de tir suréquipée. Cependant, il est beaucoup trop fragile pour se permettre un duel aérien avec les volants adverses. De plus, bien que les qualités de pilotes des eldars noirs ne soient plus à prouver, il ne dispose ni de pilote émérite, ni du vol stationnaire. Il faut donc clairement le concentrer dans son rôle principal : Balancer sa version du « feu de l'enfer dans la gueule » sur les piétons adverses. Les joueurs sont partagés sur le choix de son équipement, certains prendront des canons désintégrateurs et un canon éclateur pour renforcer sa puissance anti troupe, d'autre le préféreront lui mettre des lances des ténèbres pour le rendre polyvalent. Le mieux semble être de le jouer en tandem avec un autre volant, généralement le voidraven, qui se fera un devoir de le protéger. Au combat, il faudra choisir en fonction de la situation : soit c'est tendu, auquel cas il faudra tenter de bazarder les missiles le plus vite possible pour profiter au mieux de sa puissance de feu avant qu'il soit cassé. Si la situation est plus calme, on ne tirera qu'un missile par tour pour rentabiliser au maximum ses phases de tir sur la longue durée. Il faut cependant garder en tête que tout adversaire avec un tant soit peu d'expérience concentrera tous ses tirs anti aériens sur lui. Comme il n'a qu'un blindage 10, essayez de tirer un maximum de profit du bouclier de nuit et de la portée de 36 ps de ses armes pour ne pas vous mettre à portée des tirs, car une simple volée de bolts, même tirée au jugé, peut occasionner un crash.

Le Bombardier Voidraven -Note efficatité : 7,5/10 -Note fun : 7,5/10 -Note difficulté : 7/10 Il s'agit du vaisseau le plus résistant de notre arsenal... autant qu'un rhino space marine... Malgré son meilleur blindage, il est plus cher et moins efficace, d'autant que ses missiles sont peu utiles (car trop chers pour leur efficacité). On préférera ne pas les utiliser à moins d'un besoin urgent d'antipersonnel dans l'armée. Néanmoins l'engin reste intéressant, le blindage 11 l’immunise aux rafales de bolts. Ses lances lui permettent de s'attaquer efficacement aux blindés ennemis et aussi à leurs volants. Sa mine est très efficace, mais il faut réussir à la placer et éviter une zone ou les tirs adverses pourront lui faire mal. Il faudra faire très attention aux aéronefs ennemis qui, comme pour le razorwing sont sa plus grande menace. Donc assurez vous de tirer le premier. Une petite remarque  : utilisé en triplette ou en doublette il peut tout de même faire peur, et gérer les menaces des volants ennemis.

Les personnages nommés

Asdrubael Vect -note efficacité : 6,5/10 -note fun : 9/10 -note difficulté : 7/10 Ses règles sont très agréables, prendre l'initiative sur 4+ est non seulement plus qu'utile pour une armée comme la notre qui a besoin (le plus souvent) de commencer en premier, et cela mettra la pression sur l'adversaire dès le déploiement. Ses orbes sont bien puissantes, et sa masse, combinée à son initiative d'écureuil sous amphèt', son bon nombre d'attaques et ses relances... ça fait très mal, même s'il n'y a qu'une Pa 3. Bref c'est de la très bonne came, mais là ou ça foire, c'est son prix... 240pts. Vaut-il vraiment les 100 pts (environ) qui le séparent d'un voivode bien équipé … non. Surtout quand on sait que sa vie ne tient qu'a son bouclier. De plus, en tant que maître de Commoragh, il sera instantanément choisi comme cible de choix pour l'adversaire. Son trône est... bancal. Cet engin vaut 200 points, soit plus qu'un raider bourré de cabalites avec toutes les options qui vont bien. Le blindage 13 est bien, mais les bonnes choses s'arrêtent là. Si on le considère comme un raider, il lui manque les options du bouclier et des rateliers. En tant que ravageur, il lui manque la règle d'assaut aérien. La bestiole et son patron sont a 440 pts, mais nous n'avons toujours pas mentionné l'obligation de devoir remplir la capacité de transport du véhicule. Cet engin sera donc a réserver strictement au parties marrantes pour faire des choses bizarres comme le remplir avec 9 arlequins, ou encore avec 8 mandragores et un tourmenteur.

Dame Malys -note efficacité : 7/10 -note fun : 8 /10 -note difficulté : 6/ 10 La Dame est avant tout vue comme un personnage peu onéreux qui pourra facilement remplacer une succube dans une escouade de cérastes, maîtresses de sang ou incubes. Ses caractéristiques au corps à corps sont convenables, et ses 8 attaques en charge ont de quoi faire réfléchir. Son unique et énorme défaut est de n'avoir qu'une sauvegarde d'armure à 5 +, à peine contre balancée par une invulnérable à 4 +. Ce qui la rend ultra fragile, même en comparaison du reste de l'armée... Le redéploiement d'unité est un excellent moyen de rattraper un mauvais déploiement ou de mettre la pression sur l'adversaire avant le début de la partie. Pour un maximum d’efficacité, il faudra équiper certains véhicules de moteurs hurleurs, effet garanti. L'immunité est un petit effet sympa, qui ne sera rendu vraiment utile que si votre adversaire joue beaucoup avec ses pouvoirs psy

Drazhar Maître des Lames -note efficacité : 8/10. -note fun : 6,5 /10. -note de difficulté : 5/10. Drazhar pourrait également se .faire appeler Mr Ouvre boite. En effet, son profil le rend effroyablement efficace contre toutes sortes de troupes en armure. Il pourra s'adapter en fonction de l'endurance et de la save disponible en face, via ses armes. Il est guerrier éternel, a un armure a 2+ et une endurance de 4. donc une résistance formidable pour un eldar noir. La règle d'assaut fulgurant le rend d'autant plus efficace, qu'il ne craindra plus le tir de contre charge, pour peu qu'il ait encore une escouade pour l'abriter, et pourra s'approcher de toute figurine juteuse pour lui en mettre plein les dents, même si celle ci refuse le duel

Le gros désavantage de Drazhar, c'est qu'il coûte horriblement cher. De plus, pour profiter de ses options, on le jouera avec de l'incube, qui n'est pas le choix le moins coûteux en points. Également, il manque d'invulnérable, bien que cela ne soit pas trop grave depuis la V6, car le passage des armes énergétique en Pa 3 rend ce manque moins flagrant. Il faudra donc faire très attention à ne pas l'envoyer contre un QG pouvant annuler cette sauvegarde, ou surtout une créature monstrueuse. Les incubes l'accompagnant seront généralement assez peu nombreux, attention donc aussi aux tirs quels qu'ils soient, car la saturation peut faire mal.

Lelith Hesperax - Note d'efficacité : 8/10 - Note de fun : 8,5/10 - Note de difficulté : 6,5/10 Son profil rend notre demoiselle sanglante extrêmement efficace contre toute cible a endurance faible/moyenne en grosse armure. En effet, ses armes ne sont pas énergétiques mais annulent les sauvegardes d'armure. Son invulnérable a 3+ au close et la présence d'une escouade de cérastes/maîtresses de sang/incubes autour d'elle lui donnent un minimum de protection, mais elle reste extrêmement vulnérable aux tirs. Pour ses suivantes, s'il s'agit de cérastes, il sera judicieux de leur donner des filets, le but étant d'occuper l'escouade adverse pendant que lelith fait mumuse. Elle est un peu chère, ce qui la met dans la même catégorie de coûts qu'un voivode bien équipé, le choix s'impose. Elle peut se réfugier dans un duel qu'elle gagnera facilement du moment que l'endu adverse ne dépasse pas 4.

Urien Rakhart -note d'efficacité : 6/10 -note de fun : 9/10 -note de difficulté à jouer : 5,5 /10 Un personnage avant tout pour s'amuser. En effet, ses règles sont bien marrantes, en total accord avec le personnage, et il permet une expérience de jeu nouvelle car favorisant des unités peu habituelles. Sans être particulièrement bourrin au corps à corps, il peut néanmoins s'y jeter sans crainte, armé de son gantelet plutôt efficace et de sa résistance impressionnante (les points de vie qui reviennent, le champ duplicateur et l'endurance à 5). Ainsi, on aimera le jouer dans une unité de Grotesques, que l'on aura souvent améliorés avec sa petite règle, qui pourront alors s'attaquer sereinement aux véhicules. La distribution de points de souffrance permettra de donner la charge féroce aux gorgones dès le début de la partie et sans payer de tourmenteurs supplémentaires, ce qui est plutôt sympa. Son coffret de flagellation est un petit cadeau bonus, la meilleure façon de le jouer est de le voir comme un tir d'opportunité et ne pas trop compter dessus, ses caractéristiques sont totalement aléatoires.

Le duc Sliscus -note d'efficacité :7,5/10 -note de fun :8/10 -note de difficulté à jouer : 7/10 Ce personnage est entre le voïvode et le Tourmenteur bien stuffé. En effet, si son profil lui permet de se comporter en voïvode, il a néanmoins la seconde casquette de boosteur de troupes. Son profil fait de lui un patron chétif, qui ne doit sa survie qu'à son bouclier d'ombre. Néanmoins ses lames qui peuvent ignorer les sauvegardes sont un excellent atout au corps à corps. Il ne faut pas non plus oublier le pistolet disloqueur qui peut offrir un tir d'opportunité sympa. Passons aux règles spéciales, et y'a du lourd  ! _ Contrebande  : une excellente règle pour qui joue de la céraste ou de la moto  ! _l'empoisonnée est une super règle que l'on adorera optimiser en faisant un raider rempli de 7 immaculés avec des carabines et 2 autres avec des canons _Pour qui joue beaucoup de frappes, il permet de faire une bonne économie de points. Ainsi, vous me voyez venir avec LE inconvénient  : le duc conditionne complètement vos tactiques et votre liste. Pour optimiser ses règles, vous allez vous amuser à ajouter des escouades fonctionnant aux drogues, une unité spéciale d'immaculés et mettre masse d'engins en frappe. Ce qui rend votre liste plus difficile à jouer bien que beaucoup plus amusante. Le duc ayant malgré tout un profil qui le destine au close, certains préfèrent garder un raider avec une unité de corps à corps à côté de celui de départ du Duc pour l'y transférer au plus vite.

Kheradruakh -note efficacité : 2,5/10 -note fun : 6,5/ 10 -note difficulté : 9/10

Déjà, rien qu'avec le nom, on sent que ça va être du lourd. Première remarque, il est cher, pour finalement un profil à peu près équivalent à celui de n'importe quel perso. Il ne peut rejoindre d'escouade, ce qui enlève la possibilité qui eut peut être agréable, de le ranger dans une escouade de mandragores. Le décapiteur est une arme convenable, mais elle reste une simple arme énergétique avec une possibilité de mort instantanée sur un 6, difficile à obtenir en seulement 5 attaques. La règle de rôdeur des ombres est une excellente entrée en jeu, mais ne pas pouvoir charger après, c'est du foutage de gueule. Un perso à 140 pts, seul, avec une pauvre endu, une pauvre insensible a 5 et une pauvre invu a 5... Même avec un couvert à 2+, ça sent le boudin. Il dispose néanmoins d'un point de souffrance gratuit, qui lui permettra d'envoyer un petit éclair de givre avant de se faire transformer en gruyère lors de la phase de tir adverse. Le seul moyen d'en faire quelque chose, c'est de l'envoyer contre une escouade de tir avec armes lourdes, qui sera occupée ailleurs le tour suivant et qui est nulle au close (beaucoup trop de conditions...). la règle du chasseur de tête peut être considérée de deux façons : un effet kiss cool contre un patron ennuyant, ou un moyen de brouiller les pistes en désignant intentionnellement le mauvais personnage.

Le baron Sathonix -note d'efficacité : 6/10 -note de fun : 7/10 -note de difficulté à jouer : 6/10 Ce personnage n'est pas cher, c'est la première chose qui saute aux yeux en lisant sa fiche. Son profil est équivalent à celui d'un voivode, mais avec un point de moins partout. La combinaison de son surf et de son arme avec son profil en font un bon choix pour du corps à corps, même contre des véhicules légers. Mais il n'a aucune Pa  ! Dans tous les cas, sa survie ne tient qu'a son bouclier, il faudra donc absolument lui adjoindre une unité. Le choix le plus logique serait une escouade de hellions dépassant les dix membres. Mais certains apprécient également de le jouer avec une escouade de reavers ou de belluaires. La règle des osselets du prophète est très agréable et justifie souvent, avec l'envie de jouer des hellions, l'utilisation de ce personnage.

Dans la gueule du loup La nuit était calme et fraîche… Sur les remparts de la cité ruche, autour de braseros électriques, les gardes se réchauffent. Une nuit comme toutes les autres sur I458V6, une planète oubliée de tous, même de l’impérium selon ses habitants… les forces planétaires locales ne servant guère qu’à rappeler à la population la domination impériale. La Ville s’était avant tout spécialisée dans la métallurgie lourde et chaque jour, des dizaines de milliers de tonnes d’acier partaient à destination de planètes alentours et de quelques chantiers navals sur de vieux transporteurs poisseux. En haut de leurs murs, les soldats se réchauffaient les mains devant un brasero électrique, en parlant de la dernière cuite en date, peu soucieux de l’extérieur, d’ailleurs entièrement scanné par des milliers de senseurs… _Il était tordant à se traîner par terre comme une serpillière ! _De toutes façon il n’a jamais tenu l’alcool… _son frère par contre… _ben vas-y raconte ! Se retournant pour inciter son interlocuteur à lui sortir des détails plus juteux, Dak resta figé de surprise… Sans un bruit, une lame matte, jetée de nulle part venait de trancher la tête familière encore figée sur son sourire béat. Aspergé de sang, Dak recula précipitamment, trop précipitamment, et vint heurter la rambarde de sécurité… Emporté par son élan, il bascula dans le vide et se réceptionna d’une façon peu professionnelle sur un toit, 5 mètres plus bas. Le brouillard… le brouhaha… des sensations confuses…un choc... petit à petit un visage se dessina, maculé de sang, penché sur lui… l’insigne sur son épaule, un sergent Sergent! Je… Son corps était empalé sur son fusil laser! Dak recula à quatre pattes, mais le toit s’ouvrit sous lui… Sa chute l’amena au milieu d’une marée de gardes suants, hurlants, s’acharnant sur des cibles invisibles comme si la nuit elle-même était sur eux. Soudain, un bruissement se fit entendre, d’abord un très léger bruit de moteur… petit à petit, des cliquetis de chaines se firent entendre… Les soldats au comble de l’affolement coururent se trouver un poste de tir… mais rien ne vint vers les fenêtres. Ce fut le mur tout entier qui s’effondra pour laisser le passage à une chose indicible. Haute de 3 mètres, nimbée de fumée et exhalant l’odeur cuivrée du sang, la créature s’avança en écartant les blocs de ferrobéton de ses pinces mécaniques. Aucun garde ne put tirer sur elle, trop glacés par l’émotion pour esquisser le moindre geste. En exsudant du sang noir de tous ses interstices, la créature attaqua… Les cinq gardes de la pièce furent instantanément agrippés par des chaînes hameçonnées et tirés à grand renforts de cris de douleur vers la créature. Le premier garde qui avait été accroché au visage fut saisi par une des pinces. Le malheureux fut ensuite soulevé dans les airs vers une silhouette sortie de la fumée. Celle-ci, vaguement humaine, entièrement écorchée et reliée à son cercueil de métal par des crochets et des tuyaux à même sa chair, contempla pendant quelques secondes l’humain à sa merci avec un sourire de prédateur… Soudain, son cou s’allongea et dans un violent coup de mâchoire, la chose lui mordit le visage en emportant toute la partie inférieure qu’elle mangea tandis que le corps du soldat éclatait sous la pression de la pince. Les yeux vitreux de la créature se tournèrent alors vers les autres… Un bras métallique émergea de l’arrière de la créature, telle la queue d’un scorpion. Deux canons en sortirent et déversèrent un acide d’un rose écœurant sur eux. Leurs corps se desséchèrent, et dans un violent mouvement de chaines, le talos les fit tomber en poussière… dans un ricanement artificiel, il tourna alors les talons et sortit par là ou il était entré… Dak émergea péniblement de son tas de sac de sable… encore hébété par ce qu’il venait de voir, il se dirigea vers un escalier, non sans avoir pris un fusil laser abandonné sur le sol et quelques grenades...

Alliés : les eldars

Alors, tout d'abord pourquoi prendre des alliés eldar ? Quel intérêt, quels désavantages: Les +  : Nos alliés possèdent plusieurs choses qui nous font défaut : Du psy/anti-psy, de la saturation F6, et des véhicules solides. Les -  : Prendre des alliés signifie payer au moins un QG et une troupe en plus, donc soit on fait en sorte qu'ils soient efficaces (et on monte facile dans les 200-300 points qui n'iront pas dans la liste de base CQFD), soit on les prend le plus cheap possible (mais là encore c'est 150pts qui partent sans aucune utilité). La deuxième solution n'étant pas viable (sauf si ils ont chuck norris en choix élite... ah non), il faudra se débrouiller pour prendre un QG et une troupe efficace. Au niveau QG: - On oublie tout ce qui est Seigneurs Phénix, car beaucoup trop chers, et ne sont au final que des exarques sous stéroïdes - L'autarque, et par extension Yriel, apportent trop peu de choses pour être utiles (déjà avec le codex eldar c'est pas ça...). - Avatar: il se marie très bien avec un Grand Prophète ayant chance. Problème: en tant qu'allié, on ne peut pas mettre les 2. Ça reste une excellente créature monstrueuse, mais un choix plus judicieux dans une liste eldar que Eldar noir. -Grand prophète: LE meilleur choix. Ils boostent le contingent allié, apportent le meilleur antipsy de tout le jeu (la rune de protection). Le must est selon moi, c'est un grand prophète avec malédiction, runes de clairvoyance (pour assurer le pouvoir) et runes de protection. Combiner malédiction avec la moindre unité eldar noire (genre des Cabalites en raider avec râtelier), ça pique. Ne pas prendre les pouvoirs du livre de règles, car trop sujets à l'aléatoire. Malédiction servira tout le temps et en n'importe qu'elle situation, au contraire des autres bénédictions Eldars qui depuis la FAQ ne bénéficient qu'aux Eldars des Vaisseaux Mondes. Une motojet lui donne la mobilité et la polyvalence nécessaire pour épauler l'ost principal aux endroits souhaités. Pour faire le café, les gâteaux, le service, et même faire la vaisselle après, on peut prendre Eldrad. C'est cher, mais ça les vaut^^. Le grand prophète peut également compter sur les eldars noirs pour lui fournir une escorte, qui peut alors être une escouade de 20 guerriers qui manipulera une ligne aegis par la même occasion, ou encore des reavers pour un grand prophète à moto. Conseil des Tréchiants: Chers. Trop chers. Et ça n'est pas indestructible, quoi qu'on en dise. On peut cependant imaginer les utiliser comme escouade d'accompagnement d'un voivode ...

Côté élites: Les arlequins, ce sont les mêmes que chez les Eldars Noirs. On a ensuite toute la panoplie aspect: - Dragons de feu: très bon campeur de ligne aegis (pour ne pas dire un des meilleurs). Par 5, dont un exarque avec lance flammes lourd, tueur de char, et tireur d'élite, ça picotte la 2+ relançable pour toucher et le reroll les pénétrations de Blindage sans couvert.  Épaulés par 20 cabalites, c'est un très bon combo défensif. On oublie le classique des dragons de feu en serpent, on est en V6, ça ne marche plus. Premièrement, car le serpent est très cher. Deuxièmement, car cette unité est TOUJOURS focus en priorité. Or, là où en V6, on pouvait se permettre d'accumuler les 1 et 2, là on ne peut plus, les dégâts virant 1 point de coque direct ou affectant aussi les passagers. -Banshee: on oublie. Elles ont besoin d'un véhicule pour les protéger, d'un GP pour les épauler. Absolument pas rentabilisables en V6... - Scorpions: ils gagnent en V6. Là où en V5, le Corps à Corps n'était pas envisageable, ici, c'est plus la même. L'incapacité de charger dès le Tour 1 ne les handicape absolument pas, ça arrivait jamais avant, ça n'arrivera que peu maintenant (on préférera les infiltrer). Bien infiltrés, dans un décor ou à couvert, ça peut être une épine non négligeable dans le pied de l'adversaire (testé et approuvé). Et s'il fait nuit, c'est tout bénef. -Garde Fantôme: C'est cher, c'est cher et c'est cher. Ils ont besoin de chance, ce qui monopolise le grand prophète pour eux. Bref, à éviter (beaucoup les jouent en V6 avec le codex eldar, je sais pas pourquoi^^).

Troupes: Gardiens: on regarde les cabalites, on sourit, et on passe notre chemin^^". Ceci dit, ils ont l'avantage d'être peu chers, et vu qu'on est obligé de prendre une troupe pour le contingen. Ils peuvent servir à tenir les objos derrière une ligne aegis. Vengeurs: ça pique, c'est sûr. Mais ça a besoin de guide et de malédiction (sachant que des Cabalites saturent pareil pour moins cher). Ça peut être en serpent, mais on se retrouve avec les mêmes problèmes que les dragons de feu... Au final, trop chers pour ce que ça fait. C'est 60 pts les 5, ce qui en fait une troupe cheap, mais qui ne fera pas grand chose et crèvera rapidement si focus il y a. On peut néanmoins les utiliser de deux façons pour accompagner le grand prophète : soit en fond de table, derrière une ligne aegis, soit par 5 dans un falcon. Rangers: je ne les aime pas trop perso. En Mirages, c'est cher pour peu d'impact (un EN a l'empoisonné pour gérer les CM). Et au final, c'est pas si cheap que ça et ça ne tient pas forcément bien les objos (le moindre gabarit sans couvert et pouf). Tojets: Un choix cheap, qui fait doublon avec les reavers, mais qui prennent un gros gros up de mobilité en V6. C'est 66 pts les 3, pour un truc qui passe sa vie en réserve, et turboboost entre les décors et les objos. LE choix cheap par excellence en Eldar Vaisseau Monde. 10 Gardes fantômes + Archonte spirite: LOL. ... non, sérieusement? Ben, c'est 400 pts le pâté, qui réquisitionne le grand prophète avec au moins chance, qui n'est pas mobile, et meurt, quoi qu'on en dise, très vite.

Attaques rapides: A oublier selon moi, du fait du coût. Les Vypers peuvent être intéressantes dans une configuration light (double canon shuriken) et par 3, pour un peu plus de solidité. C'est 180 pts, 18 tirs F6 jumelés CT3, + 18 tirs F6 non jumelés. Ça peut faire des choses, mais c'est dispensable. Les aigles chasseurs prennent aussi un ptit up en V6, mais les Fléaux sont mieux pour moins cher...

Soutien : Prisme: l'eldar noir a des slots de lances Pa 2 pas chers. Payer 115 pts une galette AP2 F9, c'est moyen. L'holochamp ne servant plus à rien, c'est à oublier. Tisseur de nuit  : Son cousin. Même prix, mais galette F6 perforant, pilonnage, barrage, + effets de terrains difficiles et dangereux sur chaque unité touchée pendant le prochain mouvement. Choix très intéressant et peu cher au final. Falcon: un char CT 3, qui transporte 6 figurines, avec 2 emplacements d'armes, dont 1 déjà dans le coût. Qu'on se le dise: depuis que les holochamps sont relégués au rang de simples décodeurs télé, ce char ne tient pas la concurrence face aux autres choix. Seigneur Fantôme: Une créature monstrueuse intéressante, F10 E8, pour pas cher. Problème en allié: il nécessite un psyker pour éviter les blagues sur les vues spirituelles (1 chance sur 6 de ne rien faire et d'être touché auto au corps à corps si pas dans le rayon d'action de 6ps d'un psyker). De plus, il aura du mal à tenir le rythme de l'armée en termes de vitesse. Néanmoins, une fois au corps à corps, vous vous amuserez bien. En effet, en déclarant des défis, vous pourrez soit exploser le sergent en face (qui est généralement équipé de l'unique arme de corps à corps antichar de l'escouade), soit détruire joyeusement l'unité sans que le sergent ne puisse faire quoi que ce soit, car il aura refusé le défi. Plates formes: LOL. Faucheurs Noirs: Très chers, et entrent aussi en concurrence avec le reste. Mais leurs galettes AP3 peuvent se révéler utiles. Marcheurs: l'un des meilleurs choix de soutien. Ça sature bien, c'est pas cher. Ça nécessite quand même pour assurer le steak, de mettre le grand prophète en guide, et de les guider... vu le nombre de tirs, on peut même se permettre de les utiliser comme anti aérien. On les jouera généralement par trois, armés de deux rayonneurs lasers. Il est également possible de les faire arriver en attaque de flanc, mais une telle manœuvre est risquée et pas forcément rentable.

Proposition de contingent allié : - Grand prophète avec malédiction, runes de clairvoyance, runes de protections et motojet - 5 dragons de feu  : exarque, lance flamme lourd, tireur d'élite, tueur de char pour l'autocanon de la ligne Aegis. - 3 gardiens à motojet pour escorter le grand prophète. -Éventuellement un soutien, auquel cas, je mettrai soit un tisseur de nuit, soit un escadron de 3 marcheurs avec rayonneurs. Le psy : Le psy et l'antipsy se concentreront en une seule et même figurine : Le Grand Prophète. Il constitue un boost non négligeable pour votre armée et il sera très important de le maintenir en vie, quitte à ce que votre escouade d'accompagnement ne fasse rien d'autre que se planquer et prendre des pertes. L'antipsy d'abord parce que c'est plus court : la rune de protection. Elle est indispensable, pour quelques points vous allez drastiquement réduire le pouvoir de nuisance d'une voire plusieurs unités ennemies voir même les faire se suicider si elles insistent.  Le psy ensuite : les pouvoirs eldar ont 2 caractéristiques, 1) ils ne nécessitent pas de ligne de vue, 2) ils ne peuvent viser que des unités eldar VM (donc pas nous). Partant de ce constat, deux pouvoirs seront intéressants : _Malédiction, si vous voulez qu'une unité prenne la mort, maudissez là et regardez ce qui se passe en tirant dessus. Ce pouvoir est TRES efficace et permet de démultiplier l'efficacité de toutes les unités qui tireront sur sa cible. Notez que c'est un pouvoir eldar et qu'il peut s'utiliser sans lignes de vue, vous le prendrez en cas de GP dans un falcon ou pour un GP à motojet, sa portée n'est pas suffisante si vous mettez le GP en fond de cours derrière la ligne aegis. _Le deuxième pouvoir est le primaris du domaine de la divination, prescience, dans ce cas vous prendrez le pouvoir le moins cher possible (genre guide) et vous l'échangerez contre prescience. Son intérêt est qu'il permet de viser les unités EN, le problème est que sa portée est courte et qu'il nécessite une ligne de vue sur l'unité à booster. Il sera donc à utiliser soit pour un GP à motojet, soit pour un GP avec ligne aegis qui va passer sa journée à jumeler un de vos ravageur. Pour ce qui est de l'équipement, le GP doit rester le moins cher possible (on parle quand même de 2pv E3 avec une 4+). La rune de protection, la motojet (si vous avez pris des motojet en troupe) et UN SEUL pouvoir. Sinon il faut en plus lui payer une pierre esprit pour qu'il puisse lancer deux pouvoirs par tour et son coût explose, choisissez donc bien la manière dont vous allez l'utiliser.

A Dark Eldar Story : Chapitre 1 le réveil du héros

-Où...où suis-je?... Razoir, sybarite de la cabale du Poignard Obscur, revenait peu à peu à lui. Il sentit peu à peu les sensations lui revenir, sentir qu'il avait des bras et des jambes. Avec un effort qui lui semblait horrible, il entrouvrit une paupière... -Tu es arrivé dans un monde d'horreur. Un monde sublime. De plaisir et de souffrance. Maintenant ton âme m'appartient. En entendant ceci, l'eldar noir ouvrit d'un seul coup les yeux pour contempler le visage parsemée de clous du Tourmenteur Pinhid. Poussant un soupir de soulagement, il se releva lentement de la table chirurgicale sur laquelle il était allongé. Il ressentit une migraine atroce, celle que l'on ressent après avoir bénéficié du Cycle éternel. -Que s'est il passé? Pourquoi suis-je ici? Le Tourmenteur nettoya ses instruments en lui adressant un sourire: -Allons, je suis sûr que tu peux te rappeler! Le sybarite se leva, passa à côté des quatre esclaves, chacun disposé sur un chevalet, et contempla son reflet dans un miroir disposé au bout de la pièce. Il reconnut facilement ce visage, proche du rapace et ce corps, plutôt petit par rapport à ses congénères, qui lui avait valu tout une enfance de brimade et une vengeance en conséquence. Après avoir massacré tous ceux qui se moquaient de sa taille (un bon nombre), le voïvode Kruegger, impressionné par sa rage, l'avait fait passer directement du rang de gardien de parking du siège de la cabale, à celui de chef d'escouade. Il ferma les yeux et vit les souvenirs remonter: une planète quelconque, un portail s'ouvrant en crachotant, une horde de barbares verdâtres,... -Les orks,...on était contre des orks! Pinhid applaudit. -Bien, bien, c'est un bon début. Tu peux voir autre chose? -Je ne voit rien d'autre,... -C'est normal, tu es mort dès les premiers instants de la bataille. Il s'approcha de son patient comme un vendeur de ballons devant un gosse: -Laisses-moi te raconter, c'est assez cocasse. Le raider qui vous transportait toi et tes bidasses a pris un mauvais coup juste après le déploiement. Tu a dirigé l'escouade à couvert mais tu as malencontreusement loupé ton test de terrain difficile et tu t'es empalé sur ta propre épée, Razoir grimaça en se palpant le ventre, là où il y avait une fente, il y a quelques heures; le sourire sardonique du tourmenteur achevait de le mettre mal à l'aise. De toute façon, d'autant qu'il se souvienne, il n'avait jamais vu Pinhid de mauvaise humeur.

-Ton boss a fait amener ton corps ici. Çà semblait urgent alors je n'ai pas traîné: tu as eu 4 esclaves bien intentionnés et rien que pour toi pour te régénérer par la souffrance, dit-il en désignant la rangée de chevalets. L'un des esclaves leva la tête en disant: -On applaudit la performance, m'sieurs, dames! Razoir se leva. Un immense sentiment de fierté l'envahit. Un sourire se dessina sur son visage. -Mon propre voïvode a personnellement voulu me ramener à la vie! En service spécial! Il a jugé que j'étais quelqu'un d'important!! -On est content pour toi, maugréa l'un des esclaves. Le tourmenteur alla près du sybarite en arborant un sourire narquois cette fois-ci: -Tss tss tss,... Que tu crois mon grand; La mission a été un échec parce que ton escouade n'a pas tenu le flanc gauche. S'il a exigé de te ramener à la vie, c'est pour te demander personnellement des explications. Razoir sentit soudain la température de son corps baisser jusqu'au niveau Zéro. Une immense goutte de sueur commença à couler de son front. -Je te laisse te remettre de tes émotions mais ne le fait pas trop attendre. Le tourmenteur sortit de la pièce: -J'ai laissé ton équipement à la sortie du bloc opératoire. N'oublies pas que tu es tout nu! La porte refermée, la discussion commença à s'élever parmi la rangée de chevalets: -Ouf, ce dingue est parti! -Ça valait le coût de souffrir pour voir ça! -Ouais, apparemment, ça va pas être pour nous cette fois! -Mort tour 1 et sur un jet pourri...Arf, quel nul! La voix du tourmenteur s'entendit derrière la porte: -Un peu de silence, je vous prie où je vous colle devant l'intégrale des Télétubbies! Les 4 esclaves hurlèrent tous en même temps un « nooon!! » de désespoir: -Pitié! -Pas ça! -C'est horrible! -C'est plus de la torture, c'est de la barbarie!

Tactiques spécifiques

Les Space Marines En générale : Les points forts : Une armée avec une bonne résistance et un commandement acceptable et la capacité de pouvoir rater automatiquement un test de commandement qui fait qu'il est très déconseillé de tirer sur une escouade de marine que l'on désire charger. Les points faible : Des figurines chères en points, du tir efficace en moyenne et courte portée mais à longue, relativement faible au corps à corps (mais à ne pas sous-estimer tout de même). Les QG: Le maître de chapitre : Il s'agit du QG (non spé) le plus cher du codex. Il s'agit d'un bon combattant avec un nombre d'attaques respectable avec une bonne CC (mais pas suffisante pour menacer un voïvode) une force et endurance de marine.. Il possède un arsenal plus que complet permettant de nombreuses variantes. Il possède, de plus, une attaque de grand gabarit, mais celle-ci est uniquement utilisable si le maître ne s'est pas déplacé et une seule fois par partie. Cette attaque est donc en contradiction avec son rôle habituel de closeur. Note: 5/10 La garde d'honneur : Déblocable uniquement si un maître de chapitre est pris, pour quasiment le prix d'un terminator on à une unité qui est intégralement équipé d'une armure d'artificier et d'une arme énergétique. Elle dispose d'un nombre d'attaques conséquent mais a trois défauts : une init de 4, l'impossibilité d'obtenir une sauvegarde invu et un potentiel de tir inférieur à un marine lambda. Une escouade d'incubes peut facilement en venir à bout. Note: 3/10 Le capitaine : Moins cher que le maître de chapitre, le capitaine en possède toutes les caractéristiques, sans le tir. Si il est en moto il permet de prendre des escadrons de minimum 5 moto en choix de troupe. Note : 5.5/10

L'escouade de commandement : Pour un prix acceptable on a une escouade de 5 marines avec un meilleur commandement et une insensible. Cette unité est plutôt polyvalente du fait de ses possibilités d'équipement. Il n'est pas impossible de voir des choses comme 5 gugus avec un fuseur ou un lance-flamme dans un razorback, elle peut aussi être équipée d'armes de corps à corps mais cela revient vite cher. Note : 6.5/10 Le chapelain : le chapelain même si d'un point de vue caractéristiques, il n'égale pas les capacités martiales du capitaine reste un QG dangereux. Pour le prix d'un capitaine il rend son escouade "sans peur" et leur permet de relancer les jets pour toucher ratés le tour où il charge pour lui et son escouade ce qui peut être dangereux compte tenu de la relative facilité de blesser nos chers petits eldars. Il semble être un peu boudé depuis la V6 du fait que son crozius soit une arme PA 4, mais le fait est qu'il donne, +2 en force, ce qui permet au chapelain de mettre une mort instantanée à un grand nombre de nos QG. On retrouve le plus souvent deux configurations différentes : avec réacteurs dorsaux pour accompagner des marines d'assaut ou en armure terminator avec des terminators d'assaut. Note : 6.5/10 L'archiviste : Un QG intéressant, la plupart du temps épistolier pour lui permettre d'utiliser 2 pouvoirs par tour, il peut devenir très résistant car pouvant avoir une armure terminator et un bouclier tempête. Ses pouvoirs sont pour la majorité de boost pour lui ou son escouade même s'il possède quelques pouvoirs offensifs. Note : 6/10

Le maître de forge : QG qui a eu un petit boost de résistance avec la V6. C'est un QG peu joué mais qui reste intéressant avec son armure d'artificier de base et son servo-harnais. Pouvant être équipé d'une arme énergétique ou d'un marteau tonnerre pour le corps à corps, il est aussi possible de le voir à moto avec un faisceau de conversion qui lui permet de faire des tirs dévastateurs. La principale particularité du maître de forge est qu'il permet de prendre les dreadnoughts en choix de soutien ou d'élite ce qui permet des listes avec un max de dread autocanon ce qui est pas super pour nous. Note : 5.5/10 Les Troupes : Escouade tactique: La base de l'armée space marines. Il s'agit d'une unité aux caractéristiques plus que respectables et ayant une bonne protection. L'escouade tactique de 10 marines est ce qu'il y a de plus présent car c'est le seul moyen pour pouvoir leurs prendre des armes spé. Depuis la V6 leur mobilité s'en ai retrouvée améliorée du fait qu'il est maintenant possible qu'une escouade scindée en deux puisse quand même faire monter ses deux parts dans le même transport, l'arme lourde de l'escouade pourra alors se déployer près d'un objo tandis l'autre moitié avec l'arme d'assaut pourra avancer pour le tir. Il s'agit quand même d'une escouade qui reste relativement faible au corps à corps, il y a de bonnes chances pour que nos cérastes arrivent à en venir à bout et ce ne sera qu'une formalité pour nos incubes. De plus la saturation d'armes éclateuses est efficace ainsi que les canon désintégrateur (mais c'est du gâchis de les utiliser contre eux) Note: 5/10. Escouade de Scouts: La deuxième troupe des space marines. Il coûte moins cher mais en contrepartie perds en protection, en CC et en CT. C'est une unité que l'on retrouvera souvent planquée dans un couvert ou pour tenir un objectif peu disputé. Le danger de cette escouade est qu'elle a la possibilité de prendre gratuitement des fusils snipers, avec les règles V6 cela signifie qu'ils peuvent potentiellement viser nos QG à distance. La plupart du temps à couvert une bonne saturation finit vite par les déloger et même nos guerriers, s'ils parviennent au close, ont de bonnes chances. Note: 4.5/10

Les Élites : Escouade terminator: On ne présente plus l'escouade la plus résistante de l'armée Space Marine. Depuis le changement de la PA pour les armes énergétiques, leur résistance s'en est retrouvée accrue... sauf pour nous . En effet la plupart de nos techniques habituelles pour en venir à bout (incube ou saturation) marchent très bien. Souvent, ils arriveront en Frappe en profondeur, ils peuvent être un problème s'ils se posent près d'un de nos véhicules et ont été équipés de canons d'assaut ou d'un lancemissile, car cela signera inévitablement la mort d'un de nos véhicules, mais après cela leur lenteur sur le champs de bataille rend les corps à corps facilement évitables. Note: 5/10 Escouade terminator d'Assaut: Une unité au même prix que la précèdente, mais qui cette fois est totalement dédiée au corps à corps. On trouvera le plus souvent deux grandes écoles : Le full griffe éclair ou le full marteau tonnerre/bouclier tempête. On peut aussi tomber sur des mixtes . Avec le full griffe éclair, on a des Terminators qui ont la même résistance que l'escouade normale mais sans le tir, il sont donc encore plus facilement gérable que les précédents du fait que frapper avec une meilleur init ne sert pas à grand chose contre nous ,vu que celle-ci reste insuffisante. Avec le full marteau tonnerre et bouclier tempête, là par contre si on est au corps à corps contre eux on beaucoup moins. Ils allient une force de frappe imposante à une très bonne save armure et invu, nos incubes et QG ne peuvent rien faire et y aller aux armes PA2 ne sert pas à grand chose, au vu de leur invu. La meilleur méthode reste la saturation. Dans les deux cas, les terminators d'Assaut seront le plus souvent, dans un Land Raider. Au vu de notre relative facilité à le détruire, il devra être une cible prioritaire, s'il est détruit ou immobilisé, l'escouade terminator devra faire tout le chemin jusqu'au corps à corps à pied et sans arme de tir. Note : 4/10 Paire de griffe et 7/10 pour les Marteaux tonnerre/Bouclier tempête Le techmarine : C'est un personnage indépendant sélectionnable en élite qui a une 2+ de base, la capacité de réparer les véhicules et qui peut prendre un servo harnais, qui va lui conférer 2 attaques de gantelet indépendantes de tout le reste, un pistolet à plasma jumelé et un lance flamme (il pourra tirer avec les deux au cours d'une même phase de tir).

Accessoirement il peut augmenter le couvert d'une ruine à 3+ en début de partie. Il est assez sympa comme super sergent : pour 75 pts on a un bonhomme qui va pas mal augmenter la puissance de feu de l'escouade, qui va tanker avec sa 2+ et son attention messire, et qui a 2 attaques de gantelet "au cas ou". Escouade de vétérans d'appui: Ici nous avons sûrement l'escouade de tir la plus polyvalente de l'armée des space marines rien que par le fait que toute l'escouade possède des munitions spé, celles qui ignorent les couverts (ce sont les plus dangereuses pour nous), celles avec une meilleur PA, celles avec une portée plus grande et d'autres à courte portée. L'autre force de cette escouade et sa capacité à ce que tout le monde puisse prendre des armes combiné,es ce qui peut leur permettra de s'adapter à une situation sans perdre le bonus lié aux munitions spé. La puissance de feu est plus intéressante mais pas aussi dévastatrice que celle des... Dévastator... Cela reste des marines classiques qui sont dans l'obligation de se rapprocher pour pouvoir user du potentiel de leurs armes et restent peu efficaces au corps à corps, par contre attention à quelles armes combinées ils ont pris car 5D3 touches de lance flamme en contre charge, ça peut faire mal... Note: 6/10 Le Dreadnought: Il s'agit du marcheur des Space Marines. Pour le prix d'une escouade de marines on a un véhicule plutôt polyvalent car pouvant être équipé d'armes antichar ou antipersonnel. la combinaison la plus souvent vue contre nous est le double autocanon jumelé, qui peut être dévastateur contre nos véhicules pour un prix identique à celui de nos ravageurs et ayant une portée suffisamment grande pour qu'on ne puisse se mettre à l'abri de celui-ci sans se cacher. Il doit être une cible prioritaire du fait de sa dangerosité, nos armes antichar peuvent en venir à bout et l'escouade de cérastes le pourra aussi avec ses grenades ou, tout du moins l'occuper pendant un tour. Note: 7/10 Le Dreadgnought Ironclad: Pour environ un tiers du prix de plus, l'Ironclad aura un meilleur blindage (sauf que cela ne sert à rien face à nous ^^), d'une arme de corps à corps donnant un bonus lors du jet dans le tableau de dommages et de la règle mouvement à couvert. D'un points de vue équipement il reste sensiblement identique au Dreadnought normal et sa gestion est relativement la même. Note: 6/10 Le Dreadgnought vénérable: Pour plus de la moitié du prix en plus on se retrouve avec un Dread qui possède une meilleure CT, ce qui déjà en soit est déjà plutôt fâcheux pour nous, qui avec sa règle vénérable peut devenir un vrai problème car une relance peut faire muer un 6 en un 1 (bon c'est extrême). Donc, il sera statistiquement plus dur de le détruire, sauf que son prix fait qu'on ne le voit pas si souvent que cela sur les champs de bataille. Note: 6/10

les Attaques Rapides : Escouade d'Assaut: On a là des marines tout ce qu'il y a de plus classique en termes de caractéristiques, à la différence qu'ils sont équipés de deux armes de corps à corps (épée tronçonneuse et pistolet bolter) et de réacteurs dorsaux, qu'ils peuvent échanger gratuitement contre un rhino ou un module, le sergent peut avoir un bouclier tempête mais en règle générale, ils ne sont pas plus durs à détruire que des marines normaux, c'est juste qu'il feront plus mal s'il reste des survivants à la fin du combat. Note: 5/10 Escouade de Vétérans d'Assaut: Voilà la version vétéran des marines d'assaut, qui sont donc plus chers. Une attaque en plus... mais doivent se payer leur réacteur dorsal. Il est évidemment possible de leur donner gratuitement un rhino ou un module. Pour un certain prix, toute l'escouade peut être équipée d'armes énergétiques, de marteaux tonnerres ou de boucliers tempête. Leur règle intervention héroïque leur permet de pouvoir faire des frappes et de charger le même tour ce qui peut leur permettre de faire quelques dommages. Ils ont donc un potentiel de corps à corps supérieur au marines d'assaut mais il faut en payer le prix. S'il n'y a pas de Bouclier tempête l'escouade ne sera pas vraiment dure à gérer au tir de saturation. Note: 5.5/10 Land Speeder: Il s'agit du véhicule le plus fragile de l'arsenal Space Marines, seulement 2PC. Pour un prix assez raisonnable il peut disposer de deux lanceflammes lourds, ou, mais pour plus cher, de deux multi-fuseurs. Avec la règle frappe en profondeur qui le fait compter comme s'étant déplacé à vitesse de manœuvre, mais sa situation de véhicule antigrav rapide va quand même lui permettre de tirer avec deux de ses armes à pleine CT, ce qui peut le rendre dangereux pour son prix. Note: 6/10

Land speeder Storm: Pour le même prix qu'un land speeder classique on a là un land speeder qui a -1 en CT et a perdu une partie de son arsenal de tir pour une capacité de transport de 5 scouts. En échange il gagne un lance cerberus, objet qui peut avoir de l'utilité, mais sans plus et un brouilleur qui rend inutile les icônes du chaos (aucune utilité contre nous) et si nous voulons faire une frappe à 6ps de ce land speeder, nous dévions de 4D6 au lieu de 2D6 mais c'est plus gadget qu'autre chose. En d'autres termes, aussi fragile et moins puissant. Note: 4/10 Escadron de motards Space Marines: Pour le prix d'une escouade de combat space marines nous avons 3 marines qui peuvent se déplacer à 12ps et qui ont +1 en endurance. Étant équipés de base avec un pistolet bolter, deux d'entre eux peuvent le remplacer par une arme d'assaut. Il leur est aussi possible de leur mettre une arme lourde, mais dans la plupart des cas le joueur space marine se tournera plutôt vers une moto d'assaut. Note: 4/10 Escadron de motos d'assaut: L'une des meilleurs unités antichar du codex, pour le prix d'un land speeder, elle peut être équipée d'un multi-fuseur et disposera d'une endurance de 5 et d'une armure 3+. Une moto d'assaut peut aussi rejoindre une escouade de motards. Note: 6.5/10 Escadron de motards scouts: Il s'agit là d'une unité peu utilisée car à la fois peu efficace, plus mauvaise au tir comme au corps à corps que les escadron de motards space marines et ne pouvant être équipée du même arsenal de ceux-ci. Leur plus grand intérêt est la balise de localisation pour pouvoir fiabiliser les frappes mais l'unité aura ensuite très peu d'utilité et ne vaut pas le prix qu'elle coûte. Note: 3/10 Les soutiens: Escouade de marines dévastator; L’équipe d’arme lourde des space marines. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que les marines basiques sauf que quatre d’entre eux ont la possibilité de choisir une arme lourde. La version avec quatre lance-missiles est le meilleur rapport qualité/prix contre nous et beaucoup d'autres armées, il est possible d’y voir des lance-plasma lourds voir même des canon lasers, même ces derniers sont bien plus chers et moins polyvalents. Une escouade avec quatre bolters lourds peut être dangereuse à la fois pour nos véhicules, par la saturation, et pour nos troupes.

D’un point de vue de gestion, elle reste relativement identique à celle de marines ordinaires sauf que là il faudra aller les chercher au fond de la table. Note : 6/10. Canon Thunderfire: Il s’agit là d’une batterie d’appuis guidée par un techmarine. Le dit canon possède des profils de tir qui peuvent être intéressants, deux tirs d’une force respectable et un autre qui pourra pourrir nos anti-grav du fait que s'il les touches, ils devront faire un test de terrain dangereux, s'ils veulent se déplacer au tour suivant. Cependant la résistance du canon n’est plus la même du fait qu’en V6 les batterie d’appuis ont maintenant endurance 7, 2 PV et une armure 3+. Il est donc possible de se débarrasser de ce canon par une saturation de tir empoisonné. Note : 6/10 Les land raiders: Le plus résistant des blindés de l’armée des space marines… dommage qu’il soit tout de suite moins intéressant face à nos armes à rayon ^^. Un land raider reste quand même une menace à prendre en compte puisque dans au moins 90% des cas, il sera là pour amener le plus vite possible au contact des terminator d’assaut. Mais sa présence est plutôt un bon point pour nous, en effet, un land raider coûte son poids en points et comme nous n’auront pas plus de difficulté à nous débarrasser de ce véhicule qu’un autre, cela fera des points dans d'autres escouades qui pourraient nous gonfler. Les trois land raider disponibles sont le basique avec ses canons laser jumelé, qui peut vite faire du dégât sur deux de nos véhicules à la fois (esprit de la machine oblige), le crusader, qui possède un grand nombre de tirs de bolters jumelés d’où une saturation mal venue et le land raider redeemer qui possède un gabarit très dévastateur s'il arrive à portée pour tirer. Pour s’en débarrasser, nos armes antichar habituelles auront vite fait d’en faire de la ferraille, mais ce n'est pas pour autant qu'il devient une cible secondaire. Note : 5/10

Le prédator: Pour un prix assez bas nous avons la un char qui possède de base un autocanon qui sera le plus souvent remplacé par un canon laser jumelé. Il peut aussi avoir en plus soit deux bolter lourd latéral ou deux canon laser latéral, mais le prix de l’engin monte alors très vite. Une bonne puissance de feu, couplé à un prix abordable. Cette engin doit être tut le plus vite possible. Note : 6/10 Le whirlwind : Char basé sur le chassis rhino, celui-ci possède deux tir, les deux possédant le profil barrage. L’un pouvant facilement tué la plupart de nos unité, l’autre d’une puissance moindre mais ignorant les sauvegardes de couvert. Son prix est assez élevé pour ces capacité même si elles sont intéressante, cependant il est rare d’en voir sur le champs de bataille. Note: 4.5/10 Le vindicator : LE char qui est capable de faire des trous conséquents dans notre armée grâce à sa grosse galette force 10. Il devra être une cible prioritaire. Cependant, il a deux gros problèmes face à nous : Son blindage affaibli grâce à nos armes à rayon et la faible portée de son canon. Ainsi avec des véhicules ayant des boucliers d’ombre il est possible, en jouant bien, de faire en sorte que ce monstre ne puisse jamais se retrouver à portée de nos véhicules. Note: 5/10 Les transports assignés: Le rhino : Transport de base de l’armée space marine. Il est peu cher et possède une capacité de transport de 10. Il a été amélioré durant la V6 où il peut maintenant transporter les deux moitiés d’une escouade qui a été splittée. Son but reste le même, foncer vers les lieux stratégiques le plus vite possible. Note: 6/10 Le razoback: Basé sur le même châssis que le rhino, il sacrifie une partie de sa capacité de transport pour une puissance de feu accrue. La capacité de transport de 6 lui permet le plus souvent, de prendre une escouade basique de 5 (ou une partie d'une escouade splittée), parfois accompagnée d’un perso. Les armes du razorback sont assez dangereuses pour la plupart: le bolter lourd jumelé peut faire des dommages à nos véhicules et unités et a l’avantage d’être gratuit, le lance-flamme est nul, mais on n'est jamais à l'abri,, le canon laser jumelé ou le canon laser +

Lance-plasma, compo bien plus chère mais qui octroie une puissance de feu bien supérieure, la combinaison canon laser+lanceplasma jumelé reste la plus utilisée. Note : 6.5/10 Le module d’atterrissage : Le transport qui fait que les space marines se nomment les anges de la mort. Ce véhicule à pour but de faire venir une escouade (de 10 maximum) ou un dreadnought là où l'on veut. Le module possédant un système de guidage, cela permet de grandement fiabiliser les frappes en profondeur. Son rôle est donc d'amener une escouade à un point stratégique, ce qu'il fait très bien. Note : 6/10 Les personnages spéciaux : D’abord les personnages spéciaux Ultramarines :

Marneus Augustus Calgar : Voici donc le maître de chapitre des Ultramarines, il possède les même caractéristique qu’un maître de chapitre ordinaire et possède donc la frappe orbitale. Marneus apporte à l’armée la capacité de choisir de réussir ou de rater ses tests de commandement (déjà que les space marines sont les maître du « je fuis pour éviter une charge et après je revien te tirer dessus). Marneus possède également des capacités qui lui sont propres : Il est guerrier éternel et peut relancer les jet pour toucher et blesser, au tir comme au corps à corps (rien que ça). Le gantelet d’Ultramar est un gantelet énergétique qui lui permet des tirs de fulgurant PA2. Et enfin pour un prix de 15 pts Marneus peut porter une armure terminator incorporant une balise de téléportation. Petit effet bonus, Marneus permet de prendre trois escouades de gardes d’honneur mais bon… (CF: la garde d’honneur). Note: 7/10

Cato Sicarius : Capitaine de la seconde compagnie des ultramarines. Nous avons donc là un capitaine qui permet d’améliorer les chances des Space marines de prendre l’initiative, ce qui est un bon avantage contre nos eldars noirs. Tous les marines de l’armée peuvent utiliser son commandement de 10 et il permet à une escouade tactique d’obtenir une des capacités suivantes : contre-attaque, infiltration, scouts ou tueur de char, utile mais rien de bien significatif surtout sur du tactique. Pour lui-même le capitaine possède la lame de Thassalar qui est une épée énergétique grâce à laquelle il peut remplacer toutes ses attaques contre une seule, force 6 et causant une mort instantanée. Il possède également le manteau du Suzerain lui conférant une insensible, couplée avec son armure d‘artificier et son invu 4+ ... Note 6.5/10. Ortan Cassius : Pour 25 points de plus qu’un chapelain de base, on en a un qui a endurance 6 (bon ça, à la limite, on s’en fout) ayant un bolter/lance-flamme qui blesse sur 2+ et l'insensible. Note: 6/10 Varro Tigurius: Le maître archiviste des Ultramarines, il connaît tous les sorts du codex space marines, possède une capacité pour utiliser 3 pouvoirs par tour. Il permet également de relancer les jets de réserves, même les réussis. Cependant ce personnage souffre de quelques problèmes : résistance de marine classique, 2PV et prix excessif. Un archiviste épistolier de base fait tout aussi bien son boulot pour moins cher. Note : 4.5/10 Torias Telion : Ce personnage prend la place d’un sergent scout. Pour un prix très abordable, il possède une CT6, son sniper est une arme lourde 2, perforant de force 4. Mais ce qui est le plus dangereux, c’est que Telion choisit toujours qui subit la blessure. Il permet également à une figurine de son escouade de faire feu avec sa CT mais celui-ci ne tirera pas ce même tour. Note : 5.5/10 Antaro Chronus : Ce personnage fait plus office d’amélioration pour les véhicules mais pas des moindres, il permet à un engin de passer à CT 5, il est évident que le véhicule où Chronus est devra être une cible prioritaire. Note : 6/10

Voici ensuite les personnages spéciaux des autres chapitres, qui ont la particularité de remplacer la règle « tactiques de combat » par une autre règle, ce qui fait que le plus souvent les armées qui les incorporent joueront sur cette nouvelle faculté. Pedro Kantor : Il s’agit du maître de chapitre des Crimson Fist. Comme tout bon maître de chapitre celui-ci possède la frappe orbitale. De plus, une armée l’incluant peut remplacer sa tactique de combat par la tactique du chapitre, c’est-à-dire que toute l’armée obtient la règle obstinée, mais surtout que les vétérans d’appui deviennent des unités opérationnelles. Quand à lui, Pedro Kantor porte sur lui la bannière des Crimson fist qui permet de donner 1+ attaque à tous ceux qui se trouvent à 12ps de lui. Il est armé d’un gantelet énergétique et de la flèche de Dorn qui lui permet 4 tir F4 PA4. Note : 6.5/10 Darnath Lysander : Capitaine des imperial fists, il est sûrement le perso spé qui possède la plus grande puissance au corps à corps. Couplée à une bonne résistance, une armure terminator, un bouclier tempête et guerrier éternel. Il permet à l’escouade qui la rejoint de compter les bolters lourd, fulgurants, bolters et pistolets bolter comme jumelés, l’effet est sympa mais on a plutôt tendance à jouer Lysander avec des terminators. Les attaques de Lysander sont de force 10 grâce à son poing de Dorn. Jouer Lysander permet également de possèder pour l’armée entière la règle obstiné au lieux de « Tactique de combat». Note: 7/10

Kayvaan Shrike : Capitaine de la Raven Guard équipé de réacteurs dorsaux et des serres du corbeau qui sont une paire de griffes éclair de maître qui sont perforantes. Lui et l’escouade qu'il a rejoint possèdent la règle infiltration, ce qui n’est pas à négliger. Il permet également de remplacer la règle « tactiques de combat » par la règle course, peu utile du fait que les space marines, en général, ne sont pas vraiment taillés pour le corps à corps. Note: 6/10 Vulkan He’Stan : Voilà un perso comme on en croise pas souvent, déjà rien que son équipement, pour son prix est très impressionnant : armure d’artificier, lame relique de maître, lance flamme lourd et le manteau de Kesare qui lui file une invu 3+. De plus le père de la forge permet de remplacer la règle « tactique de combat » par le fait que tous les lance-flammes, lance-flammes lourds, les fuseurs et multifuseur soit jumelés et que tous les marteaux tonnerres soient des armes de maître. Note : 7/10 Kor’Sarro Khan : Capitaine des White Scar, il donne à l’escouade qu'il a rejoint la règle désengagement et la règle charge féroce. Il est équipé d’une épée énergétique qui sur un 6 donne une mort instantanée. Il peut être équipé de sa moto Moondrakken qui permet de prendre les escouades de 5 motards en choix de troupe. De plus s'il la pilote, Kor’Sarro Khan obtient la règle course. Jouer ce perso spé permet de remplacer « Tactique de combat » par la règle attaque de flanc qui à perdu pas mal à la V6. Note : 5.5/10

Blood Angels

Préambule

Le chapitre de Blood Angel est un chapitre Space marine, avec donc les banalités que cela comporte (CC4, CT4, E4, F4, svg 3+, …) . Mais, ils ont quand même quelques caractéristiques qui leurs sont propres et qui nous emmerdent bien, nous eldars noirs. Parmi tous les space marines, c'est sans doute eux que nous avons le plus à craindre. En effet, ils sont extrêmement véloces, que ce soit leurs véhicules qui ont tous la règle rapide (je bouge de 12ps et je tire avec 2 armes), ou leurs marines d'assaut qui chez eux comptent en troupe (et vous en verrez beaucoup^^). Du coup, notre célèbre mobilité risque d'être assez fort mise à mal parce qu'ils font pratiquement jeu égal avec nous. La seconde spécificité des BA, ce sont les prêtres sanguiniens. Ces saletés possèdent un calice de sang, qui va donner les règles insensible à la douleur et charge féroce à toute escouade dans les 6ps d'eux. Contre ceux là on ne peut pas faire grand chose, parce qu'ils vont se planquer au sein de leur unité et refuser les défis, mais soyez prévenus, les BA sont plus résistants et leur charge est plus violente que celles des autres marines.

Pour les unités non décrites, se reporter à l'antactica Space marines QG : Réclusiarque : Un chapelain avec 3PV et quelques stats améliorées, tout simplement. Astorath l'inflexible : La hache du bonhomme fait comprendre ses capacités au close mais surtout il fait disparaître la limitation 0-1 de la compagnie de la mort! Une armée dirigée par le bonhomme recherchera l’annihilation totale de l'adversaire, même pendant les parties à objos. Mephiston : Il a bouffé du carnifex au petit déj il s'en fait 2 à lui tout seul (F6 E6), de plus c'est un psyker : saturation ! On peut également exploiter son manque d'invulnérable à grands coups de lumière noire. Commandeur Dante : Maître du chapitre, fait passer la garde sanguinienne en troupes et affaiblit un personnage indépendant en début de partie, lui et son escouade ne dévient pas en frappe en profondeur. Le Sanguinor : personnage le plus cher du codex, guerrier éternel et renforce l'infanterie autour de lui (+1 attaque de mémoire), sauvegarde d'armure 2+, invu 3+ et E5. La saturation sera donc la solution plus adaptée. Capitaine Tycho : Un capitaine avec de l'équipement spécial, rien de bien dangereux pour nous, existe en version compagnie de la mort en plus bourrin mais moins subtile. En version normale il donne son commandement au reste de l'armée, attention quand même. Gabriel Seth : Maître de chapitre il peut effectuer une attaque sur chaque figurine à son contact au lieu des attaques normales avec sa grosse épée donc attention au placement. Elites : -chapelain : petit frère du reclusiarque, il est légèrement plus faible que l'autre mais non moins redoutable. Mais il prends un slot d'elite et sa c'est pas cool.

-garde sanguinienne : sa coûte cher, mais la 2+, et les arme de maître sont cool. Mais trop cher payé. -dread furioso : celui ci est sympa. La version avec canon fragmentation et lance flamme lourd est pas mal ravageur sur nous. Sinon en mode archiviste c'est pas mal du tout. -Le dread de la compagnie de la mort est une version corps à corps du Furioso. Arrive en Drop Pod en mode magna grappin, il peut virer un ravageur qui était à couvert. -vétérans d'appui : ils ne peuvent prendre que deux armes spé, toute l'escouade peut avoir des armes combinées et de la bombe fusion. Pas le top non plus mais ils peuvent nous faire bobo avec leurs bolt PA4 qui ignorent les couverts. A buter. -prêtre sanguinnien : THE choix d’élite super bien. Les prendre par 3 pour un seul choix est vraiment cool. Ils seront généralement avec des marines d'assaut dans des rhinos pour augmenter la force d frappe. Faire donc très attention à l'escouade boostée à l'insensible et charge furieuse.

Troupes : Marines d'assaut: le choix de troupes qui est très utilisés par ceux respectant le fluff. Ces monstres volants sont rapides, peuvent faire des attaques de saut, et si ils chargent, ils te déciment n'importe quoi, même nos véhicules avec leurs grenades. Pour contrer ces horreurs, je dirai charger sois même avec ses spécialistes de close (Incube, Grotesques) ou saturer à distance. Escouade Tactique: Bon, je m'étale pas trop dessus, c'est polyvalent, c est super, c est cool et blablabla FAUX! Alors faut savoir que les joueurs BA aiment bien leurs mettre (pour ceux que je connais) des lances roquettes(surtout si ils doivent tenir un objectif). Les engager de TRES loin avec des désintégrateur est envisageable. Compagnie de La Mort: Voila le gros du problème Messieurs voila les supers bourrins. Ces espèces de dégénérés frappent à la CC de 5 (faut avouer que c'est pas mal ) et sont aisément capables de détruire aussi bien vos guerriers que vos incubes au close. Les saturer, faut pas chercher ! Lemartes: Question. Vous prenez l'unité la plus puissante au close des BA (la compagnie de la mort) et vous lui ajoutez Lemartes, ça fait quoi? Réponse : super mal. Sérieusement, Lemartes c'est un chapelain, donc déjà il a un bon moral, mais en plus, il renforce énormément la compagnie de la mort a laquelle vous l'attribuez ! La encore, saturation de ce cher bonhomme et de son unité Sachez aussi que cette … chose, à son prix, et les points grimpent vite ! Scout: Bon, ne pas tomber dans le piège de les sous estimer dans les parties de captures d'objectif (ils les piqueront pendant que vous serez trop occupé à affronter le reste). Si vous leurs faites affronter 5 cérastes, ça devrait aller. Faire gaffe à leurs armes spéciales peut être. Attaque rapide : Predator Baal : Ce choix est régulièrement présent dans les listes BA, on fera

face surtout à la version canon d’assaut et bolter lourd qui excelle dans la saturation sur les véhicules légers et qui débroussaille bien les piétons également. Ce châssis est donc efficace sur la totalité de notre armée, à dézinguer dès que possible donc, à la grenade disruptrice ou à l'arme à lumière noire. Attention ils ont la règle Scout et véhicule rapide. Le fait qu'ils soient présent en attaque rapide permet de faire une armée comprenant 6 predators. Motos : Dans une armée pouvant comporter de nombreux réacteurs et n'incluant pas les persos spéciaux White Scars elles sont plutôt rares, elles peuvent être rejointes par une moto d'assaut (voir ci dessous). Elles passent en troupes par 6 avec un capitaine à moto. Préférez un engluement par des cérastes ou mieux des gorgones quelques tirs de soutien sont également bienvenus. Comme la plupart des escouades elles ont tactiques de combat et peuvent se scinder en deux pour les grosses escouades. Motos d'assaut : Présentes sans leurs cousines de taille inférieure dans les listes optimisées surtout avec un multifuseur, elles ont 2 PV la pièce mais se déplacent par 2 ou en solo, donc elles se font très facilement engluer au close (et détruire aussi). Le fait qu'elles ont une endurance de 5 justifie aussi une saturation aux armes empoisonnées mais pas aux armes à lumière noire car pas de morts instantanées. Motos scouts : Comme les motos standards mais avec de moins bonnes stats. Elles peuvent utiliser des balises pour aider les frappes en profondeur. Ils piègent aussi un décor en début de jeu et les motos ont accès aux lance grenades, même procédé d'élimination que pour les moto standards.

Vétérans d'assaut : Les frappes en profondeur BA s'effectuent très facilement et ces messieurs peuvent charger tout de suite après donc attention! Ce sont eux qui choisissent leurs cibles donc il faudra réagir par une forte saturation ou par une charge d'une escouade plus puissante. Ils sont bien équipés mais coûtent cher et ont une résistance de marine tactique. Land speeder : Plusieurs configurations courantes, toutes à d"truire à l'arme à lumière noire de préférence : -Modèle simple souvent avec multifuseur, discret et dangereux pour les véhicules méfiance... -Modèle typhoon, on a là une plate forme de tir redoutable et mobile avec une portée de 48ps : à détruire très rapidement. -Modèle tornado avec deux armes lourdes variables mais votre adversaire aura sûrement une idée de leur utilisation : même traitement que les autres. Soutien : Stormraven : L'un des meilleurs volants actuels, possède l'esprit de la machine tout comme le land raider donc se fait deux unités par tour, a des missiles bloodstrike antichar très longue portée (72ps), et un équipement antichar antitroupes ou polyvalent au choix du joueur et une très forte résistance pour un volant. En plus de ça c'est un transport (de la troupaille + un dread ) mais tout cela a un coût, et peut être géré par la rapidité de déplacement des EN. Pour réagir face au monstre la réponse adaptée est : -L'ignorer en se déplaçant pour l'éviter. -Tenter de le gérer avec deux antiaérien (un voidraven et un razorwing polyvalent par exemple, le mieux reste deux voidravens, évidemment, mais mieux vaut arriver après le bestiau sur le champ de bataille...) une ligne de défense peut être utile mais avec un canon laser icarus pour une fois. Les dévastators : par 6 dans un razorback pour tenir le fond de table pendant que les marines d'assauts chargent.

Space Wolfs

Les SW sont un chapitre comportant quelques différences notables avec les chapitres codex, tout d'abord ils sont bons au close. Les chasseurs gris qui forment le noyau de l'armée, ont la contre attaque et accès aux armes de close de faible PA dans les escouades de base en plus du sergent (garde loup pour eux), ainsi qu'a plein d'équipementd (étendard du loup, marque de wulfen...) qui les rendent très dangereux à charger. En contre partie les chasseurs gris n'ont pas accès aux ames lourdes mais à deux armes spéciales ce qui reste redoutable. Via les prêtres des runes les space wolves ont accès à des pouvoirs devenant vite dangereux, leurs dévastators peuvent tirer sur deux cibles différentes et enfin ils possèdent quelques unités qui ne sont pas simplement modifiées à la sauce toutou, mais vraiment uniques, comme les cavaliers tonnerre, les loups fenrissiens... L'armée ne peut possèder d'anti-aérien uniquement grâce à d'éventuelles fortifications. Pour affronter cette armée, charger sera rarement à votre avantage, les space wolves sont quand même plutôt rapides et ont les retrouve souvent en tournoi, toutefois le prix de leurs unités grimpe vite donc il faudra utiliser notre probable surnombre pour les balayer.

Règles spéciales : Sens aiguisés : Tous les space wolves ont cette règle. Les unités avec attaques de flanc sont donc particulièrement fiables. Il faut donc s'en méfier doublement. Contre attaque : Tous les SW ont également cette règle qui fait que entre le tir de contre charge et la contre attaque ils sont très pénibles à charger. Il faut donc être sur de son coup quand on va à l'assaut contre leurs unités. Mâle dominant : Ils ont accès à deux choix QG par slot. Cela signifie qu'un joueur SW peut aligner jusqu'à 4 QG. Ils doivent cependant être différents par leur équipement. Pour les unités non affichées, se reporter à l'antitactica Space marines QG : Seigneur loup : Gros patron avec des stats de marines mais 3PV et 4 attaques. Il a accès à une page d'équipement dont les fameux loups tonnerre qui donnent cavalerie, +1 en attaque force et endu. Il peut également avoir une svg à 2+ et un bouclier tempête. Si vous faites face à ce genre de bestiole je déconseille vraiment le close même avec des incubes et voïvode à cause de l'endu 5 et de la 3+ invu.Il pourra également être accompagné de deux loups pour le tampon. Il se gère alors à l'empoisonné ou en jouant sur les étages des ruines : n'oubliez pas que la cavalerie ne peut monter au étages vous y serrez donc en sécurité Prête loup : Équivalent du chapelain, mais il donne ennemi juré contre un type d'unité à la place de la relance au close. Cela fait qu'on le verra aussi bien dans une unité de tir que de close. Il peut avoir une saga lui permettant l'attaque de flanc qu'il transmet à une escouade. Attention donc à la troupe de tir ou au totor qui arrive de flanc (avec sens aiguisé) et qui choppe l'arrière de vos lignes. Chef de meute : Petit QG comme le seigneur loup mais avec -1 attaque et PV. Il est peu utilisé si ce n'est pour avoir l'attaque de flanc comme le prêtre loup

Prêtre des runes : C'est l'archiviste space wolf en mieux. Des pouvoirs de base intéressant :1d6 tirs f7 portée illimité, 3d6 touches force 3 ou un pouvoir qui donne terrain dangereux aux antigravs, sont les plus pénibles pour l'eldar noir. Un autre pouvoir utilisé est celui des mâchoires du monde, mais comme il fonctionne selon l'endurance, ce n'est pas une grande menace. Il a également accès au pouvoir de divination qui booste pas mal les unités SW déjà très bonnes. Élites : Scout : Très embêtants, car ils peuvent arriver où ils veulent y compris par votre bord de table sur 3+. Ce sont des vétérans donc cc4 et ct4, et une arme spé. Généralement c'est une unité one shoot qui se fera un véhicule et sera rentabilisée. Les gardes loups : C'est l'unité à tout faire des SW. Ils servent de terminator, de sergent à dispatcher dans les escouades, et de vétérans d'appui. Ils sont efficaces dans toutes ces configs. En totor ils peuvent mixer armes de tir et de close et donc être polyvalents. En chef des escouades ils ont accès au combi pour pas chère, peuvent être équipés d'armures terminator pour "tanker" les save des troupes. En tant que vétérans d'appui ils on accès à deux combi chacun pouvant être mixé. En pod cela peut faire très mal. À noter que l'armure terminator ne leur permet pas de se téléporter Loup solitaire : Un mec tous seul qui ne peut pas rejoindre d'escouade. C'est une brute de close mais pas vraiment un problème pour nous car uniquement 2PV et même en armure terminator + 2 loups + insensible ça ce gère facilement à la satu!

Troupes : Griffes sanglantes : Ce sont les recrues space wolves et ont donc CC3 et CT3. Ils ont deux règles spéciales : Une qui fait que lorsqu'ils sont seuls ils sont obligés de charger si ils sont à portée. L'autre qui permet de gagnet 2 attaques en charge au lieu d'une. Cela fait 4 attaques par tête de pipe en charge. A noter qu'ils peuvent être prix par 15. Dans ce cas ils ont un peu l'effet rouleau compresseur. Ils sont assez peu joué car l'autre entrée en troupe est juste superbe. Chasseurs Gris : Souvent décrites comme la meilleur troupe de 40K, ce sont des marines de base qui n'ont pas accès aux armes lourdes. En contre partie ils ont accès à deux armes spé si ils sont 10, toutes les règles spéciales space wolves Bolter, pistolet et arme de CàC plus des équipement trop kioul!! Ainsi l'étendard du loup donne une relance de tous les 1 pendant une phase de corps à corps pour l'escouade. Cela comprend les jets pour toucher, blesser et surtout les Saves. Cela donne une unité de totor pour un tour. A noter que toute l'escouade en bénéficie y compris le garde loup ou le PI, en armure totor cela donne une 2+ relançable pour un tour de close. Cependant l'étendard doit être activé AVANT la phase de close. Il faut donc se méfier de ces unités au tir comme au close. Contre eux jouez sur la portée, car leurs armes sont au max de 24 ps et évitez le close avec tous ce qui n'annule pas leur save. Attaques rapides : Les motos et réacteurs dorsaux sont des griffes sanglantes donc Cc3 et CT3 avec les mêmes règles spé que les troupes. Les Loups tonnerres : Des unités de cavalerie avec 2 PV endu et force de 5 et 4 attaques de base. Cela fait très mal au close, donc il faut vraiment les gérer avec la satu d'armes empoisonnées. Il faut réellement s'en méfier car un joueur malin collera son perso avec save 2+ devant et la satu deviendra bien moins efficace. Les loups fenrissiens : Ce sont des bêtes avec des stats de marines 2 attaques et save à 6+. Ils servent souvent de PV à un boss mais peuvent se faire du char assez facilement avec la satu de force 4 sur blindage 10. Très rapides, ils peuvent chopper facilement une escouade débarquée d'un véhicule. Ils peuvent aussi servir d'écran pour offrir une sauvegarde à une autre unité.

Soutien : Longs crocs : space marines avec cmdt de 9 qui sont obligés d'avoir une arme lourde chacun. Leurs atout vient du fait qu'ils sont peu chers et qu'ils peuvent diviser leurs tirs. Les classiques sont au full lances missiles ou pour les anciens : 3 missiles, 2 canons lasers Une escouade de peut prendre pour cible 2 unités différentes et donc potentiellement faire tomber 2 de nous fragiles véhicules (surtout si ils sont avec un prêtre devin). Quelques équipements à définir : les lames et haches de givre On peut les retrouver dans une escouade de Loups tonnerre ou un Garde louo dans une escouade de chasseur gris. Avec la V6, la hache à un peu morflé car elle devient encombrante mais ajoute +2 en F et est PA2. La lame de givre, ajoute +1 en force et est PA3 mais pas encombrant. Certains personnages peuvent aussi avoir une armure runique qui leur donne une save de 2+, également pour un coût inférieur à celle de l'armure termi (mais save invu de 5+ contre des attaques psychiques) la ceinture de Russ : elle accorde une save invu de 4+ à son porteur. Le collier de dents de loup: pour 10 points, on touche toujours sur 3+ peut importe la CC de l'adversaire. (aie pour le voïvode) Queue de loup: peu importante pour nous car nous n'avons pas de psyker, mais elle accorde pour 5 points l'annulation d'un effet psychique sur 5+.

Blacks templars

Les règles spé :  - Ardeur du juste : Dès qu'une unité subit une blessure elle avance d'1d6ps vers l'unité ennemie la plus proche. Vu notre mobilité, ça peut être intéressant d'utiliser cette règle pour faire aller une escouade embêtante dans la direction que l'on souhaite. Attention cependant un chapelain permet de choisir la direction de ce mouvement. -Champion de l'empereur et vœux : Un joueur black templar est obligé de prendre ce choix QG. C'est un QG Space marine classique qui a une arme force 6 pa 3 avec une 2+. Attention donc à la mort instantanée mais ça reste gérable pour nous au càc (Incube ou voïvode) comme au tir (satu, lance etc...) Ce personnage donne accès à plusieurs vœux qui doivent être choisis sur la liste d'armée. Contre nous on trouveras principalement un qui donne -1 en init et +1 en force. Le BT tapera en dernier ( de toute façon avec init 4 aussi mais blessera sur 2+ et pourra faire des morts instantanées avec des unités charges féroces)

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Les unités:  -Les QG sont relativement semblables à leurs équivalent space marine en un peu plus brutasse au càc (plus d'attaques et le vœu). A noter quand même qu'il n'ont pas d'archiviste : ils haïssent les Psykers!! -Niveaux troupes un seul choix : les initiés. Ce sont des space marines classiques sans les grenades frag et antichars (c'est la crise!) donc attention de bien demander à votre adversaire s'il les a payées sur sa liste. Deux utilisations pour ces escouades toutes les deux pénibles pour nous. Le première consiste en une mini-dev, reliquat des temps ancien de la V4. Une escouade de 5 peut avoir un lance plasma et un canon laser pour peu de points. La multiplication de ce type d'escouades est dangereuse pour nous car elles gèrent très bien nos véhicules. La deuxième façon de les jouer est de faire des gros patés de SM. En effet chez les BT les novices ne forment pas des escouades de scout mais sont incorporé au initié. Ainsi il est possible de voir débarquer des escouades de 20 (10 marines + scouts) qui malgré notre pouvoir de saturation sont très dure à tomber. Le plus efficace est alors d'utiliser leur règle d'ardeur du juste pour les trimbaler et de les grignoter de loin. Une autre solution est de leur envoyer une unité de cérastes full filets, pour revenir s'en occuper plus tard. -En ce qui concerne l'élite les frères d'épée peuvent avoir des règles spé (Tueur de char, charge féroce). En armure terminator ils peuvent avoir deux armes lourdes pour 5 bonhommes. Autant vous dire que la doublette de canon d'assaut tueur de char fait des ravages dans nos troupes comme dans nos véhicules. Pour les gérer le mieux, , c'est encore le càc avec des incubes, ou des cérastes pour les engluer. On peut également compter sur la satu ou les désintegrateurs mais il faut être sur de son coup car je donne pas long feu d'un véhicule devant une telle unité.

-Reste les véhicules. On y retrouve les mêmes entrées que dans le codex marines. Deux choses peuvent quand même être notées : Tous les véhicules on accès à l'esprit de la machine. Ce qui fait qu'un vindicator pourra bouger de 12ps et tirer à 24ps. Il faut le savoir ça peut surprendre. La seconde est la plus pénible pour nous : Les land raiders ont accès à un blindage qui ignore la règle rayon. Nos belles lances se retrouvent alors sans effet. Je vois qu'une seul solution pour gérer ça efficacement : les cérastes disruptives. Une autre chose à ne pas oublier, leur dreads sont un peu plus nerveux que les standards vanille (il suit les vœux du champion de l'empereur, a accès à tueur de char …), étonnamment, c'est la version de tir, bien à l'ancienne, qui peut nous faire peur, car finalement, nous courir après avec des armes de close n'est pas chose facile.

Les principales listes : -La liste véhiculée : Elle va ressembler à une liste space marines avec plus de land speeder (car moins cher chez eux). Elle se gère donc de la même façon. -La liste horde : 3 Escouades de 20 accompagnés de persos burnés. C'est dur à gérer pour nous car résistant. Il faut jouer à fond sur la mobilité, ne pas hésiter à sacrifier une phase de tir pour se mettre hors de portée de charge et les balader avec leur règle d'ardeur du juste. -Liste full totor : Avec les escouades de commandement, un black templar peut aligner 5 escouades de terminators, double canon d'assaut ou Typhoon avec tueur de char. Là, je ne vois pas trop quoi faire à part se concentrer sur les troupes en cas de partie à objo.

Tau

Les Tau représentent une race jeune et en pleine expansion dans le monde de W40K. Leur société est divisé en un système de castes (feu, eau, terre, air, éthéré) qui ont chacune une fonction. La caractéristique principale de cette race est leur amour de la guerre mobile et de la puissance de feu. C'est simple, une armée Tau n'aura presque aucune arme en dessous de force 5, donc ne cherchez pas à vous baladez dans la pampa cul nu si vous ne voulez pas des ennuis avec eux. Une armée Tau sera souvent un problème pour une armée d'Eldars Noir pour plusieurs raisons : • La présence d'armes de F7 en nombre conséquent • Minimum de portée étant 12 avec le fuseur, sinon une distance de tir de 30 de moyenne • Le canon rail, qui pulvérise littéralement tous les véhicules Eldars en un coup s’il le désir • Une présence d’arme de F5 de base. • Peuvent avoir la vision nocturne pour toute l'armée pour un coût ridicule • peuvent mettre d'effroyables bonus de couvert sur certaines escouades et véhicules • Une force très mobile, ils sont autant capables qu’un Kult de la vitesse de foncer et prendre l’armée ennemie où cela fait mal • Une armée d’annihilation, donc attention car si le tau veut table rase, il table rase Vous l'aurez deviné, si vous affrontez une telle armée, il faudra à tout prix progresser le plus vite possible de couvert en couvert, mais surtout ... avoir le premier tour. La tactique Tau est assez simple : elle consiste à progresser lentement mais sûrement et de saturer un maximum l'adversaire avec sa puissance de feu. Ils voyageront de couvert en couvert et mettront généralement leurs véhicules en bouclier pour protéger la troupaille. Ils en profiteront p, avec leurs broadsides et Crisis, pour détruire nos véhicules. Mais il est largement possible de gagner contre les Tau et voilà l'explication.

QG : Commandeur : Identique aux les crisis, sauf qu'il a des PV en plus et de la CT en plus. Ainsi, il représente un danger plus important, car fiabilise tous les tirs et a a sa disposition des améliorations que seul lui peut avoir comme une insensible à la douleur. Il est dangereux et mérite donc un 8/10. Etheré : Certains disent qu'il est pourri ... bah détrompez vous car il fiabilise les tau, permet de faire échouer les tests de commandement et ceux qui l'ont essayé l'adoptent pour toujours. De plus, il permet d'avoir des super guerriers de feu avec CT4 de base et se montrera chi*** au CàC contrairement à ce qu'on pense. Le soucis est qu'il n'a pas de protection, il va à poil au champs de bataille. Ainsi, on diminue son danger de 50% (voire 100%). De plus, il peut faire fuir toute l'armée après sa mort. Mais gare à vous si l'armée reste, car ils vous pillonneront à CT4 par la suite avec une haine si puissante qu'ils en deviendront vert et non plus bleu. Mais en soi, il ne représente que 4/10 de danger. Les élites : La Crisis : La fameuse boite de conserve multi-fonctions. Pas de secret, faut l'ouvrir. Le problème que vous rencontrerez ici est la capacité du joueur à les manier. Un bon joueur se mettra toujours à 18ps de vous et repartira à couvert durant la phase d'assaut aussi sec. De plus, ils ont un armement impressionnant dont le Lance-Missiles avec une F7, PA4, 2tirs, 36ps. Ils chercheront surtout à détruire nos véhicules puis s'en prendront aux autres menaces. Le champ éclipsant et le boucliers de minuit s'imposent naturellement pour nos véhicules si nous n'avons pas le premier tour. Je conseil un voyage de couvert à couvert, car nous avons plus de mobilité que les Tau. De même, ils n'aiment pas le CàC mais sont plus solides. Préférez donc des Incubes dans le but de les tuer, de plus, le venom aidera a les attendrir. Le danger est clairement présent, chaque configurations représente une menace importante, et leur forte endurance (pour du tau) leur permet de tenir un CàC. Ils représentent un danger de 8/10 à 6,5/10 en fonction de la configuration. Je vous conseille de faire attention à 3 d'entre eux : le groupe de Lance missiles jumelé avec lance flamme, le groupe avec Missile et canon à impulsion, et le groupe avec Fusil plasma et lance missile. Ceux moins commun du genre Lance flamme jumelé sont performant mais facilement tuables par exemple. Les Stealth : Ils seront le vrai problème pour nous, car se montreront comme des terminators anti-troupe. C'est simple, s'ils choppent un couvert, ils ont une 2+ invu grace aux règles V6 (dissimulation donc +2 au couvert/brouilleur optique qui peut être utile). L'autre problème est leur infiltration, leur ouvrant une phase de tir important (3tirs chacun, donc 15 tirs si par 5). Même tactique, la charge mais ici je conseille le lance-grenade phantasme car les Stealths sont en général dans un couvert. De plus leur sauvegarde 3+ rend les cérastes moins efficaces, donc les incubes devront faire leur taf dans le cas présent. Attention, inutile de tirer sur eux à grande distance avec leur brouilleur optique. Ils sont plus prévisible dans la config, mais attention, ils restent un danger digne de ce nom, un 7/10 n’est pas de trop en danger.

Les troupes :

Les guerriers de feu : C’est une troupe semi-légère car ayant une svg de 4+, les protégeant mieux que la moyenne dans cette catégorie. Ils ont une portée importante de 30ps et un tir rapide à 15ps. Mais ce sont de piètres combattants au corps à corps, votre but sera de les charger le plus vite possible, et ils fondront comme neige au soleil. Ils représentent une menace moyenne, je noterai donc le danger qu’ils représentent 5/10, ils seront donc la base de cet anti-tactica en terme de danger. Les kroots : ils poseront un autre problème car ils sont clairement là pour faire écran et offrir une source de tirs en plus. Faites attention à vos flancs car 17 kroots, en tir rapide, ça fait 34 tirs (certes sans PA mais allez réussir 34 sauvegardes pour 10 pignoufs hors terminator, et encore). De plus, il y a des chances qu'ils répliquent rapidement s’ils ont des chiens, et eux sont moins sympa pour nos cérastes et incubes même si on a une meilleure initiative (mais au moins, ils ne tirent pas).  N'oublions pas le krootox, qui lui fait le café sans le moudre : arme de F7 PA4 48ps Tir rapide ... j'ai tout dit je crois en résumant l'arme, à côté, la bestiole résiste bien au CàC et endure bien. Conspué en V5, il devient un must have en V6.  Enfin, le Mentor, ayant 4 attaques, 5 en charge, 3 PV et fait mal, il vendra chèrement sa peau s'il ne vous dévore pas et peut fournir une sauvegarde de 6+ au kroots (en échange d'1pts par fig). Si le joueur est forcé d'aller au CàC, ne leur laissez pas la charge, car c'est 3 attaques par tête de pipe. La solution est la saturation avec nos fusils ou canons éclateurs, car ils n'ont pas de svg, les cérastes aussi peuvent faire le ménage très rapidement mais elles doivent être sûr de massacrer tout ce beau monde en un coup ou de pouvoir résister. Ici, nous noterons 3/10 pour les chiens kroots, 4/10 pour les kroots normaux, 6/10 pour le mentor et enfin 7/10 pour les krootox

Attaque rapide :

Les drones : Sérieusement, vous n'aurez pas à les craindre plus que cela sauf la F5 des carabines pouvant faire ... des miracles. Les qualités qu'ils ont : le fameux mouvement de propulseur et la possibilité de frapper en profondeur. Sinon, ils ne sont pas une menace importante car une salve de tir et pouf, apludrones. 4/10 de danger car fragile mais pouvant faire parfois des surprises. Vespide : Chez les tau, on les nomme la blague de l'attaque rapide. Vous n'en verrez que peu, voir jamais (on attend une refonte avec impatience au passage, surtout moi car je les adore). Mais ils peuvent tirer leur épingle du jeu. Il sont autoportés et peuvent frapper en profondeur. Alors, pour la petite histoire, ils ont une E4, rare chez les tau, et une CC3. Ils peuvent donc tenir max 2 tours au close. Ils possèdent une arme dangereuse qui est le blaster à neutron, avec une PA3 F5. Ils chercheront à prendre nos élites à tout prix donc et leur haute mobilité le leur permet. Un danger de 4/10 car ils doivent être à 12ps pour tirer et ils sont peu en règle général. Une phase de tir ou de CàC et on n'en voit plus Les cibleurs : Des guerriers de feu, qui ont des désignateurs laser augmentant la CT, diminuant les sauvegardes de couverts ennemi et pouvant permettre le tir de missiles. Les touches réussies vont dans une réserve. Le danger est minime ici, ils représentent qu'une menace que parce qu'ils boostent, nerfent les données. 5/10 au niveau du danger donc. Pirahna : Lui, vous n'allez pas l'aimer. Explication ... 2+ de couvert à plus de 12ps, donc aussi solide qu'un totor, et juste pour 10pts en plus de son prix. C'est un véhicule rapide pouvant abriter 2 armes anti-véhicules (missile et fuseur), leur blindage avant est de 11, donc exit les arme ayant F4 et 5 dans une moindre mesure. En gros, ne le quittez pas des yeux car il se rentabilisera fortement pour ses 100 points grand max. Une terreur du champs de bataille avec sa 2+, son efficacité et sa rapidité. Un bon ravageur devra le démolir sec en se mettant à pile 11ps. Il représentera un danger de 7/10 pour l'armée eldar noir s'il est laissé en electron libre. Soutien : Broadside : La hantise de tous les véhicules du jeu, l'arme de destruction par excellence : LE CANON RAIL. En quoi il est dangereux : 72ps F10 PA1 CT3 jumelé ... possibilité d'être à CT4 jum ou d'être mobile ... Bienvenu dans le monde merveilleux des taus, où il est beau de tirer pour le bien suprême Des rumeurs disent qu'ils deviendra arme de rayon ... moi je pense que l'on verra avec le nouveau codex. Ici, pas de secret, vous rushez pour le détruire ou le verrouillez au CàC, sinon vous souffrirez. Le problème est que la Broad est solide et est en fond de table. Le danger est de 10/10 pour les eldars noirs, car tous les vehicules se font sniper sans rien pouvoir dire et ce n'est pas le bouclier de nuit qui changera quelque chose.

Skyray : Batterie de missiles mobile servant de couvert là aussi mobile. N'essayez pas de détruire sa plate-forme de missile, ce n'est pas une arme que l'on peut détruire. Son danger est largement moins présent car il a besoin de touches de désignateur laser, mais s'il en a, c'est deux missiles de F8 PA1 CT5 qui vous foncent pile entre les deux yeux sans besoin de ligne de vue (mais vous aurez la svg de couvert lié avec ce fait). Sinon, il possède une arme additionnelle et des designateurs personnels, mais au final, c'est un vehicule liimité qui ne fera bobo que sil a liste est construite autour et qu'il y en a 2 car ils ne disposent que de 6 missiles chacun, donc 5/10 en danger Hammerhead : L'association chasse et peche n'ayant pas fournit d'explication sur sa construction, nous devons le détruire comme tout le reste. Ce char est un danger moins présent que les Broadsides, mais il a un quelque chose d'unique ... la sous munition rail et donc un grand gabarit de F6 PA4, tout ce que les eldars noirs n'aiment pas. Mais ce n'est pas tout, il a un autre fleuron de la technologie tau : LE CANON IONIQUE. Pourquoi c'est dangereux ... bah 3 tirs F7 PA3, et un CT4 de base ... ca fait mal. Et c'est un véhicule, pouvant avoir +2 a sa sauvegarde avec une nacelle de brouillage certes, mais les eldars noirs gèrent particulièrement bien les blindés avec l'artellerie qu'ils ont. Ainsi son danger ne représente que 6/10 mais il peut surprendre. Drones snipers : Bizarrement, je les trouve dangereux pour plusieurs armées malgré que ce soit une unité molle. Mais ici ils sont plus particulièrement efficace : ils ont une bonne CT, une arme de F6, une bonne distance de tir et une capacité chiante pour tous qui est le verrouillage de cible. Chaque drone tire sur qui il veut, sans que cela gène les autres. Faites attention donc, car ce sont des broadsides anti-elite comme j'aime à le dire, car ils se feront un plaisir de cibler les venoms et de tirer sur la cargaison tout de suite après sans que vous puissiez faire grand chose face à la PA3 du canon rail. Il faut adopter la même tactique qu'avec les broadsides : foncez, et ldétruisez/verrouillez-les au CàC. Un danger de 6,5/10 car cela ne reste que de la CT3. Personnages : _Aun'va : une nullité qu'on ne verra quasiment jamais dans les listes. ! _O'shovah : l'unique QG capable de se défendre en close : 5, 4A, 4PV, CC5 et 2D6+5 pour pénétration de blindage, seul problème, il ne sera pas beaucoup joué car il limite les choix (1 Hammerhaed, 1 Broadside, 1 Skyray...... maximum) _O'shaserra :une version améliorée du QG de base, mais sans le côté modulable de l'équipement, donc largement dispensable chez les peaux bleues.

Synthèse : Pour résumer, les taus sont une armée très dangereuse si vous les laissez faire une bonne phase de tir. Votre but sera donc de la ruiner en vous cachant et en fonçant. Vous les aurez surtout au CàC et à la saturation. Vous devez aussi vous donner des objectifs : détruire les exo-armures, puis les véhicules, enfin les pietons. Le ravageur, les cérastes, les incubes, les reavers/helions/fléaux seront vos meilleurs atouts contre une armée tau, une bonne base qui fonce et le reste qui avance prudemment. Nous les surclassons en mobilité et en attaque rapide, donc profitez de cet avantage le plus possible pour limiter leur vision. Les tourmenteurs seront aussi un must have grâce aux gorgones qui sont en troupes et autres monstres à haute endurance, détruisant le défaut majeur qui est la fragilité des eldars noirs ici. Enfin, ils n'ont aucun anti-aerien, donc vous savez ce que ça veut dire ... Razorwing ftw. Comme diraient des orks : "le boss a di : s'vou kroisé d sabot bleu, vou foncéé dan l'tas, kar ce sont dé tapette ki fon ke dakkadakka, é pui même pa komm y fo, mank le brui.", et pour une fois ils ont raison, alors à vos cabales et tuez moi ce beau monde, car il parait que cette saison dans la cité que le Bleu effroi est à la mode chez les stylistes vestimentaires. Je n'ai pas parlé du Devilfish qui est une grosse blague du codex, pour décrire, il sert juste de couvert mobile pour un prix exorbitant (pire que les vespide) et ne permet pas de tirer depuis le véhicule. Son rôle se cantonne au couvert mobile. Il représente un très faible danger mais a des armes F5, donc je lui laisse un 4/10 mais juste pour les armes.

Tyrannides

Pour commencer les généralités: Les tyranides sont connus pour leurs sauvegardes en mousse et endurance de vieux papy ramollo (oui oui leurs créatures de bases sont pires que nous dans ces domaines) mais par contre ils peuvent aligner un nombre incalculables de petites bébêtes pour vraiment pas cher (5/6 pts) ou des créatures monstrueuses pour 160-240 pts selon les goûts; et il faut qu'ils soient à 12 ps d'une créature synapse pour ne pas subir le comportement instinctif et gagner sans peur; Sinon c'est un test de commandement s'il est raté (6 de commandement en moyenne ...) selon leur type, ils dévorent (règle rage) ou ils guettent (se cacher dans un couvert et tirer à vue). Ils n'ont pas de sauvegardes invus (à part le zoanthrope et le maitre des essaims) ce qui fait qu'avec tous nos tirs empoisonnés et anti-infanterie d'élite nous sommes leur Némésis

Unités conseillées: -Pack de 10 guerriers avec canon dans un raider avec bouclier de nuit et canon désintégrateur. Là c'est juste ultime, vous n'avez qu'à tourner autour des tyranides tout en restant hors de portée et en fauchant une grosse partie des troupes ou une créature monstrueuse au choix, aucun des 2 ne peut vous résister au tir, et le canon désintégrateur sur une créature monstrueuse ou synapse adverse. -Immaculés par 3 avec 2 canons dans un venom bi-canon et bouclier de nuit; pas besoin de dessin, pareil que pour les cabalites, vous avez juste à raser une escouade, n'importe laquelle, avec 50 tirs empoisonnés c'est la mort assurée pour n'importe quelle unité du dex tyty. -Le Razorwing avec ses missiles peut-être très sympa pour annihiler une grosse escouade de gaunts. -Unité de 10 gorgones avec acothyste, pince et des fusils liquéfacteurs jumelés, ou avec un tourmenteur. Foncez dans le tas mais tout de même faire attention à la cible; les termagants ont des tirs de contre charge (CT1 certes mais sur 30 tirs force 4 ça peut faire quelques pertes), les hormagaunts avec 2 attaques de base mais force 3 peuvent rester gérables même s'ils attaquent avant, on les aura attendris à coup de lance-flamme, et les gargouilles ont les tirs des termas + marteau de fureur (attaques à ini10 et après leurs vraies attaques) donc il faut rester prudent. On leur préféreras les guerriers et immaculés mais si vous voulez laisser une chance à votre adversaire de vous faire quelques pertes vous pouvez les jouer ^^ -Talos: plus puissant que les créatures monstrueuses adverses pour moins cher et avec des tirs à distance honorables, il reste un bon choix. -Voivode neurocidé avec son escorte d'incubes en venom. Il apporte des tirs en plus et peut se mesurer sans problèmes aux grosses bestioles adverses. -Ravageur triple canon désintégrateur pour se débarrasser d'une unité embêtante ^^

Passage en revue des principales unités tyranides: -Prince tyranide: Avec la v6 on le verra souvent avec des ailes (60 points tout de même) mais avec les tests de crash, avec juste les jets pour toucher et sa sauvegarde de 3+ sans invu, il sera vulnérable au tir (même si le voivode peut se le faire au corps à corps avec un neurocide ^^) donc, comme le reste de l'armée, vous pouvez le descendre au càc (sauf si il est en approche avec des ailes ou si il à un bio-knout qui réduit l'init à 1) ou au tir. Il peut utiliser le domaine psychique biomancie du codex qui peut booster ses stats et est synapse, et de ce fait, c'est une CIBLE PRIORITAIRE. -Tervigon: Pouvant être opérationnel s'il est avec des termagants, il est parfait pour tenir un objectif. Il peut aussi pondre des termas et les améliorer. Étant synapse et tuant la plupart des termagants alentours si il meurt, il est une CIBLE PRIORITAIRE. -Tyranide prime: Synapse augmentant une unité de guerrier qu'il rejoint, c'est le seul personnage indépendant tyrannide. Il ne coûte que 80 points mais à perdu de sa majesté en v6 et sera donc de moins en moins joué. Certains vils bourrins aiment parfois le jouer dans un groupe de 3 carnifex pour lui donner une endurance majoritaire de 6 et avec son bio-knout réduire l'init ennemie à 1 et faire attaquer les carnis avant ^^. Cette unité sac à point peut faire peur mais mieux vaut la contourner et détruire méthodiquement le reste de l'armée puis les finir en dernier sans que ces 700 et quelques points n'aient rien fait d'autre que de nous courir après

-Le maître des essaims: Il à une invu à 4+ qui passe à 3+ au càc du coup il vaut mieux essayer de le tuer au tir même si il aura souvent une escorte de gardes et ses règles renforcent la cohésion de l'armée. Pour les autres points, il est similaire au prince tyty normal, si ce n'est qu'il ne peut pas avoir d'ailes donc il n'est pas si dangereux que ça, si bien géré au tir. -Gardiens des ruches: 2 tisr force8 pa4 par tête et qui peut tirer à travers les murs ........ Mais c'est que ça nous pète du raider en masse ça ^^. Enfin avec les 24 ps de portée et les boucliers de nuit ça reste facilement gérable à part que ça résiste bien avec 2pv Endu6 et save4+ sauf que nous on a arme empoisonnés. Presque un des seuls gros dangers pour notre armée je pense donc CIBLE PRIORITAIRE mais comme ils ont le comportement guetter il suffit de péter les synapses proches ou de le saturer à l'empoisonné -Zoanthropes: Invu à 3+ mais résiste très mal à la saturation donc n'hésitez pas à le cribler de balles surtout qu'il est synapse et peut augmenter les stats de ses alliés avec la biomancie ou avoir une gallette pa3 f5 à 24 ps ou encore un tir F10 PA1 arme à rayon et portée 18ps. Mais avec les boucliers de nuit ça devrait aller mais tout de même CIBLE PRIORITAIRE. -Venomthropes: Sa seule utilité est de fournir un couvert de 5+ aux alliés proches donc n'hésitez pas à le dézinguer en premier car il peut à lui seul vous faire louper une phase de tir --> CIBLE PRIORITAIRE -Le Fléau de Malan'tai: redoutable contre les armées les armées piétonnes ne peut strictement rien faire face aux Eldars noirs full embarqués car son pouvoir psy n'affecte pas les unités embarquées -Genestealers d'Ymgarl: Ils peuvent s'infiltrer dans un décors et charger au premier tour donc il faut faire attention car ils peuvent monter jusque f6 et pété un raider à coup de superficiels. A part ça ils ne représentent pas une réelle menace. -Genestealers: Jadis redoutés de tous, personne n'osait remettre en doute leur toute puissance (je sais j'abuse un peu ^^) mais avec la v6 leur règne est fini. Ils ne peuvent plus charger après une attaque de flanc et si ils survivent à une phase de tir ils vont tout de même se prendre des tirs de contre-charge X_X . Peu de chances que votre adversaire en joue et si c'est le cas vous n'avez qu'a les fusiller au tir: ils ne demandent que ça !!

- Guerriers tyranides: Ils sont synapses et endu4 et 3pv avec une save de 4+: bref vous n'avez que l'embarras du choix pour les atomiser !!!Canon désintégrateurs, lance de ténèbres pour la mort instantanée ou encore les rafales de tirs empoisonnés. Attention à ne pas aller au càc, car là ils dépotent avec des tonnes d'attaques empoisonnées 4+ souvent relançables avec mort instantanée et annulant toutes les save d'armure (Même 2+) -Termagants: Attentions aux tirs d'écorcheurs décrits plus haut mais sinon ils ne méritent rien d'autre qu'une volée de tirs empoisonnées ^^ -Hormagaunts: La même chose si ce n'est qu'ils n'ont pas de tirs x) -Pygargues: Guerriers ailés; leur sauvegarde étant rabaissée à 5+ et leur coût étant élevé --> peu de figs ce qui veut dire qu'une unité au fusil éclateur est amplement suffisante. -Rôdeurs: Seules bêtes tyty, exactement comme les pyguarges: 3pv save 5+ donc fusil éclateurs aussi. -Gargouilles: Termagants ailés, il faut donc faire attention à leurs tirs et au marteau de fureur --> ce sont les premières troupes de plus de 10 figs que vous devez détruire mais les cibles prioritaires reste plus urgentes.

-Harpie: Créature monstrueuse volante; elle à 2 tirs force 9 jumelés et avec sa distance de mouvement elle peut péter un transport et c'est donc une CIBLE PRIORITAIRE. -Biovores: Inutiles tant que vous êtes embarqués par contre dés que le transport se fait descendre, vos troupes vont prendre cher. Avec du barrage F4 PA4 48ps nos armures en cartons vont pas durer. Une fois que vous êtes piétons --> CIBLE PRIORITAIRE. -Carnifex: Mêmes s'ils peuvent faire peur, les carnifex ne sont pas si terribles que ça pour leur coût. Au choix entre canon désintégrateur ou fusil éclateur mais il n'a qu'une 3+ normale donc je conseillerais plutôt les désintégrateurs et la finition au fusil Monter un peu le niveau de priorité si il a 2 dévoreurs jumelés (arme de tir f6 assaut6 donc 12 tirs en tout). -Trygon: Le trygon ne vaut sincèrement pas ses 200 points, et il a un impact psychologique et sert d'aimant à tir plus qu'autre chose. Juste se méfier des épines électrostatiques assaut 12. Mais le cibler juste quand il va arriver près de vos véhicules vers le tour 3/4. -Mawloc: Sa galette peut péter un raider donc il faut faire attention à bien écarter ses véhicules mais une fois en jeu il ne fera plus rien si vous bougez bien vos véhicules. -Tyrannofex: 265 pts pour endu6 6pv et save2+ et un tir 48ps f10 pa 4 assaut 2 c'est moyen mais c'est sur que cela peut vous péter un raider donc je suis plutôt mitigé à son sujet mais je pense qu'il vaut peut-être envoyer une unité au charbon (enfin au tir ^^') pour s'occuper de cette menace potentielle donc je mettrais CIBLE PRIORITAIRE. Attention: Votre adversaire peut vous surprendre en jouant toutes son amrée en spore mycétique (Frappe) mais vous pourrez vous replacer lors du premier tour Récapitulatif: Il faut jouer avec les déplacements pour pouvoir arroser l'ennemi, méthodiquement en allant du plus menaçant au moins, et en restant hors portée de ses attaques. Je conseille les unités de tir (guerriers, immaculés voir fléaux) mais vous pouvez aussi jouer des unités de càc avec empoisonné. Le mot de la fin (oui je met enfin fin à ce gros pavé ^^): Amusez-vous, votre partie est presque gagnée d'avance mis à part de grosses fautes tactiques :D.

Orks

Généralités Il est très difficile de savoir d'avance à quoi va ressembler l'armée Ork de votre adversaire: une marrée verte, une armée full Dread, super mobile avec plein de Truks. L'avantage principal de l'armée ork est le prix ridicule de ses choix de troupe et la taille importante de l'armée qui multiplie le nombre de menace à gérer en même temps. Au niveau des caractéristiques un Ork c'est:-une initiative nulle ; à tel point que la perte du bonus de la charge féroce n'est pas si triste que ça pour eux. _Mais ça tape fort 4 attaques pour un boyz avec Automatik' ( pistolet) qui est la troupe principale avec une force de 4 en charge ce n'est déjà pas gentil et maintenant multipliez cela par 30 et voila le potentiel d'une unité de base ork arrivant au cac. _pour le tir vous devez le savoir, toutes les armées se moquent d'eux pour leurs misérables CT 2 pour compenser celle-ci l'armée tire énormément, les orks au tir c'est de la saturation en masse. -moral: un ork c'est c** tout seul mais dans une unité de plus de 7 figs dans l'unité et c'est plus un en commandement par fig, plus de 10 et c'est sans peur alors ne vous voyez pas tirez sur pack de 30, leur faire 5 morts et les voir détaller. -WAAAAGH!!!!!!!!!! : une foi durant la partie, donne course à tout le monde, peut être dangereux car elle permettrait aux orks de franchir les quelques mètres qui nous séparent d'eux, alors vérifiez toujours la distance entre une unité orks et la votre. Troupe conseillée: les cabalites car les cérastes chargeant un groupe de boyz risquent de voir tous les autres venir sur elles pour profiter de la baston .

QG Le Big boss: cher donc jamais seul, il n'est pas vraiment efficace contre nous mais il est un choix souvent présent dans les armées Orks. Les configs les plus vues: _A pattes dans une unité de nobz ou de boyz (avec un gros Mek) armé d'une pince parce qu'une force 10 c'est toujours cool même avec une initiative de 1. L’unité est soit assez grosse pour tenir à pied comme des boyz, soit embarquée dans un charriot de guerre . Comme pour la majorité des unités orks elle devra souffrir des attaques ennemies avant de pouvoir faire les leurs mais la meilleure solution pour nous c'est de ne pas aller au cac et de les mitrailler à distance même si ça peut prendre du temps ( ps : les lances sont très utiles sur une unité de nobz, l'endurance de 4 et les 2 pv... vive la mort instantanée). la moto: une sav d'armure et de couvert à 4+ une pince une arme de tire jumelée F 5 et on a le met dans des motards moins cher et rayon d'action allongé. Contre nous: son but sera surement le plus souvent de chercher les QG solides et autres unité à haute endurance (grotesque, talos etc..) en utilisant ces gardes comme bouclier, de base n'ayez pas peur de le défier en duel avec un voïvode AVEC bouclier d'ombre et lame dessicante car votre vitesse d'attaque contre sa faible sauvegarde vous gagnerez(sauf mauvais dé).

le gros Mek sera plus efficace que le big boss, Il peut donner une save de couvert de 5+ à toutes les unités à 6 ps de lui (alliée ET ennemies pensez-y). Il sera rarement tuable au tir car il sera dans une unité bien populeuse. Il a accès à une arme portée 60 ps, grand gabarit et pa 2, même si la force de l'arme est aléatoire et peut causer des problèmes avantageux ou pas en cas de doublé il sera alors une cible de fond de table à dégommer en priorité. Dernier point : il permet d'avoir un Dread en choix de troupe ne l'oubliez pas si vous le voyez près d'un objo il peut le tenir et vous faire perdre la partie d'un p'tit pt. Il est souvent au centre d'un combo lié à une unité. Bizarboyz: trop aléatoire et peu aimé des joueurs je ne m'étale pas dessus. Attention il a quand même un pouvoir qui tire à 30ps et à une F 10 et PA 2 (par aléatoire je veux dire que son pouvoir pour le tour est chois au hasard). Élite :(bon je me rend compte que j'en aurais pour 10 ans à parler de tout alors seulement les unités dangereuses seront évoquées) Les Pillards: 48ps F7 1D3 tir par pack de 10 (peut aller jusqu'à 15 mais plus rare) en doublette si l'armée est orientée tir, le danger, vous l'aurez compris c'est la portée de l'arme et sa force qui va faire des morts instantanées et détruire facilement nos transports en fond de table. Ils sont vraiment une menace car malgré la CT ork ils peuvent tirer assez de fois pour que des tirs touchent. Solution: ciblez les avec vos volants, évitez les et utilisez les unités ennemies comme couvert, de plus les armes sont lourdes donc l’unité sera souvent fixe, donc facilement chargeable si l'ennemi ne fait pas attention à la distance (évitez de les chargez avec n'importe quoi tout de même, car un pillard a quand même 2 attaques et une endurance d'Ork : 4)

les Kramboyz: les armes de souffles, nous eldars, on n'aime pas en avoir contre nous. Eh bien voici une unité dont l'arme de base est un lance-flamme (profil classique) qui peut être utilisée comme une arme énergétique s'il ne l'a pas utilisée au tir. sauvegarde à 5+ et je pense que vous savez quoi faire contre cette unité...distance et tir.

Je peux maintenant vous parlez des combos entre le gros Mek et ces unités:  avec les pillards c'est du fond de table avec l'arme à 60ps c'est bête mais efficace on rajoute parfois un lance-flamme au Mek pour éloigner les infiltrateurs spécialisé dans le cac. On a là une unité pouvant s'attaquer au tanks et à la populace tout en étant plus ou moins protégée par sa grande portée. Ce combo est un avantage pour nous il regroupe 2 menaces dans une même unité comme lorsqu'ils sont seuls, essayez de les attraper au cac. -les kramboyz par 15 dans un chariot de guerre découvert avec un gros Mek équipé d'un lance-flamme et d'un champ de force. Le véhicule a ainsi une save contre les tirs et oubliez les cérastes avec grenades car la riposte de l'unité à l'intérieur va faire mal. Vu que l'armée ork possède peu de véhicule à haut blindage exception faite du chariot, qui sera une cible prioritaire. Une fois détruit chargez vous des occupants à pied ou gérez d'autres unités qui s'approchent trop. J'en profite pour évoquer un problème de notre armée face aux orks motorisés, les autres armées peuvent facilement détruire le truck (qui est l’équivalent de notre raider niveau blindage) mais nous nous avons pas d'arme qui ne soit pas empoisonnée et qui évite d'avoir à se rapprocher (c.à.d 15ps) sauf nos lances et voici tout le problème des eldars noirs contre les orks il faut ABSOLUMENT avoir assez de lances pour ouvrir les tanks à haut blindage et sous le champ ainsi que les trucks (qui peuvent être rapprochés de véhicules à haut blindage pour profiter eux aussi de la save de couvert) parce que même si les trucks ne transportent que des pack de 10-12 orks chacun, tous ensembles, ils peuvent facilement ouvrir nos raiders et se jeter sur nos cabalites. Les nobz motards (pas spécialement utiles contre nous, mais est ultra lourds pour tous les autres) sont une unité coûteuse pour notre adversaire mais qui est extrêmement dure à détruire parce que les motos offrent comme pour le big boss une save d'armure et de couvert à 4+ et ceci mélangé avec leur endurance de 5. De plus si votre adversaire a encore des points à placer il y mettra sûrement un médico donnant ainsi l'insensible à toute l'unité.

Elle se croise surtout avec 5 membres dont le médico dans les listes à 2000 points vu son prix et est souvent utilisée pour faire peur à l'adversaire grâce à ses 15 tirs jumelées F5, et ses pinces. Cette unité est typiquement là pour détourner vos tirs des autres cibles, alors voici les solutions qui nous sont proposées: _l'ignorer et détruire les autres cibles prioritaires, mais on a de forts risques de voir un de nos véhicules détruit au tour 2.. _la bloquer au cac: c'est possible mais je pense qu'entre leurs sav à 4+, les 2pv par fig et l'insensible faut vraiment pas penser pouvoir gagner le cac. Troupe :

Les boyz: la troupe de base, toute armée ork à 1500pts en a au minimum 40, selon deux modèles : _les pistolet+kikoup: cette unité va disparaître car les joueurs orks n'ont vraiment pas aimé l'arrivée du tir au jugé alors il boudent cette unité. Vous la trouverez quand même sur les tables parce que une bonne part des joueurs orks ne veulent pas se faire **** à repeindre et remonter une centaine de boyz pour leur mettre des flings. _Fling: oui maintenant même les orks préfèrent les armes de tir, 30 ork avec fling c'est 60 tirs ( en moyenne) au jugé, force 4 à 18 ps, pouvant être suivie d'un assaut à 3 attaques par tête. Le piège est de penser que nous sommes à l'abris derrière notre fusil à 24ps. sauf que le fling est une arme d'assaut et donne donc une bonne mobilité à l'unité (6ps de mouvement + 18ps de portée et jackpot si on est à portée de charge). Souvent accompagnée d'un gros Mek avec champ de force, l'unité de 20 est alors aussi résistante que si elle avait 30 membres et peut foncer tout droit. solutions: Leur donner une sucette : en clair une unité sacrifiable, ou alors concentrer un max de tirs sur une escouade à la fois. -Le Truck : moins résistant qu'un raider, hé oui il n'a pas la sav à 5+, mais un joueur orks va le jouer pour avancer de 12ps, mettre les gaz de 12ps, et donc être à portée de tir et de charge T2. Mais cette unité est facilement gérable par notre vitesse (on se met vite hors de portée), par le faible blindage et le « petit » nombre ( 12 de boyz) de passagers. Attaque rapide : Des trois je parlerai seulement du dakkajet parce que si vous croisez un des trois, se sera bien souvent celui-là. Dakkajet: alors déjà c'est un volant blindage 10, mais ça reste un volant donc survie augmentée surtout contre notre armée ou l'arme de base n'a pas de force. Ensuite un dakkajet c'est CT 3(OH MON DIEU!). Hé oui le zoizeau a la règle mitraillage et peut avoir son équivalent pour les motojets et antigrav. On lui paye toujours un troisième superfling jumelé, parce que oui ces armes sont jumelées. En tout il lance 9 tirs ct 3 jumelés avec F6 à 30 ps. De plus le tour de la waaagh, il tire deux fois avec chaque arme. Bobo l’infanterie et les véhicules légers.

Un joueur particulièrement méchant jouera la doublette avec un bizarboyz vu qu'il peut lancé une waaagh à chaque tour s'il tombe sur le bon pouvoir ( certain en jouent même deux avec l'option pour lancer deux dés pour choisir le pouvoir en début de tour. Par contre 430 pts le combo). Solution: la ligne de défense peut être une bonne idée, uniquement pour le canon quadritube parce que ici avec sa force de 7 et sa capacité à tirer dès l'arrivé du dakkajet. On peut facilement en détruire un. Rappel : l'autocanon quadri est anti-Aérien et jumelé, donc de grandes chances de toucher, ou alors vous pouvez jouer une doublette de volants, un razor et un voidraven étant le meilleur duo pour les dommages possibles, entre les missiles et les chasses aux volants (on pourrait penser que les lances sont le meilleur tir anti aérien, ce qui est généralement vrai, mais dans le cas spécifique du dakkajet, il est mieux, statistiquement, de prendre des désintégrateurs. Pour parler un minimum des 2 autres : _Le blitza se veut plus fun à jouer vu qu'il risque d'exploser à chaque lancé de bombe. Le Krama est plus dangereux avec ses missiles et bombes qui ignorent les couverts mais leur force de 5 n'est pas suffisante pour être réellement dangereuse contre nous vu que nous sommes, la majorité du temps, dans nos transports. Pour le reste de l'attaque rapide, cela dépendra beaucoup du joueur en face, certain jouent des motos pour accompagner leur big boss, d'autres des kopters et des buggies avec des lance-rokettes jumelés. Les premiers étant surtout dangereux pour leurs flings d'assaut jumelés (la même arme que pour les nobz motards) et sont assez résistants, bien que largement inférieurs aux nobz. Les deuxièmes sont évidement là pour l'antichar et ne feront pas grand-chose d'autre (une unité de kopter face à des incubes, c'est un pt de souffrances). Attention, ils ont quand même 2 pv !

Soutien : Chariot de guerre: Avant c'était lent maintenant avec la possibilité de mettre les Gaz il devient beaucoup plus mobile, au niveau des armes, rien de bien dangereux, on le joue plus souvent comme un transport de grosse unité avec Gros Mek, que comme un tank en lui même vous devrez faire attention à lui car il contient des unités assez dangereuses,'il devient particulièrement dur avec un champ de force, et le rouleau kompresseur va faire très mal. Le Dred eud'la Mort: Un marcheur donc forcément dangereux pour nos spécialistes du cac mais il reste tout à fait cassable avec des lances ou une unité de cérastes armées de grenades disruptives. Boît'Kitu: toujours autant appréciées par les joueurs, même avec le fait qu'elles n'ont que 2 pts de coque. Si je devai citer leurs points forts, ce serait leur force de 10 au cac et le bazoogrot avec ses deux galettes de F6. Les grokalibr': ils étaient peu joués pour leur blindage de 10 ils sont devenus présent dans les listes depuis la v6 qui donne aux pièces d’Appuis un profil avec une endurance 7 ce qui les rend plus résistants contre nos lances. Il est dur de les atteindre parce qu'ils sont en fond de table et le full loba peut être joué hors de toute ligne de vue (barrage). Après, la portée des deux autres armes ,kanon et zap (30ps), nous permet de rester hors de portée et de pouvoir tirer dessus avec nos lances. Résumé: Malgré le portrait que je fais de quelques unités Orks, l'armée reste tout à fait gérable. Mais il est certain que notre armée n'est pas faite pour aller au cac face à eux (trop nombreux et une endurance de 4 ou plus rendant les déboisages difficiles). Il est facile dans une armée jouant peu de fling de les mitrailler et de reculer après mais contre une armée qui en possède un grand nombre, gardez à l'esprit que vos transports peuvent facilement être détruits par la saturation de ces armes. De plus l'armée ork peut prendre plein de formes : Ultra mobile, full piéton, fond de table (celle contre , je le pense nous aurons, le plus de mal). Dès lors, les priorités seront différantes.

La garde impériale

Si tu as le malheur de jouer contre la garde, saches que tu vas avoir besoin de pas mal de maîtrise et de sang-froid pour gérer, apprenti Voïvode ^^ Généralités La garde dispose d'une puissance de feu monumentale. Chacune de ses unités (et y'en a plein) peut trouer de balles vos véhicules ou vos unités. A prendre avec précautions, en se méfiant surtout des chars. Avec la v6, les armées "full mech ingérables" ont tendance à disparaître, mais ce n'est pas une raison pour sous-estimer les blindés impériaux. Les principales menaces Top 1 du truc le plus abominable chez la Garde: Le Hellhound. Si tu en vois un, tire dessus en premier. Un machin dont le gabarit recouvrira 75% de ton escouade, lui collant une petite mort instantanée des familles, sans insensible ni couvert ni armure, super-rapide : mérite toute ton attention.

Comment éliminer un Hellhound: L'éliminer avec toutes les ressources disponibles. S'il est en réserve, ne surtout débarquer personne trop près des bords de table. Le meilleur outil restera le Ravageur. Top 2: Le Leman Russ 14/13/11 pour les valeurs de blindage de cette saloperie. Trois armes latérales, type bolter lourd. Et une arme monstrueuse en tourelle. Et plusieurs variantes, toutes destructrices. Horrible. Seconde cible prioritaire, bien solide. Comment gérer un LR : Au ravageur ou à la grenade disru. 5 Cérastes suffiront, mais s'en occuper le plus vite possible. Top 3: le pâté de gardes Celui-là, il est un peu plus chaud à gérer. Dangereux car il dispose de nombreux tirs antipersonnels, d'armes lourdes capables de descendre nos antigravs, et de nombreux PV. Comment gérer un pâté: Dès le début de la partie, lui tirer dessus à l'arme empoisonnée. Cela pendant deux ou trois tours, jusqu'à arriver à 15 figs minimum avant de charger (car il restera les armes spé pour le tir de contre charge, et surtout il faudra tous les tuer: un adversaire avisé aura calé un commissaire) Bien. Nous avons fait le tour des menaces les plus importantes. Jusqu'ici, les must have sont: -2 Ravageurs -2 escouades de cérastes gre disru (par 5, de toute façon c'est du suicide) -2 escouades disposant de pas mal de tirs empoisonnés (5 fléaux, Immacs bicanon, Cabalites Raider+Râteliers...) Les sales fourbes. C eux-là peuvent vous faire perdre si vous ne vous en occupez pas.

Top 1: La valkyrie/vendetta Le plus résistant des aéronefs, qui coûte que dalle, bon antichar, et... un transport Cette saleté droppera des vétérans qui captureront un objo mal défendu et qui piqueront le point de briseurs de lignes. Il faut s'en méfier.

Comment se débarrasser d'une vendetta: y'a pas à tortiller, faut un aéronef. Je préfère le Void car il a de meilleures chances de pénétrer le blindage, mais avoir un Razorwing "couteau suisse" est aussi une bonne idée. Top 2: Les Hydres 2 autocanons jumelés qui ignorent les saves de couvert dues au turbo-boost+véhicules en papier= boum! plus d'escouade! Cible secondaire terrestre n°1. A éliminer au tir dès le début. Top 3: Les vétérans Faut se méfier des escouades embarquées avec 2 lance-flammes et un lance-flammes lourd. A éviter comme la peste. Comment se débarrasser de vétérans : dans 90% des cas cette escouade sera embarquée, et il faudra péter son transport en premier. Clairement pas le boulot des Cérastes. Vu qu'il s'agit d'une escouade de contre attaque, les ravageurs pourront s'en occuper après avoir détruit les cibles n°1. Mais TOUJOURS péter le transport au tir. Ensuite faut soit éliminer au tir les flamers puis charger, soit y aller à l'arme empoisonnée.

Top 4: La chaîne de commandement Ici réside une des forces de la garde: le système d'ordres. Les bonus sont assez méchants, relancer les jets pour toucher ratés contre les véhicules, faire tirer 3 fois chaque fusil laser, etc... S'en débarrasser sera toujours appréciable. Comment couper la chaîne de commandement ? Au corps à corps. La puissance de feu des escouades de Cdt de peloton et même de compagnie est dérisoire. Un boulot pour votre QG. Bien, c'est terminé, je vais juste redonner un conseil et lister les unités indispensables anti-garde. Le conseil, c'est de toujours prendre autant d'armes antichar que possible. 2 ravageurs ne feront pas tout le boulot, et il ne faut vraiment pas avoir perdu parce que deux tirs chanceux ont détruit vos ravageurs. Les unités, même liste qu'auparavant, un peu étoffée. -2 Ravageurs -1 volant au choix -2 escouades de cérastes -2+ escouades empoisonnées -1 unité solide pour charger les vétérans et les officiers. Je recommande les Incubes, mais des Grotesques ou un Talos feront l'affaire. Ah, et oubliez les trucs anti persos indépendants. Y en a pas chez la garde.

Death Korp de Krieg

il s'agit plus d'une précision de l'anti tactica garde imperiale que d'un anti tactica . QG : Escouade de commandement - comme la garde imperiale classique. Mention spéciale pour la possibilité de mitrailleuse lourde en arme lourde, particulièrement efficace contre la troupe. Quartier maître : Il permet de donner un insensible à la douleur à toute unité ayant un de ses membres à moins de 2 pas. serviteurs lobotomisés. Escouade de death riders de commandement : Sauvegarde invu a 6+ et relance le jet de terrain difficile Élite : Grenadiers : Troupes efficaces et mieux protégées (svg 4+), en petites unités de 5 avec centaur blindés ( 2 mitrailleuses lourdes )ils sont assez mobiles ( véhicule découvert)

Mortiers lourd : Mortels en batterie de 3, relancent les jets de dispersion. Ils sont immobiles sauf si on leur adjoint des centaurs. si un d'eux est détruit, tout mouvement de l'unité amené la destruction du mortier associé. thudd gun : en batterie de 3 provoque des test de pilonnage a -1. Dangereux, mais lent à recharger : tire 2 fois tous les 3 tours . Troupes : Escouades identiques à la Garde Impériale avec juste la mitailleuse lourde en anti personnel efficace. Escouades de sapeurs : Troupes efficaces en particulier avec le mortier taupe ( F5 pa5 24 pas); les grenades chimiques (force D6 et D6 touches automatiques) et le lance flamme lourd! Foreuse HADES : arrive en frappe, émerge du sol en faisant une attaque de F10 PA1. Ensuite la foreuse a fusion de F 8 PA 1 lourde 1; peut faire un eperonnage de F10 et est suivie par une escouade de sapeurs. Transport assignés : centaurs avec ses 5 passagers . Attaque rapide : Char hellhound : Comme la garde impériale une vraie plaie ! Death riders : Cavalerie avec lance de chasse, possibilité de bombe à fusion; très résistants mais pas très efficaces hormis en charge . Soutien Batterie d'artillerie de canon seïsme : comme le basilisk canon Médusa : 24-120 pas, F 10 PA2, tir de barrage mortier lourd : F8 PA3, 1 tir tous les 2 tours en résumé : une armée très statique, très efficace contre des troupes retranchées mais sensible aux armées mobiles . A gérer en priorité et de loin : les hellhounds ; le quartier maitre ; les sapeurs . le reste est assez gérable en corps a corps.

Eldars

Gardez toujours à l’esprit que les commentaires se feront en fonction de l’arsenal eldar noir, même si certaines unités sont fortes d’elle-mêmes contre tout. Bon je ferais le codex dans l'ordre d'arrivée avec une note sur /10 représentant le taux de dangerosité de l'unité (10/10 étant l'unité la plus dangereuse du codex contre nous !) QG : Si il y a bien une remarque à faire sur les QG eldars c'est qu'ils ne possèdent pas de règles particulières qui change l’aspect général de l'armée, ce sont tous de bons combattants qui s'intègrent plus ou moins bien au nouveau métagame. Autarque 4/10 :  Sorte de sous voivode, donne +1 pour faire arriver les réserves. Save3+, invu4 de base. Seul le forma Motojet + lance laser + mandibule, permet de frapper fort (5 attaques force 6 en charge + énergétique); aucun objet spécial, son arsenal est uniquement composé de celui de tous les guerriers aspect du codex. Grand prophète 8/10 :  Ce n’est pas vraiment un danger direct, mais toute l’armée (ou presque) tourne autour. Souvent dans un pavé de gardiens, bien au chaud, plus rarement dans une escouade d’archontes car ces derniers sont des sacs à points, avec un minimum de 30/archonte on atteint 105 points les 3 optimisés… soit un venom double canon + 5 cabalites. 2 Schémas de jeu : - Full rune + pierre (2sorts/tour) + Guide (relance dés pour toucher) + Malédiction (relance dés pour blesser). - Full rune + pierre + Chance (relance sauvegarde ratée) et guerre mentale (snipe les persos

Indépendants.) Ses points forts : invu 4+, subit ultra rarement un péril du warp en lançant un sort… (NB : gros gros nerf de la lame sorcière qui n’a plus F9 contre blindé !). Points faibles : E3 ! Mort instantanée nous voila, 1 attaque et arme sans Pa. . L’escouade d’archonte 2/10 :  Inutile en V6 car plus de F9 contre les blindés, 1 seul et misérable PV et sav invu4+, ils coûtent trop cher pour jouer les khymeraes du grand prophète. Leurs pouvoirs n’ont pas besoin de lancée pour être utilisés… Bravoure pour relancer les tests de commandement (et les sort du grand prophète aussi !). Destructeur = lance flamme lourd qui n’est pas utilisable en tir d’état d’alerte (FAQ -_-*), maîtrise = +1 en initiative et CC, Dissimulation = sav 5+ de couvert tout le temps (utilisé uniquement avec les gardiens). La motojet eldar est possible pour les archontes et les grands prophètes mais rend leur coût encore plus ahurissant (mini 165points les 3 archontes à 1pv chacun…). Avatar de Khaine 2/10 :  Gros au Cac (normal), aucun transport, déplacement de 6ps, pas de garde, Lent... en 2 tours c’est plié. (contre de l’EN naturellement). Le Prince Yriel D’Iyanden 5/10:  Plus gros Cac du jeu…4 attaques, blesse sur 2+, énergétique, même défense qu’un autarque de base, sauf qu’il doit réussir 1 fois par partie sur une 4+invu à cause de sa lance du crépulcule… Son Œil de la colère est anecdotique car il ne sera jamais seul au Cac. Eldard Ulthran 9/10  Idem que le grand prophète sans les mauvais points… 3 sorts/tour dont 2 fois le même possible… Connaît 4 des sorts de la catégorie qu’il choisit, E4 !!!! Si aucun sort n'est utilisé durant le tour, les attaques au Cac sont comme celles d'Yriel : blesse à 2+ et énergétiques… A vaincre sans péril on triomphe sans gloire (comme avec Téclis à Battle). Meilleur psyker du jeu ! Les Seigneurs Phœnix 3/10 :  Heuuuuu... Ce sont chacun dans leur catégorie ce que Drazhar peut être chez les Incubes (en plus ils partagent les même stats et +/- le même coût, donc trop chers). Ils sont 6 et aucun n’apporte de bonus unique en sont genre. Bémol, ils ne peuvent être assignés qu’a une unité de leur classe si elle est présente dans l’armée. 

Elite : De mon avis c’est la catégorie la moins utilisé du codex. Mais les 3 unités de Cac qui la composent semble être faites pour éclater de l’EN…. Ils sont faible contre le

métagame chevaliers gris, space marines et nécron donc peu joués. Chez les Eldars les différentes catégories d'unité spécialisées s'appellent "guerrier aspect" chacune dirigée (ou non) par un Exarque (sergent) qui peut conférer à l'unité différents pouvoirs comme le ferai un Klaivex pour ses incubes (et oui Arhra ex-eldar fonda la maison des incubes, donc le fonctionnement des Incubes est identique à celui des maison des guerriers aspect Eldar. Clin d'oeil de Phil Kelly qui est le créateur des deux codex?) Les Arlequins : on connait. Les Scorpions : 6/10  Éclate tout dans le codex sauf les incubes, 4A en charge F4 sav3+. Exarque sans grande différence, peux avoir une moufle. Les Banshees : 5/10  Légèrement moins puissantes que les scorpions mais elles éclatent les incubes. Nos cérastes sont bon contre elles, mais mauvais contre les scorpions. Exarque sans grande différence, peux avoir soit +2 attaques ou +2 en force (en changeant d'arme) comme un Klaivex. Point commun entre les deux, ils ne font rien contre nos chars, donc il suffit juste d’éviter les Cac. Les 2 élites de tirs sont les plus souvent employés notamment grâce à leur rentabilité (contre le meta et pas contre les EN, une fois de plus….). Les gardes fantômes : 4/10 Unité qui à le plus gagnée en V6, E6 sav3+, donc très résistant au Cac, les tirs empoisonnés s’en gargarisent. Tir ultra puissant mais ultra court (12ps mais Pa2), ouvre les tanks car fonctionne comme des grenades disruptrices mais le dégât superficiel est sur 3/4 et le lourd sur 5/6. Facilement évitables. Attention tout de même à ne pas envoyer les Talos et Cronos car un 6 pour blesser au tir provoque une mort instantanée ! Les Dragons de Feu : 3/10 Idem que pour les gardes fantômes, une unité full fuseur 12ps, sympa contre les totors que nous n’avons pas. Cac d’un guerrier cabalite. L'Exarque peut donne tueur de char à l'unité (comme si ils en avaient besoin).

Rangers : 5/10  Snipers classiques, l’option guerrier mirage obligée, mais qui rend la règle sniper bien bordélique (Sortie Eldar = V4), résumé du problème. Touche sur du 3+ Sur du 6 on choisit la figurine ciblée (tir de précision), la cible est automatiquement blessé avec Pa1 (sniper eldar) Sur du 5 la cible est blessé sur du 4+ avec un Pa1 (guerrier mirage) Sur du 3 et 4 la cible est touchée normalement, blesse sur du 4+ et si elle fait un 6 en blessant la touche compte comme Pa2. (Perforant) Est-ce clair ? Sans compter les pouvoir du grand prophète qui permettent de relancer les jets pour toucher et pour blesser (la cible maudite) même si ces jets sont passés. (Ex : on peux relancer des 3 et 4 pour toucher en espérant faire des 6, idem en blessant). Avec tout ça, la règle discrétion qui est boostée de +1, donc 5+ de couvert… sans couvert et une jolie save 2+ dans un batiment. C’est bien cool me direz vous mais après il faut rentabiliser tout ça (prix d’un incube). Escadron de gardiens sur Motojet : 9/10  L’antipode tactique des reavers, par groupe de 3 elles restent loin cachées et font leur 3 tirs de canon shuriken F6 et ninja l’objo au dernier tour (ce sont des troupes !!!!). E4 et sav3+ de base. L’archonte est anecdotique car ce n’est pas une escouade de Cac ou kamikaze tueur de tank. Attention à ne pas ignorer les 3 tirs du canon qui peuvent très bien détruire n’importe quel véhicule de notre codex.

Attaque rapide. (la partie soutient aura toujours quelque chose de mieux/plus rentable. La partie délaissée du codex, nouveau vivier de tirs force 6.) Lances de Lumière : 4/10  Globalement efficace mais coûte un bras à jouer. Attaque F6 énergétique en charge (à la façon d’une cavalerie battle), tir F6 arme a rayon portée 6ps, donc pas très dangereux même si c’est une motojet (E4 et sav3+). Les cérastes les battent sous le nombre et l’invu du Cac, les Incube aussi les battent grâce à leur F4 énergétique. Araignées spectrales : 6/10  Infanterie autoportée la plus up du codex en V6. Pour le prix d’un Incube on a 2 tirs F6 Pa- (le Pa- rendait l’arme inutile contre tout véhicule), déplacement de base de 12ps + un mouvement gratuit de 2D6 + Frappe, le tout CT4 et sav 3+. Ils ont une meilleur CT que les marcheurs mais doivent être plus proches de l’adversaire, mais les 10/20 tirs CT4 F6 c’est dévastateur contre tout ce qui se trouve dans notre codex… Aigle chasseur : 1/10 Aucun danger, tir faible (F3…) sav 4+, aéroporté, le prix d’un incube… Ah si ! Ils ont des grenades disruptrices de base… (a utiliser après les lances ardentes et tous les tirs F6…). Le tir de lance grenade à chaque fois qu’ils frappent en profondeur est anecdotique (F4 Pa5 gd gabarit). Escadron de Vyper : 7/10 Autre unité qui était nulle en V4, très nulle en V5 et géniale en V6… Imaginer juste pourvoir aligner 3*3 venoms double-canon avec des tirs F6… (5 tirs au max). Seul bémol de l’unité sa CT3. Pourquoi peuvent-ils être plus dangereux que les Marcheurs ? Car ils ont une sav 5+ de couvert en bougeant (qu’on rarement les marcheurs, si ce n’est jamais) et ils peuvent se placer où ils veulent par rapport à l’escouade adverse (allocation des touches au plus proche), on se place derrière l’escouade adverse pour toucher en premier le chef qui se met habituellement derrière maintenant. Bon après j’ai dis que c’était un venom… donc 10/10/10 découvert, les nouvelles règles des escadrons amortissent tout de même ces points. Soutient : Batterie d’Arme d’Appui : 3/10  Soit le tir est trop puissant pour ce qu’on à, soit trop aléatoire, soit on a mieux ailleurs, dans tous les cas c’est beaucoup trop chère (30 ou 50 points/armes).Cad, le tisseur des ténèbres = lacérateur avec portée 48ps (les rayonneurs sont mieux), le canon a

distorsion : même principe que le canon des gardes fantômes avec portée 24 et petit gabarit d’explosion (donc moins précis car CT3...), et pour finir le feu bourrin vibro canon, sont utilisation était très controversé et a été FAQsé mais pas complètement. Une ligne de 36ps toutes les unités sont touchées (amies ou ennemies) F4+1 par canon en plus du premier, provoque 1D6 touches et « lorsqu’une cible avec blindage est touchée par un vibro canon, n’effectuez pas de jet de pénétration de blindage, elle subit automatiquement un dégât superficiel. » La tendance générale voudrait dire 1 seule touche si le véhicule est sur le chemin, mais l’unité subit 1D6 touches… vous voyer la suite (1D6 dégâts superficiel ça laisse rêveur). Depuis le 2 septembre le canon n’atteint plus les aéronefs au passage ou les créatures volantes en approche. C’est tout de suite moins intéressant. Faucheur noir : 6/10  2 tirs F5 Pa3, éclate toutes nos sav, peut même casser nos tanks, joués par 3 avec un Exarque qui fait les ¾ du boulot, équipé d’un lance missile tempête normalement destiné aux space marines : portée 36ps, F4, Pa3 lourde 2, petit gab d’explosion, avec soit le pouvoir tireur d’élite (ignore couvert et relance dés pour blesser) soit tir éclair (+1 tir par tour), les 2 pouvoir ne pouvant pas être utilisés en même temps. Seigneur Fantôme : 3/10 (bon contre tout sauf contre les EN) Créature monstrueuse avec la meilleur E du jeu (E8) et F10 avec la règle personnage (défis lançables par ce truc), peux avoir 2 armes lourdes (du rayonneur laser à la lance ardente), et possède 2 lances flammes, donc surtout à ne JAMAIS charger, les armes éclateuses rigolent de son E8. Escadron de Marcheurs de Guerre : 10/10  LA meilleure unité du codex, joué par 3 en full rayo = 24 tirs F6 portée 36ps efficace contre tout ce qui a un blindage jusqu'à 12 donc tout notre codex. Jumelé avec un grand

prophète et guide, en moyenne 18 tirs passent (avec le pouvoir), 3 dégâts superficiels et 3 lourds sur un Ravageur, 9 dégâts contre le venom ou raider. Contre un aéronef 7.33 touches et 3.66 dégâts sur un razorwing. Cette formation est néanmoins aussi résistante qu’un razowing, mais se trouve au fin fond de la table sans vraiment bouger. Comme pour le seigneur fantôme l’unité a accès à tout l’arsenal d’armes lourdes du codex, donc peux être très versatile, le format présenté étant le plus répandu (surtout contre les EN). Ils ont la règle scout et 2A F5 au Cac, donc pas trop près les reavers tout de même. Falcon : 4/10  Sympa mais souffre de la rude concurrence en soutien (faucheur contre tout le méta game, Marcheur indispensable contre l’aéronef, et le pote de 3m de haut). Capacité de transport de 6, se joue comme un Serpent avec un tir légèrement supérieur (CT3 tout de même), Sa résistance est passée d’indestructible en V4, à ébranlable (après acharnement) en V5, à char banal en V6, en effet le falcon est l’exemple type qui prouve que les points de coque ont renforcés les petits véhicules et énormément réduit la résistance des gros blocs de bétons. Prisme de Feu : 2/10 Nan sérieux il a toujours été présenté comme le rayon de la mort qui explose tout, mais n'a jamais été ainsi, pour 150 points (avec holo-champ) on a… 2tirs portée 12ps F4 et soit 1 tir F9 Pa2 petit gab d’explosion ou F5 Pa4 grand gab portée 60ps (merci la déviation, la CT4 ne sauve pas l’affaire), les caractéristiques des puissances sont augmentées et la Pa réduite de 1 pour chaque autres prisme qui sacrifie son tir pour en charger 1 en commun… la blague en apo. Pour 180 points on a 3 marcheurs full rayo côté Eldar et 1 razorwing pour 145 chez nous…..vite vu que le prisme est bon dernier dans la hiérarchie des choix de soutient. Tisseur de nuit : 6/10. Encore du Tir F6, en barrage et grande explosion perforante jumelée... (avant Pa- le rendait nul contre les tank, ce n'est plus le cas aujourd'hui), Voila ça envoie du lourd. La règle monofilament fait que toutes les unités touchées par le tir seront considérées comme dans un terrain difficile ET dangereux si l'unité se déplace (l'effet prend fin uniquement si l'unité se déplace et l'effet restera tant que l'unité n'aura pas fait un mouvement). Pour le prix d'un prisme.... Ses points faibles (car oui il en a, sinon je lui aurais mis 9/10). Comme c'est du gabarit cela n'affecte pas nos volants (et donc on lui préférera une unité de marcheurs qui peut s'en occuper au vu des futures listes avec du volant....). De plus ses tirs sont comme un tir de trébuchet dans tous les autres jeux de plateau... une portée de tir 12-72ps.... Allez sérieusement ça nous tire dessus 1 fois par partie et c'est tout (et encore c'est les transports qui morfleront du monofilament). Je vous l'accorde que contre du tyranide ou de l'orc sans truk ça fait le café. Mais contre de L'EN full méchanisé c'est pas bien méchant si on y fait gaffe (encore un bel exemple du "efficace contre tout sauf contre de l'EN et inversement").

Space marines du chaos

Généralités  : Le chaos est à traiter comme une armée de marines basique, mais avec quelques subtilités. En effet, nous sommes largement surpassés au corps à corps, donc on évitera de lancer ses incubes et cérastes dans la gueule du loup. Les marines du chaos sont des spécialistes, avec les sœurs de bataille, du rhino rush, avec des armes spé de partout, il faudra donc veiller à mettre tout ce beau monde à pied assez rapidement. Point de vue tir longue portée, dans la majorité des cas, ça ne devrait pas poser trop de problèmes, car le chaos se base plus sur un puissant tir de courte portée. Dans le ciel, les helldrakes pourront vous donner beaucoup de fil à retordre s'ils sont en doublette. Une armée qui ne devrait pas nous poser une difficulté excessive, à condition de savoir se placer.

Personnages spéciaux Abaddon le Fléau: LE  choix de QG le plus cher du codex SMC, il ne sera pas de toutes les parties mais lorsqu'il sort attention ça pique les yeux. Des caractéristiques hors du commun de l'Imperium, il est très clairement orienté corps à corps et ne ratera ses sauvegardes d'armure que parce qu'il faut bien un 1 sur un dé à six faces. Ses deux artefacts lui permettent de venir à bout de tous types d'armures tout en augmentant sa Force et éventuellement ses Attaques au CàC, il possède les 4 marques du chaos lui octroyant ainsi des bonus supplémentaires sur ses caractéristiques et en compétence. C'est un vétéran qui est guerrier éternel et sans peur. De plus, les Elus sont un choix de Troupe lorsqu'il est présent.Enfin son trait de Seigneur de guerre ne lui sera d'aucune utilité face à nous. Pour se le farcir, le seul moyen est, à mon avis, le tir de saturation. Petit bonus, la seule chose qu'il peut craindre au CàC c'est sa propre malchance et faire un fumble au D6. Huron Sombrecoeur: C'est un choix de QG qui se retrouvera beaucoup dans une armée fluff Red Corsair puisqu'il est leur chef. Il est "peu" onéreux (moins cher qu'un Voïvode équipé) et est plutôt polyvalent. Très bon au CàC grâce à son artefact plutôt orienté ouvre-boîte (fléau des blindages et lacération), il incorpore également un lance-flamme lourd. Il est aussi résistant grâce au sceau de corruption lui octroyant une save invu à 4+. Il est accompagné par un familier de combat (qui lui donne 2 Attaques supplémentaires) et lui permet à ses heures perdues de pouvoir lancer un sort par tour. Enfin son Trait de Seigneur de guerre lui permet de redéployer des unités en infiltration. Pour se le faire, même sentence que pour son comparse du dessus : au tir ou alors au CàC mais faut s'accrocher. Khârn le Félon: LA  bête de CàC des choix QG du codex après Abaddon mais il est "beaucoup" plus abordable en termes de points (même tarif que Huron). Tout en lui respire le CàC; depuis ses caractéristiques CC7, F5, A4 en passant par ses compétences: charge féroce, marque et son équipement avec la Carnassière (touche toujours sur 2+) ou encore l'aura de sombre gloire (svg invu 5+). De plus, les Berserks sont un choix de Troupe dans une armée qui inclue Khârn. Enfin son Trait de Seigneur de guerre est lui aussi orienté CàC. Pour le renvoyer dans le Warp, comme d'habitude pour nous au tir avec toutefois une possibilité au CàC où l'on tapera le plus souvent (tout le temps) en premier

Ahriman: Vous avez demandé un psyker ? Tout petit déjà Ahriman faisait des étincelles et jouait avec les forces immatérielles de la magie. Maintenant qu'il est vieux (qui a dit poussière ?) il est passé maître des arcanes sombres mais la qualité ça se paye. C'est un psyker de niveau 4 qui maîtrise les sphères de Biomancie, Pyromancie, Télépathie et celle de Tzeentch. Et comme si ça suffisait pas, son artefact lui permet de lâcher des charges psy pendant la phase de tir. Il bénéficie presque des mêmes sauvegardes que Khârn (3+, invu 4+ grâce à sa marque).De plus, les Thousand Sons sont un choix de Troupe dans une armée qui inclue Ahriman. Enfin son Trait de Seigneur de guerre est le même que celui d'Huron et lui permet de redéployer des unités en infiltration. Pour lui faire mordre sa poussière : soit au tir (ça on sait faire) ou au CàC en arrivant vite et discret. Typhus: Alors Typhus c'est... un rouleau compresseur, mais on en paye le prix (presque celui d'Abaddon) ! Bonne CC, Endurance, PV et Svg. Tout en lui est calibré pour la résistance et la destruction. Il a lui aussi l'insensible à la douleur, mais la ressemblance s'arrête là ^^. Sa marque lui augmente sa résistance, son "pouvoir unique" (une fois par partie) détruit à peu près tout ce qui se trouve sous le gabarit sauf lui et ses potes les Plagues (F4, PA2, explosion dont le centre est Typhus). Il possède un artefact pouvant lui générer des Attaques supplémentaires en F+2 , PA2). Et pour couronner le tout, il titille également les arcanes au niveau 2 chez Papy Nurgle. De plus, les Plagues sont un choix de Troupe s'il est présent et les Cultistes peuvent devenir des Zombies (Cerveauuuux !!!)qui sont insensibles eux aussi. Enfin son trait de Seigneur de guerre peut nous faire fuir sur un malentendu. Pour le dézinguer ....quoi ? le tir ? bah oui ça change hein ! ou alors lui faire lâcher sa galette sur du sacrifiable et l'affronter avec du lourd au CàC au risque de durer, durer, durer...

Lucius l'Eternel: En voilà un qui porte plutôt bien son nom bien que le Fourbe serait plus approprié. Avec lui c'est plutôt l'effet boomerang car il a un nombre d'Attaques égal à la CC de son adversaire lui même ayant une CC de 7. Son initiative est de 7 grâce à sa marque et son armure possède le même effet kisscool puisqu'à chaque fois qu'il réussira une save en défi (3+, invu 5+) il renvoie une touche de F4, PA2 à son adversaire. Son artefact en plus d'être une arme avec lacération diminue la caractéristique Attaques de 1 point pour chaque adversaire au contact. De plus les Noise Marines sont des choix de Troupe lorsqu'il est présent. Comment esquiver le Boomerang ? ai-je besoin de le dire ? Fabius Bile: Le personnage qui à mon sens se rapproche le plus d'un EN et plus particulièrement des Tourmenteurs. Ces caractéristiques orientées CàC sont moindres que ses copains mais tout ceci est vite rattrapé par sa diversité d'équipement qui lui confère +2A, +1F, insensible, une arme avec Mort instantanée et un pistolet empoisonné 2+. De plus, il peut octroyer F+1 et sans peur à une unité. Le faire souffrir et passer de vie à trépas passera par du tir ou du CàC bien équipé.

En conclusion, vous l'aurez compris, les personnages indépendants nommés du codex sont clairement orientés CàC à l'exception d'Ahriman donc la stratégie la plus efficace est à mon sens le tir puis en dernier recours le CàC. Un dernier petit point qui peut avoir son importance: les champions du chaos sont obligés de défier ou relever un défi dès qu'il le peuvent... QG  : Seigneur du Chaos Un profil de capitaine Marine, Un QG Customisable des pieds à la tête, possèdant le même effet kisscool que ses camarades nommés au dessus : débloquer l'unité associée à sa marque du chaos si il en prend une. Un arsenal d'armes et armures conséquent orienté quasi uniquement Corps à corps (exception faite des Combi fuseur etc). Un QG en soit mou, utile pour aligner un QG cheap, l'équiper revient vite hors de prix pour une résistance à la saturation moyenne sans armure terminator, armure qui fait exploser son coût. Attention s'il porte l'épée du meurtre ou pire encore une masse noire.

Sorcier L'équivalent psyker du seigneur, de moins bonnes stats pures mais une capacité

psychique avec 6 domaines au choix (Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Biomancie, Pyromancie, Télépathie). Il peut monter niveau 3 en termes de puissance psychique au prix fort. Un choix de soutien appréciable, mais sensible à la saturation que ce soit au tir comme au corps à corps sans armure termi. Prince Démon: Il est cher, voire très cher suivant les options prises, mais il a des caractéristiques de dingue et peut devenir une créature monstrueuse (Futil, PA2, concassage) éventuellement volante (Frappe) éventuellement psyker (jusqu'au niveau 3) et éventuellement en armure énergétique (Svg 3+). Sa marque le rendra au choix plus féroce, résistant, endurant ou rapide. Sa marque déterminera la façon dont on doit le renvoyer dans le Warp. Techmancien THE choix Qg rentable dés le début. Là où le Techmarine fortifie, le Techmancien sabote, un apport non négligeable contre les campeurs dans les décors (attention, ça ne marche pas sur les fortifications!), en plus de pouvoir maudire un véhicule ennemi en leur filant la Surchauffe (cf : règles pour l'effet exact) ou de réparer ses alliés. Il est de plus doté d'un bon armement personnel même si ses stats le rende très fragile. Pour un coût modique, on obtient un QG capable de faire grincer des dents son adversaire, doté en plus d'un potentiel antichar et anti masse via ses armes, sa 2+ l'immunise à la saturation faible force, le rendant de plus capable de chasser des troupes faibles en mêlée. Apôtre Noir Le Chapelain version Chaos, bénéficie d'un lancer sur le tableau des bénédictions du chaos (qui ont des effets totalement aléatoires et généralement...inutiles), il permet de fiabiliser en terme de commandement les unités autour de lui, il revient cher à équiper. Dans une liste piéton (packs de 20 etc) vous le trouverez peut être, évitez le corps à corps en Eldar Noir, sa masse sera des plus ennuyantes, par contre la saturation marche très bien dessus.

Troupes : Space Marines du Chaos: C'est le choix de Troupe que l'on retrouvera dans des listes optimisés en général par 10 et en Rhino. Ce sont des Space Marines de base donc rien de bien méchant. L'escouade de 5 peut avoir 1 arme spéciale (LF, fuseur, plasma) à 10 ils peuvent avoir une arme lourde ou spé en plus (de l'autocanon au canon laser en passant par le bolter lourd ou le lance missile). Ils peuvent également être marqués par un de leurs dieux et éventuellement porter une icône mais ces options reviennent vite cher. Pour leur faire regretter d'être partis des jupons de l'Empereur : il faut premièrement détruire leur transport à distance, s'ils en ont un, puis au choix les attendrir ou annihiler aux tirs à distance (attention aux portées), puis une escouade CàC légère type Cérastes pour achever les survivants ou encore allez direct au CàC avec une escouade plus lourde type Incubes. Cultistes du chaos: Alors eux c'est vraiment de la chair à canon qui va servir de rempart aux tirs ennemis pour protéger l'avancée d'escouades plus spécialisées ou "tenter" de tenir un objo. Leur force réside dans le nombre (10 pour 50pts pour un max par escouade de 35), ils peuvent également être marqués (mais ça revient cher). Un lance-flamme peut se cacher dans un lot de 10. Pour réduire la marée "humaine" ça se fera aux tirs aux pigeons car ils partiront très très vite (E3, Svg6+). Se les faire à la mode bretonne est le mieux; j'entends par là à la galette pour une plus grande rentabilité. Achevez les survivants aux tirs ou au Corps à corps léger s'ils n'ont pas fui. C'est du point de souffrance vite gagné s'ils sont pas trop nombreux. Zombies: C'est exactement la même chose que des Cultistes mais avec en plus : sans peur, insensible et lent et méthodique. Vous ne pourrez les croiser que si Typhus est présent dans l'armée. Pour les faire retourner d'où ils viennent; même punition que pour les Cultistes. Les élites / troupes : Berserks de Khorne: Voilà une unité faite pour du CàC, escouade de base à 5, ils seront 8 pour respecter le fluff de Khorne. Ils sont un peu plus costauds (E4, Svg 3+) que des Incubes et tapent un peu plus fort (F4). Toutefois, ils sont moins rapide (I4) et ne distribuent pas autant de pains. Ils peuvent être motorisés pour arriver plus vite au CàC et avoir des haches tronçonneuses (PA 4). La tendance actuelle est à leur disparition, de par leur

coût et le manque de rentabilité au corps à corps de la V6. Si le Buveur de Sang veut qu'on lui en donne (du sang) on va les attendrir au tir avant de les finir avec du CàC lourd. Thousand Sons: Ce sont des Space Marines de base dans les caractéristiques sauf que leur force réside dans leur Commandement (Cd10), dans l'intégration d'un psyker (Niv.1) au sein de l'escouade mais aussi au Bolts Inferno (PA3). Ils ont également une save invu 4+ en plus de la 3+ (c'est toujours ça de pris). Comme toutes les élites / Troupes ils peuvent être motorisés. Ils seront utilisés en escouade à distance grâce aux Inferno et au sort du psyker. Pour leur faire mordre leur poussière on choisira de les attendrir aux tirs (attention aux portées) puis au CàC léger (on évitera de ruiner ses incubes contre de l'invu 4+). Plagues Marines: Escouade de 5 à la base, ils peuvent être 7 pour du fluff (le chiffre de papy Nurgle). Leur atout c'est leur résistance (E5, Svg 3+, insensible, sans peur), ils vont clairement être utilisés pour camper des objos. Mission pour laquelle ils seront aidés grâce à leur équipement (jusqu'à 2 armes spéciales pour une escouade de 5 au choix: Lance flammes, fuseur, plasma). On appréciera de leur éclater leurs pustules en tir de saturation. Noise Marines: Une escouade de 5 de base qui frappe aussi vite mais pas autant de fois que des Incubes au CàC. Leurs armes spé sont rigolotes et ignore les couvert. Par 10 ils ont accès au destructeur sonique (arme à longue portée: 36ps, F5, PA4, Assaut2 ou 48ps, F8, PA3, Lourde1, explosion selon la modulation de fréquence). Pour leur faire revoir leur mallette à la vitesse du son, il faut à mon avis arriver vite au CàC avec des Incubes ou les saturer si on veut éviter de se prendre des claques.

Les élites  : Les élus Il existe 2 types d'élus: les élus tirs (attenttion, ça pique) et les élus càc. Ces derniers valent quasiment le prix de terminators pour une save à 3+, donc facilement saturables. Les élus de tir seront plus problématiques: ayant accès à 5 (oui, oui, 5) armes spé+combi, faudra les éliminer en premier. S'ils ne sont pas équipés de lance-flammes, le càc reste une option sûre, qui en plus de jouer sur leurs faiblesses, les empêchera dans tous les cas de tirer. Le métabrutus Un dread loyaliste en plus méchant. La meilleure solution reste de lui tirer dessus à l'antichar. Son niveau de dangerosité dépends entièrement de son équipement. En effet, si la version de close va passer sa partie à nous courir après sans constituer une grosse menace, la version tir est beaucoup plus méchante et devra être traitée rapidement. Les possédés A prendre avec des pincettes au càc. Ils bénéficient d'avantages aléatoires, tous efficaces contre des EN, sauf la PA3. Le meilleur choix est de les plomber à distance, on peut également les charger une fois affaiblis, mais il faut aimer le risque. Attention à l'invu (5+ mais on sait jamais) et à la force de 5. Les terminators Les pitits enfoirés. Équivalent loyaliste, sauf qu'eux peuvent choisir un large panel d'armes, et sélectionner des marques. Sauf qu'ils ne sont pas vraiment mobiles. A charcuter à l'incube, d'expérience ça marche bien, mais c'est encore mieux au canon désintégrateur. Option à ne pas envisager s'ils sont marqués Slaanesh ou équipés au lance flamme. Éviter la saturation si possible, plus efficace contre des cibles avec une moins bonne armure. Attention à une forme assez courante  : par 3 avec combis fuseurs en frappe en profondeur. Les Mutilators : C’est une unité de CàC intéressante (PV2, 2A, Svg2+) mais très chers (55pts la bête, on préférera jouer du terminator, ils sont donc aussi rares que leurs figurines sont hideuses) dont la particularité est de pouvoir et devoir changer d’armes de CàC à chaque tour. Elle peut choisir entre des armes énergétiques ou des griffes éclairs ou du poins tronçonneur. Leurs compétences leur permettent d’améliorer leur potentiel de CàC comme les Possédés et de frapper en profondeur. Pour les défigurer un peu plus, on se fera une joie de leur tirer dessus à coup de gros calibres ou en saturation (petit rappel tout de même ils ont 2PV).

Attaque rapide : Motards du Chaos : Voilà une unité (de3 à 10) qui avec une bonne Endurance (E5, voire 6 en mode pesteux), une bonne sauvegarde (Svg3+) couplé à un mouvement de 12 à 24 peut venir titiller l’adversaire dans ses lignes, contester des objectifs et durer dans le temps. Chacune des options d’armes oriente l’unité vers une spécialisation anti-personnel (lance flammes), anti-char (fuseur, combi-fuseur et bombes à fusion) ou encore anti-élite (plasma).  Pour leur faire quitter le terrain rapidement, on privilégiera le tir avec une PA basse ou en saturation pour passer leur sauvegarde car hormis pour le champion de l’escouade il suffit que ça passe une fois (1PV). Enfant du Chaos : Une unité de Bêtes (voir les règles pour le mouvement) qui aux vu des commentaires sur les forums chaoteux a eu un gros UP pour le passage à la V6.  Ils sont entièrement tournés vers l’engluement au CàC (F5, E5, 3PV, 1D6A, Cd10 et leurs compétences) mais avec une CC et une Initiative «faible». Ils seront principalement marqués par Nurgle, les autres n’étant pas très bénéfiques pour eux ; donc encore plus de résistance. Pour éviter de perdre un potentiel CàC de notre armée on punira ces enfants à coup de tir en saturation pour faire tomber leur PV rapidement. Raptors : Une unité d’infanterie de saut spécialisé dans le tir (lance flamme, fuseur, plasma) avec une petite opportunité de CàC également. Ce sont des marines de base ayant accès au même arsenal que les Motards du Chaos. Pour s’en débarrasser rien de tel qu’un petite séance de tir aux pigeons en saturation ou au CàC lourd.

Serres du Warp : Ce sont les mêmes que les Raptors mais en version CàC, domaine dans lequel ils seront très bon. Démons (invu 5+) dotés de griffes éclairs, outre les marques ils disposent également de la Frappe aveuglante. Pour les plumer, le tir est la meilleure solution car au CàC ils sont plutôt costauds et leurs compétences font courir un gros risque à votre unité. Heldrake : La seule unité volante du codex si on ne compte pas l’amélioration possible des princes démons avec leurs ailes. L’effet nouveauté, ultra bourrin et aéronef (Blindage 12-12-10, PC3) influencera beaucoup sa présence sur les tables. Son armement peu diversifié Autocanon Hadès (36ps, F8, PA4, Lourde4, pilonnage) ou Conflagrateur (Souffle, F6, PA3, Lourde1, feu de l'âme, torrent) sera compensé par ses compétences : possession démoniaque (CT3, ignore les secoués et sonnés sur 2+), fourneau infernal (relance pour blesser ou pénétrer le blindage), il est invincible, démon et frappe météorique (frappe vectorielle au passage de F7). Autant vous dire que cet engin pourra facilement vous briser deux véhicules par tour et vos noix avec. Une liste chaos bourrine vous proposera un couple de ces ignobles créatures pour un effet chiantos maximal. On lui coupera les ailes au tir dans un combat aérien ou à coup de lances bien placés ou encore avec des armes anti-aériennes, mais entre les règles d'aéronef, plus l'invu à 5+, plus la régénération de points de coque, prévoyez la dose et concentrez vos tirs  ! Soutien : Havocs : Une unité de SMC de base (de 5 à 10) qui sera équipé d’armes lourdes allant du flamer au canon laser en passant par le bolter lourd ou le lance missile avec missiles antiaériens (donc attention à nos aéronefs). La configuration la plus souvent croisée sera par 5 (le mini) avec lances missiles. Le tout pouvant être motorisé. On appréciera de les faire tomber au tir ou au CàC après une arrivée rapide et discrète. Obliterator : Il s’agit de la version tir des Mutilator dont ils ont les mêmes compétences et règles (de 1 à 3 par escouade) mais ils sont tout de même équipés de gantelets énergétiques pour le CàC. Leur arsenal comporte tout ce qui se fait de lourd du lance flammes jumelé ou lourd au canon à plasma en passant par le canon laser ou fuseur jumelés ou multifuseur… A se farcir au ptit dej’ avec du tir en saturation. Defiler : Un choix de soutien assez polyvalent (CC3, CT3, F8, I3, A3) qui saura tenir un fond de

table (Bl 12-12-10, 4PC, possession démoniaque). Son arsenal de base impressionnant (gantelets énergétiques, autocanon faucheur, lance flamme lourd jumelé, obusier) et ses compétences (course, démon, fourneau infernal : relance pour blesser et pénétration de blindage, il est invincible) en font un adversaire redoutable, et tout ça sans prendre en compte les options possibles (lance missile, fléau énergétique, canons lasers jumelés, gantelet avec bolter lourd jumelés…). On lui fera retrouver sa mousse de protection confortable à coup d’armes lourdes type Lance tout en pensant qu’un seul ravageur peut ne pas être suffisant (4PC). Ferrocentaurus : Un autre marcheur un peu moins cher que le Defiler et orienté vers le tir. Ses caractéristiques sont en conséquence moindres également (F6, A2, 3PC). A compétences équivalentes, son équipement est cependant moins important : 2 autocanons Hades et/ou canon ectoplasma (24pas, F8, PA2, Lourde 1, surchauffe, explosion). On le croisera sur les tables surtout pour son effet nouveauté mais il devrait à mon sens disparaître dès que l’adversaire voudra faire de l’optimisé. Comme tout bon marcheur on lui coupera les pattes avec des armes lourdes mais l’option grenades disruptrices reste pour lui possible, quoique risquée. Ferrocerberus : Le cousin (moins cher) que celui du dessus avec les mêmes caractéristiques mais en version CàC (gantelets énergétiques, découpeurs à magma : F8, PA1, fléau des blindages + 2eme effet kiss-cool : attaque(s) gratuite(s) s’il touche) et quelques compétences supplémentaires (mouvement à couvert, bête de siège : mouvement de 12 pas non ralenti même en charge, +1 de pénétration contre les bâtiments). C’est un ouvreur de châssis, grosses armures, murs…) Non seulement il est plutôt bon et peu cher mais il bénéficie lui aussi de l’effet nouveauté, on le croisera plus régulièrement que son grand frère. Le CàC est à éviter et le tir lourd à privilégier pour le faire tomber. Ne le laissez pas s’approcher de vos véhicules.

Land Raider du Chaos : Quelqu’un a demandé une boîte de conserve ? Bah la voilà ! (Bl 14 partout et 4PC) et en plus il sait se défendre le bougre (CT4, Bolters lourds jumelés, 2 CL jumelés) + les équipements additionnels (mais ça revient cher). Cherry on the cake, il possède également une capacité de transport (voir Terminator du Chaos plus haut) et peut donc être un transport assigné qui ne prend pas un choix de soutien dans le schéma d’armée, n'oubliez pas non plus que les bestioles à l'intérieur peuvent sortir ET charger  ! Pour lui pas de secret, une conserve ça s’ouvre avec… ? de l’arme lourde de chez lourde bien évidemment mais attention aux portées, à son blindage et à ses PC, on peut également envisager de la céraste qui se trouvera rentabilisée, même si elle se fait pulvériser par les passagers. Évitez le CàC pour ne pas subir l’effet Kinder Surprise. A gérer en priorité pour être péperre, car le contenu une fois à pattes est plutôt lent et plus axé close que tir. Vindicator du Chaos : Un char un peu cher (CT4, Bl13-11-10, 3PC) dont le seul avantage va être son canon démolisseur (24pas, F10, PA2, artillerie1, grande explosion) qui va raser tout ce qui se trouve sous le gabarit et son bouclier de siège (en option) qui lui permet d’ignorer les terrains dangereux. A désosser avec du tir lourd type Lance, désintégrateur ou au CàC léger avec des Cérastes équipées de grenades disruptrices. Predator du Chaos : Un choix de soutien que l’on retrouvera beaucoup dans les petites listes car peu onéreux. Avec les mêmes caractéristiques que le Vindicator il est en revanche équipé d’un autocanon remplaçable par un canon laser jumelé et peut recevoir des tourelles latérales avec Bolters lourds ou canons lasers. Au choix avec du tir lourd type Lance, en faisant attention aux portées respectives ou au CàC léger avec des Cérastes équipées de grenades disruptrices par une approche rapide et discrète.

Transport assigné: Rhino du Chaos : Un transport d’infanterie très peu cher, avec un blindage équivalent à celui de notre voidraven, et équipé d’un combi-bolter auquel on pourra adjoindre des options. Il a également comme compétence : réparation lui permettant de ne plus être immobiliser sur un 6 au lieu de tirer. On l’enverra à la casse en restant à distance avec du tir lourd, toujours pour éviter l’effet Kinder Surprise.

Chevaliers gris

Général : Les chevaliers gris sont des spaces marines en plus puissantes et plus résistants (surtout avec la mode des listes full totor). les troupes de bases sont aussi efficaces au tir qu'au corps à corps. Cependant cette armée présente plusieurs défauts : - premièrement ils sont peu nombreux et multiplient les escouades "sac à points" - les chevaliers gris sont équipés pour vaincre un ennemi résistant mais n'ont que peu d'attaques au corps à corps ( ils n'ont pas le bonus du à deux armes sauf s'ils sont équipés de glaives) - enfin c'est une armée possédant peu de gros anti-chars (manque de bol ça nous aide pas tant que ça) La principale chose à retenir est qu'ils ne sont dangereux qu'en dessous de 24ps donc préparez le tout à longue distance et finissez les miettes au corps à

corps. Ensuite une bonne liste anti char est à prévoir. En effet les disloqueurs/ lance des ténèbres multiplient par 5 nos chances de les tuer. Les unités à tenir à l'oeil : - Le stormraven est le meilleur aéronef anti-char du jeu. Et comme si cela le suffisait pas il peut s'offrir deux cibles en un tour avec l'esprit de la machine. - Le dreadknight équipé d'un expugnateur et d'un incinérateur lourd peut manger un véhicule comme une pauvre unité qui a eu la stupide idée de se balader à pied. - Les land raider et razorback seront les seuls véhicules équipés de gros anti chars. pensez à vous en occuper dès le début. - Vous verrez rarement une armée pleine de suites d'inquisiteur, mais elles ont quelques surprises à vous révéler : Tout d'abord une suite inquisitoriale est constituée d'unités au coût dérisoire et très spécialisées : -les croisés placé au premier rang offriront une invu à 3+ à toute l'unité, cependant malgré une épée énergétique ils ont une utilité plus que limitée au corps à corps. -Les psykers seront généralement joués par 5 afin d'offrir une galette de F8 pa1 assaut 1 à 36ps. De quoi envoyer du pâté sur nos chars comme sur notre infanterie. -les arco flagellants se résument à 4 attaques de F5 et CC5 avec un insensible, le tout pour seulement 15 pts -si les serviteurs ne peuvent rien faire sans inquisiteur dans l'unité, chacun d'entre eux sera équipé d'un lance plasma, d'un multi fuseur ou d'un bolter lourd. - les acolytes formeront les troupes avec le plus de choix d'équipement allant du fusil laser au bolter et armure énergétique. en passant par le bouclier tempête, le lance plasma et l'arme énergétique. -le jokaero vous réservera aussi des surprises. pour 35 points vous avez une amélioration permanente sur l'unité entière avec la possibilité de tirer avec trois armes différentes dans une même partie. ils seront généralement joué par deux. - le cultiste de parque sera l'unité la plus puissante au corps à corps avec trois attaques énergétiques de F4 I6 et de CC5 -Enfin les craint (et à juste titre) assassins. pour 140 points (en moyenne) nous avons de parfaits tueurs de persos. En gros imaginez les carac d'un voivode en mieux, une invu à 4+, insensible sur un 6 et mouvement à couvert. je vais rapidement vous présenter les 4 types d'assassins que vous pourrez croiser.

L'assassin callidus : il sera généralement déployé en frappe. Pourquoi? Car quand il arrive il inflige 1D6 touches force 4 Pa 1 avant d'arriver sans déviation à 3ps de cette même unité. Si son arme à souffle est indigne d'un assassin, prenez garde à son arme énergétique qui peut infliger une mort instantanée ainsi qu'à sa compétence désengagement. L'assassin culexus : le tueur de psyker. En effet vous aurez peu de chances de le croiser d'autant plus qu'il devra traverser la map à pied pour se montrer un tant soit peu utile. L'assassin eversor : Comme le culexus, l'assassin eversor devra venir au close à pied. Cependant prenez garde à ne pas vous faire avoir sinon vous goutterez à 4 attaques de griffes F5 avec 1D6 d'attaques supplémentaires. L'assassin vindicare : Le seul assassin de tir et il a de quoi faire peur. avec les règles scout et infiltrateur il pourra s'installer confortablement dès le début de la partie. il est équipé d'un fusil ainsi que d'un pistolet sniper de pa 1 pouvant utiliser trois types de munitions différentes : une qui blesse sur du 2+ une qui ignore les sauvegardes invulnérables (oui ça traverse le bouclier d'ombre :-)) et une qui peut soit enlever 2pv soit faire de l'anti-char (et donc ouvrir nos fragiles véhicules) enfin leur règle tir mortel leur permet de toujours choisir leur cible et donc de vous obliger à enchaîner les test d'"attention chef" Quelques coups à connaître : - Les escouades interceptors ainsi que le dreadknight avec téléporteur peuvent se téléreporter une fois par bataille à 30 ps puis ouvrir vos véhicules au tir. - Ne faite pas de frappe à proximité de Coteaz sous peine de recevoir un tir gratuit pour l'accueil. Sachant qu'il sera plus que probablement dans une suite inquisitoriale vous risquez surtout de recevoir une bonne rafale d'arme spé dans la poire (sachant aussi que si vous faites 10 frappes lors du même tour à coté de lui les 10 unités seront prises pour cibles). - Si votre adversaire joue Mordrak, ayez en tête qu'à chaque point de vie qu'il perd un totor apparait à ses cotés. - L'arme de tir de l'assassin culexus gagne +1 en assaut pour chaque psyker allié ou ennemis dans un rayon de 12ps . Étant donné que tout les CG sont des psykers… Vous pouvez vous retrouver à essuyer jusqu'à 12 tirs F5 pa1 - Coteaz leur permet d'obtenir des choix de troupes aussi économiques qu'efficaces malgré quelles soient extrêmement spécialisées.

Soeurs de bataille

généralités Techniquement, les soeurs n'ont jamais impressionné personne. Néanmoins dites vous que leur codex dans leur version actuelle reste compétitif. Le principal avantage de ce codex sur le nôtre est la surprise. En effet, combien de fois avez vous joué contre de la sister ? C'est une armée peu connue et entièrement en métal, et donc assez chère, ce qui fait que ce doit être le codex le moins joué de tout 40K. Donc il y a de fortes chances que vous ne sachiez guère contre quoi tirer au moment crucial. Sachez que l'armée dispose de quelques unités capables de vous faire peur, et en règle générale, si vous êtes à la portée de leurs tirs, c'est que vous êtes vraiment dans la mer**. La puissance de feu de l'armée quand on passe en dessous de la barre des 24 ps est à nul autre pareil, et pour peu que votre adversaire sache user des points de foi, vous allez prendre bien cher.

Passons à la revue des différentes entrées du codex : _ sainte célestine : 7,5/10, voici pour commencer en fanfare l'une des surprises du codex. Imaginez une nana avec des caracs de Voïvode au close et capable de balancer des coups de lance flamme lourd. Le tout avec une 2+ d'armure et une 4+ invu et la possibilité de se relever de la tombe sur un 4+. Pour peu qu'elle se balade avec une unité de séraphines et se pointe en frappe... vous allez manger. Saturation au tir ! Pour info, elle ne coûte que 115 pts ^^. _La chanoinesse : 6/10 elle ne se différencie guère d'un patron marine, ses options d'équipement peuvent être très dangereuses, mais pas contre nous. Son escouade de commandement par contre... une nana qui leur file une insensible à la douleur et les 3 célestines qui vous feront penser à de véritables arsenaux ambulants, cette escouade peut être dangereuse, surtout qu'elle n'hésitera pas à charger après avoir tiré, sa résistance le lui permet. L'escouade peut choisir un immolator comme transport et comme on pourra le voir par la suite, c'est quelque peu dangereux. _L'Archconfesseur Kyrinov : 2/10 une chanoinesse basique serait meilleure que ce bonhomme. Pour 90 pts, il n'aligne qu'un arsenal de close médiocre et quelques améliorations liées aux points de fois un peu inutiles... aucune menace. _Uriah Jacobus : 7,5/10 Là ça cause ! Si ce papy n'est plus dans sa meilleure forme, il dispose néanmoins de deux règles géantes pour celui qui sait s'en servir. La relance pour les points de foi est très importante pour qui veut jouer sur cet aspect du codex. Mais sa meilleure règle est qu'il confère avec sa bannière plus une attaque et l'insensible à la douleur à son escouade, et lui permet par une autre règle de relancer les jets pour toucher. Plus facile à jouer que la sainte vivante, on le retrouvera dans la plupart des listes de soeurs se voulant un peu méchantes. _Confesseur de l'écclésiarchie : 3/10 peu utiles étant donné que l'on a accès à Jacobus qui fait le même travail en mieux pour 15 pts de plus, c'est à dire renforcer l'escouade en vue d'un close.

_Le conclave de bataille : 7/10 Un exemplaire disponible pour chaque confesseur, uriah ou kyrinov que vous possédez. Entre le croisé et son invu à 3+, l'assassin et ses réflexes de taré et l'arco flagelant et ses coups à démonter un buffle. Je vous déconseille franchement de vous frotter à cette escouade. Quelle que soit sa configuration, vous allez vous faire mettre profond. Une seule solution : dématter son transport et la saturer de tirs. _le prêtre de l'écclésiarchie : 3/10 le même que le confesseur en moins résistant et moins cher... tout aussi inutile d'ailleurs _les célestes : 7/10 l'escouade typique de notre représentation de sisters fanatiques. Leur acte de foi leur donne +1 en force et sans peur. Donc en clair une escouade de folles furieuses qui vous explose votre transport au multifuseur de l'immolator, débarque, vous crame la gueule au lance flamme/lance flamme lourd, puis vous charge à coups de force 4... c'est assez déplaisant. _Les repentias : 2/10 Pas grand chose à dire, une escouade complète équipée à l'éviscerator, mais qui n'a pas accès aux véhicules. Pas besoin de se casser la nénette 107 ans pour comprendre que la rectifier au tir est la meilleure idée, pour peu que votre adversaire ait fait la bêtise d'en mettre dans son armée.

_L'escouade de soeurs de bataille basique : 5/10 A environ 12 points la soeur, l'unité n'est pas très chère et ses options sont correctes. Néanmoins, l'escouade souffre d'un gros défaut : elles ne peuvent pas descendre sous la barre des 10 figurines et sélectionner un immolator. Ce qui limite son potentiel destructeur. _Le rhino : 5/10, rien à redire, tout le monde connaît _L'immolator : 8/10 pas à dire, c'est LE transport ! Pour 80 points, vous avez un multifuseur jumelé en tourelle et 6 passagers. Ça a l'air de rien, mais c'est un peu comme le spam de razorback qu'exerce tout gros porc de chevalier gris ou blood angel qui se respecte. Un seul c'est pas grand chose, mais quand on sait que les soeurs peuvent facilement en aligner 5-6, y'a de quoi flipper un coup. _Les séraphines : 6/10 de l'infanterie de saut au look génial avec leurs deux pistolets qu'elles peuvent utiliser simultanément. L'escouade est avant tout taillée contre l'infanterie avec la possibilité de balancer quatre petits coups de lance flammes avec l'acte de foi qui permet de relancer les jets pour blesser... personnellement, j'aime beaucoup la version antichar, avec 4 coup de fuseur disponibles... leur défaut reste leur portée, qui les oblige à frapper en profondeur juste à côté de l'ennemi. Et puis, c'est diablement cher. _Les dominions : 8,5/10 Pour moi, il s'agit clairement de la meilleure escouade du codex. La encore, je vais vous demander de faire appel à votre imagination... Vous avez en face de vous des véhicules qui vont utiliser la règle scout pour vous foncer dessus avant le début des hostilités, ils seront donc suffisament proches pour vous coller du multi fuseur à bout portant, débarquer leur cargaison de soeur équippées au fuseur ou au lance flamme et qui utiliseront un acte de fois pour jumeler les armes... cette escouade coûte 170 pts avec 2 fuseurs et un immolator avec multifuseurs ... _Les retributors : 7,5/10 une autre très bonne escouade anti personnelle. La possibilité de jouer 4 lance flammes lourds sortant d'un immolator et usant de leur foi pour rendre les tirs perforants... jouissif. _Les machines de pénitence : 6,5/10 des marcheurs pas chers et capable de faire du dégât, c'est une bonne unité, si la règle rage a durant la V5 dissuadé bon nombre de joueurs. La V6 leur redonne une nouvelle vie. bon, néanmoins, elles restent fragiles et souffrent de la concurrence des retributors et surtout de l'exorcist, dont l'habitude veut que l'on en mette deux à 2000 pts.

_L'exorcist : 8/10 1d6 tirs F8 Pa 1 à 48 ps. Ce sera votre cible principale au début de la partie. La moindre rafale mettre obligatoirement votre véhicule KO. Néanmoins consolez vous, car cette charmante antiquité technologique est bien moins efficace sur vous que sur les autres armées. Pour conclure, restez au delà des 12 ps à tout prix, à moins que vous ne soyez sûr d'exploser l'escouade que vous visez. Le nombre de tirs antichars et de coups de flamer sont justes abhérrants et les nanas en armure peuvent être très (trop) rapidement sur vous. Explosez donc au plus vite ces satanés immolators et exorcists. Une fois entièrement à pied, les soeurs sont beaucoup moins dangereuses. Une dernière chose, quasiment toute l'armée dispose d'une sauvegarde invu à 6+, c'est débile, mais à l'échelle d'une armée ça peut compter.

Démons du chaos

Déploiement Surtout ne plus se grouper comme il pouvait être fait à la V5, je m’explique. Avec la recrudescence des Incendiaires, si vous vous groupez, c’est champomy pour le joueurs démon. Ça c’est du vu en tournoi, un joueur Eldar bien groupé dans un coin de table derrière une ligne de défense aegis attend tranquillement le joueur en lui disant : si tu apparais prêt de moi, toute mon armée te tire dessus. Là dessus le joueur démon dit : « Challenge Accepted ». Quelle ne fut pas la surprise pour le joueur Eldar de voir surgir du Warp une unité de 6 incendiaires juste devant la ligne de défense. Je vous le donne dans le mille, un tour d’Incendiaires et c’est une unité de vengeur, 1 serpent, 1 tisseur de nuit, encore un point de coque sur un autre serpent et pour finir une demi unité de gardien. Donc Une partie en 1999Pts qui n’aura duré que 1h le joueur démon ayant fais table rase du joueur Eldar. Tout cela pour dire que si vous vous éparpillez, vous multipliez les cibles du joueur démon et c’est d’autant plus important quand il n’a que la moitié de son armée tour 1. Premier tour N’importe quel joueur vous dira que dans la mesure du possible il faut faire commencer le joueur Démon. Ce n’est pas faux. Bah oui si on commence on n’a personne en face, c’est malin de perdre une phase de tir. Cependant je pense que les Eldars Noir ont la meilleure

armée pour faire face à ce genre de situation, car il suffit au premier tour de faire bouger tous vos véhicules voir même de mettre les gaz afin d’occuper le plus possible le terrain et ainsi forcer le joueur démon à prendre des risques sur ses frappes en profondeurs. Retarder ou faire partir une unité dans le warp ça n’a pas de prix, pour le reste il y a ….  Autres chose il ne faut pas paniquer face au Démon au premier tour les démons qui arrivent sont immobiles et ne feront pas grand-chose. Profitez de cela pour parfaire votre placement et votre tour il n’y a qu’une moitié d’armée. Dites vous bien que le tour 1 (si le démon commence) ou tour 2 c’est du 2000Pts contre 1000Pts essayez de profiter un maximum de cela. QG Buveur de Sang : Il s’agit là je pense du QG le plus répandu chez les démons du chaos, et pour cause on à la une vrai brute de corps à corps. Alors qu’il était ardu de le jouer en V5, la V6 à tout changer pour lui. Le fait qu’il puisse arriver en approche et donc ne subir des touches que sur 6 le premier tour, le rend plutôt résistant à la saturation. Malgré cela je pense qu’il faut continuer à essayer de le canarder (l’empoisonné 4+ nous aide grandement) car si il charge on peut quasiment être sur qu’il prendra une unité avec lui. Cependant si il arrive au corps à corps il ne faut pas hésiter à lui lancer un défi, qu’il sera obligé d’accepter, afin de gagner du temps pour que les renforts arrivent (genre incube ou voïdvode). Par contre attention car une seul blessure de Buveur non sauvegardée et pouf voïvode dans la mallette. Donc pour faire court, SAVATEZ LE AUX TIRS. Duc du changement : 2ème choix de QG, lui c’est un tireur qui a de base un tir F8 PA1 à 24Ps et 3 tir F5 PA3 24 Ps, comme le buveur il peut arriver en approche et du coup ses armes ont aussi la règle anti aérien donc attention à nos avions face à lui. Donc même punition que pour le buveur et toujours à l’empoisonnée 4+ qui fera des ravages, malgré sa 3+ invu. Par contre, contrairement au Buveur, le Duc est prenable au corps à corps dans la mesure où il n’a que 3 attaques et aucun moyen d’en gagner une de plus si ce n’est la charge, donc il faut le charger. Attention avec le voïdvode car le Duc à quand même force 6 endu 6, donc une blessure non sauvegardé et mallette. Grand Immonde : Un peu joué du fait qu’il ne coûte que 160 Pts pour un profil plutôt honnête. Papy est fait pour encaisser avec son endu 6 ses 5 PV son invu 4+ et insensible 5+ les PV ne partent pas vite. Cependant il à un gros défaut qui nous arrange plutôt bien, il est lent & méthodique donc il ne bouge que de 6 ps par tour. Il ne faut donc pas hésiter à le cribler avec nos véhicules et escouades embarquées. Je ne conseille pas de l’engager au corps à corps car Papy à quand même force 6 et arme empoissonnée 2+ donc il relance ses jets pour blesser ratés, ce qui n’est pas rien.

Gardien des secrets : Pour être honnête, j’ai jamais vu de Gardien des Secrets en jeu et j’ai jamais eu envie de le jouer, mais sur le principe je dirais comme pour les autres, évitez les corps à corps et tirez lui dessus. Héraut de Tzeentch : Ils seront là pour apporter du tir anti-char car pour le prix d’un duc on peut avoir 2 Hérauts sur disques ou char avec l’éclair de tzeentch. Par contre n’hésitez surtout pas à leurs tirer dessus voir même encore plus efficace, chargez les (ils encaissent vraiment rien seule la 4+ invu peut nous embêter). Héraut de Khorne : De base il n’a que endu 4 et une invu 5+, donc pas solide pour 2 sous. Par contre méfiez vous s’il est sur char ou juggernaut (plus de PV et une svg 3+) Héraut de Nurgle : C’est juste un super porte-peste donc du tir empoisonné ou du cac comme vous voudrez ou pourrez. Héraut de Slaanesh : Idem Héraut de Nurgle c’est une super démonette. Elite Incendiaires :Mon Dieu, depuis quand ce sont des stagiaires qui rédigent les suppléments du Nain Blanc ???? Bah oui, là où les incendiaires étaient justes bien, ils en ont fait une entrée obligatoire. Et par la même occasion rendu l’armée Démon qui était à la base assez molle par une des armées les plus dures du jeu (grâce également aux hurleurs). Bah oui maintenant ils ont +1 PV +1 Init et -1 Svg invu pour la modique somme de… à bah non, rabais de 12 pts. Ajoutez à cela les nouvelles règles V6 qui sont : _point de coque ( bah oui sur un 4+ du souffle c’est 1 point de coque sans svg de zigzag) _mur de feu

Vous obtenez une unité complètement débile à souhait. N’importe qui peut jouer cette escouade et gagner des parties même sans savoir jouer. Enfin je vais pas trop m’en plaindre je joue aussi démon Revenons à nos moutons, comment gérer ces me…. ?  Tout dépend du format, par 3, par 6, par 9. Par 3 : unité suicide qui aura pour but de tomber près d’un objectif du joueur démon, le plus généralement une troupe à pied, si c’est le cas (déploiement, débarquement ou véhicule détruit) les incendiaires vont pas tomber bien loin. Sur ce genre d’unité pour pouvez aussi bien la saturer au tir ou au cac (ce n’est pas le 3D3 touches qui blesse sur 4+ qui va éradiquer une escouade de 10 cérastes, par contre attention aux 5 incubes car il y a moyen d’en perdre facile 2 voir 3). Par 6 : alors là ça commence à être du lourd, car là le joueur démon va pouvoir se permettre de prendre moins de risque sur la frappe en profondeur pour pouvoir mieux se positionner afin d’utiliser ses gabarits. Il ne faut surtout pas oublier qu’une incendiaire ce n’est pas qu’un gabarit, c’est aussi un tir F4 PA4 assaut 3 à 18 PS !!! Donc sans gabarit c’est déjà 18 tirs sur 3+ qui nous blessent sur 3+ et sans svg la plus part du temps. Pour les gérer, le mieux c’est le tir, il faut saturer car on a quand même 12 PV avec une 5+ à éradiquer. Si vous voulez charger il va falloir avoir le cœur accroché car le mur de feu à 6D3 va faire des trous dans l’unité qui charge. Par 9 : là c’est la boucherie, comme par 6 mais en pire 27 tirs à CT4 ou un mur de feu à 9D3. Et pour ne pas arranger les choses 18 PV 5+ invu (voir même avec relance pour des bourrins qui jouerai Le tisseur de destin juste derrière). Donc on attendrit au tir avant de charger. Petit truc sympa pour éviter le mur de feu, faites une charge avec plusieurs unités dessus en faisant charger une unité sacrifiable (3 reaver ou immaculés qui servent à rien, etc…) avant une unité de cac (10 cérastes c’est le mieux). Ainsi le joueur démon est obligé de faire le mur de feu sur l’unité que l’on sacrifie (s’il le fait pas et que votre charge réussi, il sera bloqué au cac et ne pourra pas faire de mur de feu sur les cérastes). Mais bon voilà l’unité la plus chiante du codex Démons. La charge invisible permet de pallier ceci, même si c'est pas facile à mettre en place. Il faut qu'une seule figurine de votre unité qui charge puisse voir l'unité d'incendiaire (et donc que eux ne puissent voir qu'une de nos figurines), par exemple avec un bon placement envers un décor. Lors de la charge les incendiaires ne peuvent tuer que la figurine visible (puisque le tir en état d'alerte suis les mêmes restrictions que le tirs normaux). Equarisseurs de Khorne :Alors depuis la V6, on entend partout « bla bla bla tout pourri, bla bla bla QUE PA3 bla bla bla il y a plus le +1 Init bla bla bla » ce n’est pas faux les équarisseur ont beaucoup perdu à tel point que moi-même je ne les joue plus. Cependant attention, car ils sont encore très fort contre nous (bah oui on n’a pas de svg 2+) avec leurs 4 attaques chacun CC5 F6 PA3 en charge, et en plus ils résistent aussi bien avec leur endu 5 et leur svg à 3+ (les cérastes qui touchent sur 4+ et blessent sur 6 et l’équarisseur qui sauvegarde sur 3+ ça peut être très long comme combat). Pour s’occuper d’eux, il faut leurs tirer dessus avec l’empoisonnée 4+ (c’est mieux que de blesser sur du 5) ou alors charger avec des incubes pour en faire taire quelques uns avant qu’ils ne répliquent.

Bêtes de Nurgle Choix assez mou du codex, j’en est vu quelques fois mais ce n’est pas très folichon en général. Déjà elles sont lentes & méthodiques donc on les kite aussi souvent que possible. Elles ont endu 5 donc les tirs empoisonnés 4+ c’est que du bonheur. Après avec un peu de chance ça peux tenir un bout de temps sur la table avec svg invu 5+ et insensible. Mais bon ce genre d’unité ne devrait pas trop poser de problèmes. Attention au cac leurs attaques sont empoisonnées donc relances des blessés ratés. Bêtes de Slaanesh : La V6 les rends un peu plus dangereuses à mon goût. Meilleure répartition des blessures en changeant de place les figurines déjà entamées. Elles vont vite étant des bêtes et en charge tapent très fort. Ce sont l'équivalent d’équarrisseurs moins endurantes et qui tapent un peu moins fort, mais qui sont plus rapides (Slaanesh style quoi). Les jouer par pavés de 9 leur assure une vie décente, de plus avec les règles V6 pour toucher les véhicules plus facilement, elles détruisent un véhicule léger (type rhino, chimère, serpent, raider) les doigts dans le zen (surtout qu'avec 12 de mouvement et une bonne charge elles peuvent bloquer les points d'accès du véhicule très facilement).Pas l'unité la plus dangereuse, mais elle reste forte si bien utilisée. Toupes : Horreur roses de Tzeentch : Je classe les horreurs roses avant les portepestes, car j’estime qu’elles sont plus dangereuses que ces derniers. Je m’explique. Leur potentiel offensif contre nous est juste énorme car chaque horreur c’est tir F4 PA4 assaut 3 à 18 Ps (cela vous rappelle sûrement quelque chose) mais bon heureusement elles n’ont que CT3. Ça fait de gros trous dans nos unités (j’inclurai presque les incubes aussi vu le nombre de tir). Avec F4 il y a aussi moyen de faire tomber des Raider et Vénom. Alors faites vraiment attention car le joueur Démons aura vraiment beaucoup de cibles pour faire ses choix. Et mine de rien elles ont une invu 4+ ce qui permet de bien tenir au tir ou au close donc attention à cela aussi. Pour les gérer, du tir pour attendrir et après on peut charger (pas cool les 27 tirs de contre charge : quasi 3 Cérastes morts).

Portepestes (aussi appelés Gardiens de but) : Quand on joue démon c’est une unité bizarre à jouer car si c’est de la prise d’objectif c’est cool (ils tombent dessus), si c’est de l’annihilation bah on les planque dans un coin de la table. Ils sont pas terrible au cac comprendre par là que 1 attaque Init 2 même empoisonnée ce n’est pas la joie et ils n’ont pas d’armes de tir. A coté de cela, ils encaissent plutôt bien avec endurance 5, 5+ invu et insensible à la douleur, ce qui les prédestine également à être des porteurs d’icônes pour l’arrivée des vagues suivantes. De ce fait, si vous approchez d’une unité de portepestes avec icône assurez vous que vous allez tuer l’icône car je vous raconte pas la boucherie de voir arriver sans déviation une escouade de 6 incendiaires qui peuvent souffler où elles veulent en maximisant les gabarits. Contre eux la saturation aux tirs empoisonnée est très bien et le cac aussi (toujours attention à bien tuer de suite l’icône). Sanguinaires de Khorne :Même principe que les équarisseurs, plus de bonus d’init en charge (ce qui leur permettaient autrefois de taper en même temps que les Incubes, avec 2 Attaques de base F5 et énergétique c’était un carnage sans nom), ce qui fais que maintenant vous tapez contre une unité qui a endu 4 et une 5+ invu autant dire qu’une simple saturation au tir ou au cac (vu que l’on a une meilleur init) devrait suffire à les gérer. Démonettes de Slaanesh : Choix mou qui encaisse rien du tout (endu 3, 5+ invu) donc à savater au tir de préférence.  Mais attention, ne vous faites jamais charger des incubes par des Démonettes, car 4 attaques F3 et perforantes à init 6, il y a vraiment moyen que les Incubes vieillissent super mal. A part cela RAS.  Nurglings Ils ne servent pas à grand-chose car ils ne sont pas opérationnels, encaissent rien, ne font pas de dégâts. Il ne devrait pas y avoir de problème ici. Attaque rapide : Hurleur de Tzeentch : Alors là, même topo que pour les incendiaires (sûrement le même stagiaires à l’origine du truc). On avait avant 1 PV, init 3, 1 attaque (et encore seulement sur les véhicules et créature monstrueuse depuis la V6) et 4+ invu. Maintenant c’est 2 PV, init 4, 3 attaques (tout le temps et F5 PA2 fléau des blindages) et seulement 5+ invu. Tous cela pour seulement 9 Pts en plus Nespresso, What else ?  Vous l’aurez compris c’est devenu quasi incontournable, ça défonce aussi bien du terminator que de la troupe de base ou du véhicule (même le blindage 14 serre les fesses à mon avis). Rajouter à cela le fait qu’ils soient motojets et là c’est le pompon (turbo boost a 24ps, attaques au passage 1D3 F4 par figurines). Concrètement c’est la seul unité du codex qui peux bouger après son arrivé en frappe en profondeur (je ne compte pas les différents sprints) grâce au mouvement de turbo-boost. Les Hurleurs sortent toujours au minimum par 6 (en dessous ce n’est pas très rentable comme unité), de ce fait en charge nous avons 24 attaques CC3 F5 Init 4, il ne faut donc pas les négliger, même si l’init 4 nous permet de faire des morts et donc de réduire le nombre d’attaques. Ce qui revient à dire que de les charger avec 10 cérastes avec double filets est une bonne idée (surtout qu’il y a aucun tir de contre charge). Autre idée

pour les attendrir ; la saturation au tir mais comme pour les incendiaires par 6 c’est déjà 12Pv invu 5+ donc il en faut du tir pour les éradiquer. Pareil ne pensez même les one-shot avec des lances des ténèbres ça ne marche pas (tous les démons sont guerrier éternel), et j’avais oublié de vous dire que c’est pareil du coup pour les incendiaires. Mais bon je pense que nous ne somme pas l’armée la moins bien démunie pour leur faire face. Veneuses de Slaanesh Voilà une unité qui profite des nouvelles règles de cavalerie V6. Une unité à 17 Pts qui délivre de base 4 attaques perforantes init 6, ça doit pas faire que du bien je pense (surtout ne faites pas charger les Incubes là dedans). Il faut les attendrir une fois de plus au tir voir les éradiquer car avec endu 3 et invu 5+ ça tombe comme des mouches. Chien de Khorne : On a là des spaces marines un peu plus rapides (bêtes) et avec 2 attaques de base, à coté de cela c’est endu 4, 5+ invu donc on se fait plaisir aussi bien au tir qu’au cac. Gargouilles de Chaos : Je ne vois vraiment pas l’intérêt de cette unité même les chiens qui sont pas terribles sont meilleurs en tous points. Donc même tarif pour eux. Soutien : Alors je vais faire la différence entre les différentes marques sur le Prince démon Prince Démon de Nurgle : Bien équipé on a, une créature monstrueuse volante avec endu 6 svg 3+ et attaque empoisonnée 2+ le tout avec init 5 et CC7. En gros il ne fait pas dans la dentelle au cac, Cependant il gère assez mal la PA3 car derrière il n’a qu’une 5+ invu. Donc des tirs de lance des ténèbres ne lui font pas du bien du tout. Tant qu’il est en l’air on essaie de le faire descendre avec des tirs empoisonnés et une fois au sol les lances peuvent y allez. Au cac sa F5 lui permet de relancer ses jets pour blesser ratés donc calculez bien les risques avant de le charger. Quelques fois il est aussi équipé du même souffle que les incendiaires donc attention à cela aussi.

Broyeur d’âmes : Je le met avant les autres princes démons car il est sous estimé. Car pour 160Pts vous avez un blindage 13/13/11, 4 points de coques, immunisé aux secoués et sonnés, et maintenant grâce à la V6 une 5+ invu (il a la règle Démon). Rajoutez son potentiel offensif : une grande galette F8 PA3, un lance flamme F6 PA4 et un moissonneur F4 PA5 assaut 6 à 24 ps (bon ok il n’a que CT3 et encore heureux), et au cac c’est 4 attaques de base, force 10 et ne pas oublier la règle course. Vous avez compris pour 160 pts il en fait des choses le pépère. Mais bon à coups de lance des ténèbres (ou autre arme anti char) il y a moyen qu’il tombe assez vite, le problème c’est qu’il sort quasiment toujours avec son pote le deuxième et c’est là que les choses se compliquent un peu. D’un autre coté c’est le seul véhicule de l’armée donc bon il vous suffira de mettre tout l’anti-char dedans et ça devrait passer (merci les armes à rayon). Prince Démon de Tzeentch : On a là un prince Démon qui sera une seconde plate forme de tir volante car en général il aura le tir F8 PA1 (attention à nos véhicules et surtout les volants) le souffle des incendiaires. Pas de sauvegarde normale car lui il aura une 4+ invu. Donc bon de la saturation il n’y a que ça de vrai, surtout au tir. Attention au cac, cela reste F5 endu 5 init 5 et 4 ATT de base, il peut y avoir des surprises.  Prince Démon de Khorne : _On a là un prince Démon qui coûtera moins cher que ses aînés qui sera un petit Buveur de Sang car avec 5 attaques F6 PA2 attention à la mort instantané sur n’importe quel eldar noir. Ce prince démon n’a aucune arme de tir donc aucune contre charge, par contre avec ses capacités martiales, attention à qui vous envoyez contre lui. Le mieux de lui faire perdre quelques points de vie au tir avec des armes PA3 afin qu’il n’ait que son invu 5+. Prince Démon de Slaanesh : En gros on à le même que Khorne à la différence près qu’il perd une 1 attaque pour +1 en init. En outre il peut acheter une option qui permet de retirer une attaque à une figurine en contact socle à socle, ce qui peut rendre les défis ardus. Personnages spéciaux Kugath c'est le bon gros pépère. Il va pas vite, il tape relativement bien, mais boudiou ce qu'il encaisse ! Le même profil qu'un gros prouteux de base, mais avec +1A et +1F. Le vent du chaos de base aussi, donc pour le charger faut y aller. Mais surtout ce qui fait que c'est une plaie (pestiférée) c'est son attaque de tir : CT4 avec un gros gabarit d'explosion c'est bien, empoisonnée 4+ c'est mieux, PA2 mon dieu. Autant chez nous c'est pas le plus immonde (seul les incubes voient vert) vu que notre infanterie doit toujours être à couvert ou embarquée (même un griffon GI fera aussi mal c'est pour dire). Sa capacité de création de nurglings est du pain béni pour nous, un socle de nurgling (nuée donc, ne sert à rien dans plein de missions) mais surtout c'est un point de souffrance offert. Si le pépère est bien dans son genre, il coûte tout de même la bagatelle de 300 points. Oui oui, le prix de 2 grands immondes tout nus (et ça doit pas être beau), donc relativisez, il ne vaudra sûrement pas les efforts que vous ferez pour le détruire.

Kairos, alors là c'est plus la même. On va commencer par ce qui saute aux yeux, à savoir 333pts la figurines. On a rarement vu un QG aussi cher, même s'il les vaut si l'adversaire sait le jouer, et que la liste tourne autour. Il vole, peut faire 3 tirs par tour (un anti-char, un anti-masse et un anti-élite, tout en pouvant les diviser sur plusieurs cibles, la fête quoi). Proche de lui vous allez souffrir vu qu'il peut potentiellement faire des mort instantanée si vous ratez un test de Cd, vous transformer en enfant du chaos (sur un test d'endurance, les eldars de tout poil n'aiment pas) et vous allez peiner comme un dingue à passer son invu 3+ (même au close c'est pas un foudre de guerre). La rigolade c'est que 6 ps autour de lui, les unités relancent toutes leurs sav ratés (armure, couvert et invu). Donc pour lui c'est une 3+ invu relancable. Délicieux non ? Les assauts démoniaques tendance tzeentch avec ce coco là en plein milieu, vous allez vous en mordre les doigts. Là on a deux écoles, celle qui lui met le paquet, et l'autre non. En V6 il restera rarement en approche, car ça l'éloigne vite des unités qu'il est sensé protéger grâce à sa règle de relance. Perso je conseille une bonne vielle saturation des familles à l'empoisonné, ça marche bien (après tout une invu 3+ relançable c'est plus ou moins l'équivalent d'une 2+ et on sait tous que ça se rate). Au moindre Pv perdu, c'est un test de Cd à 9 sinon il est retiré de la table. C'est pas mal, mais je déconseille de se baser dessus, pensez à tout lui coller dans la goule, après tout il n'a que 3 Pv n'est ce pas ? Skarbrand est le moins dangereux des trois. Il tape encore plus fort au close c'est un fait, il a vent du chaos, la course, et toute unité à 24 ps (amis ou ennemis) relance pour toucher au close. Pour 300 points on se dit qu'il les vaut ! Ba en fait pas du tout, l'absence d'ailes fait qu'il verra un seul close si vous vous êtes déployé comme une quiche. Surtout que la relance nous sert bien aussi étant donné qu'à part les unités de slaanesh on frappe avant le démon, et donc, on frappe mieux (même si on prend parfois plus cher au retour, on se prend moins de mandales du coup). Le preneur de crânes est typiquement le gros chiant. Vous trouvez que notre voïvode trucide du perso indépendant à tout va ? Lui c'est pire, avec son profil de gros thon (suivant s'il est à pieds, sur jugger ou sur char) il découpe sans problème qui lui fait face. Mais là où c'est drôle, c'est que notre voïvode à de très bonne chances de le zigouiller. Avec un simple neurocide et bouclier d'ombre et drogues de combat (car le preneur n’a que 5+ invu et 3 Pv sur jugger) il y passe en deux tour de close. De plus il reste très lent (infanterie) donc pas trop d'inquiétude, vous aurez le temps de préparer les contre mesure.

Le masque est peu joué. Elle a plein de règles un peu chiantes, mais son endurance de 3, ses 2 pv et l'impossibilité de rejoindre un escouade la rend très facile à tuer malgré son invu à 3+. Elle peut bouger 3 fois vos unités par tour c'est vrai (avec de la chance vu qu'elle doit réussir un jet de CT), mais elle meure tellement vite que ça ne sera pas trop un problème. Epidemius. Le voila. Le personnage joué quand vous voulez perdre un ami. Pour faire court il coûte pas cher (110 pts c'est quedale) car en lui même il est pas exceptionnel. Il encaisse plutôt bien c'est vrai mais frappe pas très fort, et encore une fois c'est sa règle spéciale qui fait tout le taf. Selon le nombre de blessures que des unités de nurgle ont infligées, toutes les troupes de nurgle se retrouvent boostées (donc pas le défiler heureusement parceque lui il peut en faire du mort). Ça va du touché nocif à 2+, à l'insensible à la douleur à 3+, même blessure énergétique pour tout le monde. Mettez le en allié de Marsouins du chaos dédiés à papy et c'est la fête du slip ! Le seul inconvénient est que s'il n’apparaît pas en première vague et qu'il est en réserve, il ne compte pas les blessures, bon, la V6 permet aux réserves d'arriver plus vite donc c'est bénèf pour le démon. En soit pas dangereux, mais si vous avez l'occasion, défoncez le au tir et tout se passera bien. Les scribes bleus. Alors celui là, je comprend pas. sans intérêt. Le changelin, ou le perso qui vaut rien et qui peut vous sauver la partie. pour 5 pts (oui c'est les soldes ma brave dame !) il remplace une horreur de tzeentch et permet pendant la phase de tir de l'adversaire de lui contrôler une unité à 24 ps sur un test de commandement raté (si vous décidez de ne pas tirer avec cette unité, pas de test à faire). Test raté = vous tirez sur une de vos unités choisie par le joueur démon. Tout est dit, à vous de voir si ça vaut la peine de tirer sur le moment. Après tout l'EN à un bon commandement et est souvent embarqué alors... Karanak est un bête sergent chiens de Khorne sans grand intérêt. Déjà parce que les chiens en eux même sont pas trop dangereux, et que Karanak n'apporte pas grand chose à l'unité. Bref, sans intérêt.

Nécrons

Les necrons sont une armée très particulière a cause de leur capacité protocoles de réanimation. Une armée necron restera sur son bord de table en nous ralentissant avec des unités sacrifiables dépeceur,nuées de scarabées tout en nous laminant a distance avec ses gros canons(canon jugement dernier et console d’annihilation) mais heureusement pour nous ils ne sont pas dépourvus de faiblesses. Leurs unités sont lentes et peu manœuvrables comparées a notre armée. Il faudra donc compter sur ça et sur les décors QG : tetraque 8/10 C'est un patron résistant (endurance 5) et peut potentiellement avoir svg 2+ et invu 3+ et il peut augmenter les chances des necrons sur l'autoréparation. Seigneur destroyer/10 Je trouve que ce QG perd en polyvalence mais gagne énormément au CaC grâce a ennemi juré contre tout le monde et surtout il est hyper résistant avec une possible svg 2+ et 6 endurance Cour royale 8/10 La cour royale est une unité bien mais ayant des défauts car elle a deux formes possibles les cryptek avec des effets pas excellents mais très fun à jouer et aussi les dynastes des factionnaires en mieux car ils ont indestructible qui leur permet de toujours pouvoir ressusciter mais malheureusement ils souffrent de leur lenteur et de leur efficacité au Cac. Très bien mais malheureusement les necrons sont une armée de distance donc ils iront peu ou pas au CaC

Troupes : guerrier necron 6/10 ils sont pas très chers pour une bonne résistance et de bonnes armes F4 Pa5 Immortel 8/10 Ils sont chers mais ils sont très résistants et ont de très bonne armes F5 Pa4 a tir rapide Élite : prétorien 9/10 Une des unités les plus mobiles des necrons : infanterie de saut avec armes énergétiques qui peuvent tirer avant un assaut avec Force 5 et PA 2 Factionnaire 6/10 Leur fauchard est une arme redoutable contre les véhicules mais heureusement pour nous ils sont lents donc on pourra facilement les tuer avant qu'ils s'approchent, mais attention il ne faut pas les sous estimer car ils sont très solides surtout avec un tetraque. rôdeur 8/10 Cette unité est, je trouve, un cauchemar car elle est solide (blindage 13) tout en ignorant facilement les équipage secoué ou sonné. De plus toutes les figurines blessées par un rôdeur subiront des tir jumelées de la part de tout les necrons. dépeceur 6/10 Ce sont des infiltrateurs solides mais souffrent de leur manque de grenades offensives et d'armes énergétiques qui les rendent inutiles contre nos spécialistes du CaC traqueur 4/10 Ce sont de supers snipers qui peuvent blesser sur 2+ mais qui ont une portée ridicule pour des snipers ce gros défaut les rends peu utiles je trouve. Ctan6/10 Des super stats combinées a une ignorance des terrains difficiles qui leur permettent d’être mobile. Mais malheureusement ils sont très chers si on souhaite les équiper de pouvoirs assez rigolos (ça peut atteindre 240 pts facilement). Attaque rapide : Spectre 8/10 Unités rapides permettant facilement d'occuper l'adversaire le temps que les necrons se mettent bien en place.

Scarabées 9/10 Une des meilleurs figurines necron, ils ne paient peut être pas de mine mais sont redoutables (car pour chaque touche, il diminue de 1 le blindage adverse de manière permanente) contre les blindés et les fantassins . Mecanoptere7/10 une unités rapide qui permet de vite endommager l'adversaire à distance tout en restant solide Destroyer nécron 4/10 Unités qui sont sympas est assez originales mais que je trouve beaucoup trop cher Arche du jugement dernier 10/10 L’unité que tout général necron se devra d'avoir grâce a son canon portée 72 , 9 de force grande explosion avec Pa 1 Monolites 9/10 Une figurine géante que tout le monde voudra acheter c'est un immense tank hyper solide, autant q'un land raider, mais heureusement pour nous, avec une portée misérable ce qui rend les boucliers d'ombre obligatoires pour être tranquille. Console d’annihilation 7/10 Une arme de courte distance mais qui détruit tous les véhicule eldars noirs facilement tout en massacrant l’infanterie

Eldars noirs

Mes chers compatriotes. La guerre civile nous menace. Mais nous avons la solution ! Un antitactica contre nous mêmes ! Ok bon alors nous avons a notre disposition une armée très rapide. Votre adversaire aussi. Vous deux allez utiliser les mêmes unités, presque, mais bon. Donc il y a une part de chance puisque cela semble équilibré, mais faites attention, une erreur de positionnement et paf mallette. Le premier tour ainsi que le déploiement sont primordiaux donc donnez vous les atouts en la personne de vect, sathonyx ou encore malys. Cachez bien vos véhicules. N'hesitez pas a faire bouclier avec vos propres unités. Les ravageurs sont précieux. Très précieux. Ils vont déterminer en grande partie la défaite ou la victoire.  Donc dans une partie: 1)Détruisez ses véhicules en premier. (Raiders/ravageur) la difficulté sera fonction de son placement et du nombre de véhicules de sa liste 2)Saturez les escouades CàC au tir antiperso, même si du coup ils se foutront pour la plupart du temps de leur endu3 vu qu'on a des armes empoisonnées. 3)Pour ce qui reste des escouades CàC, chargez les pour profiter des bonus de charge plutôt que lui. Essayer d'avoir de l'infanterie lourde/elite au tir genre incubes et canon désintégrateur. 4)Rameneé vos escouades de CàC vers les troupes de tir ennemies. 5) Annihilez-les!!

Qg: _Vect: Le bonhomme est très fort au CaC donc il doit l'éviter absolument! Jouez de la multitude de tirs éclateurs pour lui péter son bouclier d'ombre et un coup de lance ou encore de l'éclateur pour le tuer Le trône: Assez résistant mais le fait qu'il ne puisse pas tirer après une manœuvre en fait un danger assez mineur, le problème vient de sa résistance, mais les armes a rayon nous aident bien pour percer son blindage 13. _Malys  : Elle est moins résistante que vect et a donc encore plus d'intérêt à se réfugier dans un CaC qu'elle gagnera vu son fort nombre d'attaques. A saturer, les lances sont moins recommandées à cause de son invu. _Drazhar:Le maître des lames est très résistant et il ne doit pas se réfugier dans un CaC son transport doit être pété vite fait pour pouvoir ensuite le cribler au désintégrateur, la saturation est un peu trop consommatrice, au vu de son armure et son nombre de PV. _Lelith hesperax: Rien de nouveau... La dame ne doit JAMAIS atteindre un CaC, tuez la au tir avec l'arme que vous voulez, les désintégrateurs sont moins utiles car peu nombreux et ne faisant pas de mort instantanée après, faites vous plaisir. _Urien rakhart  :  Saturation et du plus grand nombre si possible! Le vieux monsieur est assez c..... A cause de sa capacité à se soigner, il ne doit pas atteindre de CaC lui aussi, son seul item de défense ne s'activant qu'a ce moment. _Sliscus: Ne doit pas atteindre de CaC comme les autres, seulement, sliscus même s'il possède des super armes, est moins intéressant à tuer du fait que beaucoup de ses bonus s'activent avant le début de la partie, de la saturation est intéressante pour lui détruire son bouclier d'ombre, après... Bin c'est la fête _Kheradruakh: Ne doit pas atteindre de close mais le chasseur de têtes ne pouvant pas charger au tour où il arrive en jeu, saturation ou lances son préconisées ici pour se défaire de ce perso _Sathonyx: Saturation pour faire tomber le bouclier et après comme vous voulez... Il ne doit pas se réfugier dans un CaC _Voivode  : Une bonne saturation, il ne doit jamais aller dans un CaC _Succube  : Ne doit jamais aller dans un CaC, après bin...lance pour faire de la mort instantanée. _Tourmenteur et doyen: Atypique car c'est avant tout un personnage de soutien, avec quelques armes de tir disponibles, et il n'est pas vraiment taillé pour le close bien qu'ayant accès à quelques armes marrantes. Il sera toujours dans une escouade et dans ce cas, saturation si c'est une escouade de corps à corps et inversement.

Elites _Incubes: Ne doit jamais aller au CaC, les canons désintégrateurs sont intéressants car ils font sauter l'armure et partir le seul pv des incubes. On peut également s'amuser à aller les chercher à la céraste. _Grotesques: L'unité dont il faut absolument détruire le transport, une fois cette tache effectuée, saturez les, les grotesques étant lents cela ne devrait pas poser de problèmes _Gorgones: Mêmes considérations que pour les grotesques. Attention aux liquéfacteurs tout de même. _Mandragores: Ne concentrez dessus que la puissance d'unités qui n'ont pas d'autres cibles, les mandragores étant une unité de diversion, elle pourraient vous détourner du reste de l'armée adverse _Arlequins: Les armes à longue portée sont inutiles contre eux car le repérage maximal du prophète est 24ps, munissez vous de tirs rapides et saturez les quand vous pourrez les voir. _Immaculés: LE couteau suisse EN, seulement , les immaculés sont fragiles et peu maniables, une fois leur transport détruit, amusez-vous! Tout immaculé équipé en antichar est un gros danger, donc à exploser rapidement  ! Attention, munissez vous d'armes à longue portée pour que les immaculés ne vous fassent pas péter avant que vous ne les atteignez, la configuration antipersonnelle est a éliminer en priorité si vous avez des escouades à pied, de plus, ils sont faiblars au CaC, donc allez-y, c'est gratuit. _Maitresses : du cac à tuer comme les cérastes : au tir. Elles n'ont qu'une 6+ facilement annulable, donc autant en profiter. Troupes: _Cabalites: Que dire, puissants mais peu protégés, une salve d'éclateur ou une troupe de CaC devrait assez facilement en venir a bout. Cependant, toute escouade en raider devra faire le saut vite fait : très dangereux car très mobile  ! _Cérastes: de la saturation d'armes éclateuses, y'a que ça de vrai  ! Elles ne devraient pas poser trop de problèmes, mais attention tout de même aux escouades munies de grenades disruptrices qui pourraient faire sauter un véhicule sur un malentendu.

Attaque rapide: _Hellions: Saturation d'armes à longue portée pour éviter les tirs de mitraillette éclateuse, ou une charge contre un véhicule. Ces gars là ne poseront pas de problèmes. _Fléaux: Fortement armés, ce sont les fléaux (lol) des chars adverses, une troupe de CaC peut en venir a bout assez facilement, la principale difficulté revient à prévoir leur point d'arrivée en frappe et donc essayer de leur interdire des zones en y posant une densité suffisante de véhicules. _Belluaires: Saturation aux armes éclateuses pour tout le monde. Attention, c'est de la bête, ça arrive au close plus vite qu'on ne le pense. _Reavers: Les rapides reavers craignent les tirs mais ont une svg de 3+ en turboboost. Leur rapidité et leur arsenal les rendent extrêmement énervants. La meilleure solution pour moi les attraper au CaC même si ce n'est pas facile ou la saturation aux armes éclateuses faute de mieux. Transports: _Raider: Blindage faible, il est facile à abattre mais dangereux. A exploser en priorité _Venom: Mêmes considérations que pour le raider sauf que ses 2 pc permettent à nos closeurs de le faire tomber. Bien moins dangereux, mais attention quand même à ses 2 canons éclateurs qui pourraient flinguer nos escouades à pied. Soutien: _Ravageur: Priez pour commencer, un ravageur est une force antichar ou anti-troupes d'élite remarquable, seulement, son faible blindage le rend facile à tomber. Cible numéro 1  ! _Talos: Pour faire tomber le talos, la meilleure solution reste (une fois de plus …) la saturation d'armes éclateuses... Cette unité est lente, et ne devra jamais entrer en contact avec qui que ce soit. Ses armes de queue (si les canons éclateurs ont été remplacés) peuvent exploser facilement nos véhicules, donc évitez de traîner à côté de lui tout de même _Cronos  : Pareil que le talos, Pensez bien à espacer vos figs qui sont à sa portée à cause de son gabarit. _Razorwing: Excellente plate forme anti personnelle, c'est une cible prioritaire, de plus, son faible blindage le rend assez facile a abattre une fois touché. Espacez vos figs (infanterie ou véhicules) pour éviter de gros dégâts à cause de ses missiles.  _Voidraven: Pareil que le razorwing, les missiles à implosions sont plus faciles à éviter alors faites-le parce qu'ils sont dévastateurs. Là aussi, à détruire en priorité.

Renégats Généralités : Ce codex est assez ancien, en version anglaise uniquement, inclus dans un livre de forge world qui ne fait pas partie des grands classiques «  impérial armour apocalypse  » mais de la série des impérial armour vol. 1 à 11 (pour l'instant). En clair, c'est une armée chère, peu connue et vieille, autant de raisons qui font que vous ne croiserez peut-être jamais une telle armée sur table. Cependant, il existe quelques tarés, comme moi, pour tenter de monter une petite armée en V6. C'est pourquoi je compte bien vous mettre en garde contre elle. Comme il s'agit de renégats du chaos, on pourrait penser au premier abord que l'on va avoir affaire une grande horde hétérogène de guerriers de bas étage qui vont foncer comme des tarés vers le close ... Rien n'est plus loin de la vérité. Certes, un gros effort a été fait dans ce codex pour permettre de faire ce genre de listes fluff, bien que totalement inutiles... Le véritable danger vient de la puissance de feu : la possibilité d'aligner 41 armes lourdes (je parle bien entendu d'une immense majorité d'autocanons et de canons lasers) et 5 canons trembleterre dans une armée basique de 2000 pts donne des sueurs froides. Cette armée a néanmoins des faiblesses, car statique, fragile et ayant un commandement variable (4+1D6)

QG : _Command Platoon: choix obligatoire car permettant d'aligner très facilement un max de puissance de feu, à la fois anti personnelle et antichar (19 armes lourdes). Même les mortiers, de par le coût ridicule, peuvent devenir intéressants. On oubliera les sentinelles... Pour réduire les coûts, et donc aligner plus d'armes lourdes, cette escouade aura très peu d'options. Les différentes escouades seront donc statiques et assez fragiles. Mais le nombre d'armes, et leur portée, interdira généralement à toute cible de s'approcher suffisamment près pour faire du dégât. _enforcers : des commissaires pas cher, bon choix pour améliorer le commandement très variable de l'armée. Mais, de par leur fragilité, les troupes mourront avant de tester, donc vous n'en croiserez pas ou peu _Rogue Psykers : des psychers pas chers, assez inutiles en tant que magos, mais une fois qu'ils subissent un péril du warp, ils deviennent des machines à tuer. Bien que très marrante, cette unité est totalement useless, vu le peu d'unités de close valables. _Apostate Preachers : une alternative aux enforcers pour améliorer le commandement, avec une amélioration des capacités de close. Mais, même remarque que pour les psychers, ils ne peuvent sortir sans escouade, et celles-ci ne sont guère efficaces au combat rapproché. ELITES : _Alpha legion Squad : une petite entrée marrante, équivalente aux élus du codex Space marines du Chaos. Cher, mais avec un bon arsenal et la capacité d'infiltration. _Disciples of Xaphan : l'équivalent d'une escouade de vétérans, mais sans l'opportunité de prendre une Valkyrie/Vendetta comme transport, on préférera garder ses points pour autre chose, même si l'unité en soit n'est pas mauvaise. _Renegade Ogryn Berserks : des figurines superbes, des règles ultra fluff, mais une efficacité zéro.

TROUPES : _Renegade milita Platoon : comme pour la garde impériale, trop de monde, pas de grande efficacité, et ça coûterai trop cher d'équiper tout le monde convenablement. _Workers Rabble : une meute enragée, peu utile, à part en mode gretchin (escouade réduite, en réserve, venant prendre un objo en fin de partie) et encore, elle serait un peu trop chère. _Renegade Armoured Fist Squad : eh bien voilà ou l'on va pouvoir aller chercher les slots de troupes. En effet, ces unités pourront aller rapidement s'installer sur les objos après le nettoyage effectué par les armes lourdes dans les 2 premiers tours. ATTAQUE : _Hellhound : pas mauvais, mais on préférera utiliser des armes lourdes _sentinelles : idem _salamander scout : idem

SOUTIEN : _peloton d'armes lourdes : 9 armes lourdes, plus 1-3 tourelles lourdes (trembleterre, hydre ...), c'est juste fantastique et pas cher. On oubliera les tourelles automatiques sabre. _Sabre Gun Platform Battery : les options d'armement sont sympa, notamment l'anti aérien, mais c'est cher, autant dépenser quelques points de plus et s'offrir des quadritubes d'hydre. _Tank : les différentes variantes de leman russ, intéressant, mais le soutien dans ce codex est un milieu par trop concurrentiel pour qu'on les prenne.

_Close support Artillery : même remarque, en effet, ce genre de tank est géant, mais ils restent immobiles de toute la partie, généralement, donc les plateformes équipées de canons identiques, pour des coûts réduits sont plus intéressantes _Weapon Platform : qui n'a pas rêvé de pouvoir s'équiper de pièce d'artillerie de garde imp pour 70 pts pièce ? _Turret emplacement : encore des armes lourdes, avec un blindage 13 autour... bien mais trop cher par rapport au reste. _Sentry Gun Battery : pas cher avec un armement plus que sympa, mais le système de tir automatique réduit trop leur portée pour les rendre vraiment utiles. _champ de mines : rigolo, mais non _artillery strike : trop cher pour ce que c'est Conclusion : une armée avec une puissance de feu supérieure à celle de la garde. Mais au prix d'une résistance bien moindre. De par notre puissance anti personnelle, nous avons une chance, mais il nous faut nous rapprocher... il faudra donc OBLIGATOIREMENT utiliser des boucliers de nuit sur chaque véhicule et jouer à fond sur les décors pour s'approcher au maximum sans être pris pour cible. Cette armée est très statique, il sera donc facile de la rejoindre et la liquider au tir ou au close. Les motos devraient s'en donner à coeur joie, la faible résistance des renégats rendant leurs touches de passage plus que bienvenue. Tout comme pour la garde, il faudra mettre toutes les chances de son côté pour avoir le premier tour, et un baron sathonyx ou un asdrubael vect seront les bienvenus pour donner un petit coup de pouce. Enfin, histoire de renfoncer une dernière fois le bouchon, évitez à tout prix de rester à découvert !

Extrait du -journal d'un garde anonyme du 77eme cadiens- récupéré sur le champs de bataille de l'Impérium. Au coeur de l'ombre se niche le mal, un brouillard épais entour cette étrange bâtisse d'un ancien temps. Une sorte de grand autel abandonné il y a des milliers d'années à la végétation, surgissant par morceaux de cet épais brouillard ne présageant rien de bon. Nous ne savions pas ce qui nous attendait sur cette planète mais ce que je voyais ne présageait rien de bon ! Des ombres semblaient se jouer de nous, virevoltant dans ce gris profond qui bloquait les capteurs de nos véhicules comme nos yeux. Nous avancions vers l'autel avec les pelotons d'infanterie au centre, les conscrits sur le flanc droit épaulés d'un lemans russ et d'une sentinelle tandis que le flanc gauche était gardé par une escouade d'armes lourdes, d'un autre leman russ et d'une sentinelle. Le tout avançant d'un pas unis jusqu'au début de l'ombre, rien ne semblait pouvoir nous arrêter jusqu'à ce qu'apparaisse un véhicule flamboyant. Les unités les plus proches tentèrent de l'abattre sans grand succès. Un autre véhicule attira l'attention des nôtres qui se chargèrent de le faire exploser faisant descendre de celui ci une escouade de guerriers masqués. La riposte ne se fit pas attendre tandis que le brouillard disparaissait enfin, nous aperçûmes avec horreur les forces eldars noirs qui fondaient déjà sur nous. Et l'horreur fût ultime quand des missiles violets furent lancés d'un large vaisseau. Ces missiles mirent fin à la vie de la plupart des conscrits. Seul quelques un réussirent à survivre à la suite de ces tirs dévastateurs. Des eldars noirs descendirent de toutes parts de leur véhicule pour prendre d'assaut les escouades d'infanteries de première ligne. Pas une seule ne survécut à l'assaut de ces êtres. Seul l'envie de venger nos camarades nous permit de reprendre nos esprits. L'ordre fût donné de tirer à volonté. Tous les fusils furent employés pour mettre fin à la vie de ces démons, les lances flammes du hellhound carbonisant leur corps. Toutefois même les tirs incessant des canons ne purent mettre fin à la vie des êtres fantômes que nous affrontions. Ils prirent d'ailleurs un plaisir intense à mettre fin aux vies de mes frères. Après une petite heure intense de combat je restais seul sur le champs de bataille dans ma sentinelle lutant vaillamment au corps à corps avec des tireurs enfin descendus de leur véhicule fantôme grâce au sacrifice des ogryns. Les eldars noirs me prirent d'ailleurs de pitié visiblement car ils me laissèrent pour mort au milieu des corps de mes camarades avant de repartir dans le warp pour regagner leur éternelle cité noire.

Apocalypse

Raven Strike Fighter règles: Imperial Armour Aeronautica +MAJ des véhicules forge en téléchargement libre

- note efficacité : 1,5/10 - note Fun : 8,5/10 - note de difficulté : 6/10

La hausse de prix de 60 pts avec ses dernières règles le rend définitivement trop cher pour être joué. Sa puissance de feu est ridicule, sa résistance également. Il est complètement dépassé dans le terrain du combat d'aéronefs, on lui préférera les volants codex. Cependant, sortir ce genre de vieilleries sur une table donne toujours l'air d'être un connaisseur, et la règle sky assassin est bien fluff et marrante.

Un tel engin est vivement déconseillé en dehors des parties purement amicales. On ne peut qu'espérer que cette hausse de points soit une coquille qui sera rapidement corrigée.

Raven murder Squadron _note d'efficacité : 4/10 _note de fun : 6/10 _note de difficulté : 5/10 Cette formation a comme principal avantage de permettre à un escadron d'au moins 3 ravens, d'entrer en jeu dès le tour un. ce qui est un bon avantage, surtout qu'elle n'est pas chère du tout. Cependant, il faudrait qu'elle concerne d'autres véhicules pour être vraiment efficace.

Le Razorwing : Règles : Imperial Armour II (2001) _note d'efficacité : 0/10 _note de fun : 6/10 _note de difficulté : 5/10 Cet engin extrêmement rare n'est détaillé que dans un fascicule peu connu : Imperial Armour II, sorti en 2001. Y est alors présenté, à la page suivant le raven, une sorte de monstruosité bicoque armée de lances jumelées et d'un canon éclateur spécial, jumelé lui aussi (4 tirs F4 Pa 5 sur 36 ps) et d'un terrorfex (un lance grenades datant de l'ancien codex). Ne disposant d'aucune règle spéciale en dehors du fait d'être un volant, ce charmant engin disposerait d'un armement correct s'il ne coûtait pas l'affreuse somme de 258 pts ! Et encore, s'il avait un quelconque blindage. Mais il n'a lui aussi que le ridicule 10 présent sur les 3/4 de nos véhicules ! Un engin qui ne devrait être présent dans une armée que pour la collection, et encore.

Le Reaper : règles: Imperial Armour Aeronautica +MAJ des véhicules forge en téléchargement libre

_ note efficacité : 5/10 - note Fun : 7/10 - note de difficulté : 5/10

Peint par Hiruma 76

Il dispose d'un seul tir avec 2 modes : . soit 1 tir direct à 36ps F7 PA3 + 1d3 grenades disruptrices avec dégât lourd sur 5-6 . soit un grand gabarit 24ps F5 PA4 avec pilonnage Le tir direct est sujet au 1 et 2 pour toucher donc de ne rien faire. La PA3 est également peut convaincante. Quand à la galette sa portée l'handicape clairement. Le fait de n'avoir qu'une arme nous oblige à lui mettre l'éperon électrique. Le ravageur reste donc bien meilleur que ce soit en mode antichar (lance) ou anti troupes (canon) et en plus moins cher. La V6 le rend un peu meilleur car la règle des points de coques rend son tir direct jouable.

Le Tantalus : règles: Imperial Armour Aeronautica +MAJ des véhicules forge en téléchargement libre

_note d'efficacité : 7,5/10 _note de fun : 6/10 _note de difficulté : 6/10 Une excellente plate forme anti personnelle, ses douze tirs PA 2 seront plus qu’appréciés dans un monde de plus en plus bourré de termis. Sa consistance solide (4 pts de coque, blindage 12 et champ éclipsant de série) lui permettra de livrer sa cargaison (au hasard 15 cérastes et un patron ou alors du grotesque) au plus vite, en donnant des bons coups d'éperon au passage, et pourra ensuite les couvrir. trois choses peuvent cependant lui être reprochées : _son prix _ne pas avoir accès aux râteliers d'armes (qui rend le transport de guerrier un peu moins intéressant). _sa taille qui le rend difficile à cacher

Splinter raid force : règles : livre d'apocalypse GW _note d'efficacité : 7/10 _note de fun : 9/10 _note de difficulté : 6/10 Bon, les règles de cette formation sont très alambiquées et sont sujettes à débat, surtout depuis l'arrivée du nouveau codex. Dans tous les cas, elle permet à un groupe composé de raiders de guerriers et de motos, un raider doit contenir un voïvode et est considéré comme le leader de l'escadron, de rentrer en jeu par n'importe quel bord de table et de fonctionner comme une unité de volants pendant un tour. Il n'y a pas de limite au nombre d'unités de la formation, donc je vous laisse imaginer ce que cela peut donner avec un vil bourrin qui aligne une quarantaine de motos et une quinzaine de raiders avec pièges à esclaves. Généralement, tout le monde est alors équipé pour faire des touches au passage, et on en profite pour se placer dans les coins les plus horribles pour empêcher l'adversaire de fonctionner correctement, tout en lui laminant la gueule à coup d'éperons, pièges à esclaves, griffes acérées... le tour suivant, votre adversaire ne pourra quasiment rien faire à vos véhicules (jouissance garantie !). Vous n'aurez qu'à attendre le prochain tour tranquillement, puis vous éparpiller de tous les côtés, dans la plus pure tactique Eldar Noir en mettant à nouveau des claques à tout le monde au passage, c'est pas magnifique ?!

Ravageur Titan Hunter Squadron : règles : livre d'apocalypse GW _note d'efficacité : 2/10 _note de fun : 6/10 _note de difficulté : 5/10 Cette formation permet à son utilisateur d'obtenir un tir spécial sur le ravageur désigné comme leader. Si celui-ci réussit, les Void shields (titans impériaux et chaos), holo champs, et champs de force orks peuvent alors être ignorés par le reste de l'escouade. De plus, un surplus de résistance est offert à nos chers ravageurs. Sur le papier, c'est nickel, mais dans la réalité, ça vous oblige à garder vos ravageurs bien groupés, et je vous laisse imaginer le nombre de grosses galettes que l'on peut vous envoyer sur la tronche à Apo... Donc à oublier, à moins d'être sûr que votre adversaire n'aura pas de galettes, ce qui est à peu près aussi probable que le fait que Paris Hilton soit encore vierge, mais passons...

Le Carnaval de la douleur: règles : Anciennement téléchargeable sur le site de GW _note d'efficacité : 3/10 _note de fun : 7/10 _note de difficulté : 8/10 Cette unité offre la possibilité de jouer un grand nombre d'unités de gorgones surboostées via deux shoots aux drogues de cérastes. cette attention est louable, mais elle présente quelques défauts majeurs. le premier est que pour jouer une telle formation vous aurez besoin au minimum d'Urien, plus 3 tourmenteurs et 30 gorgones... ça finit par faire une grosse facture en magasin. A côté de cela, vos escouades ne sont pas censées se balader à moins de 6 ps d'Urien... Vous imaginez donc les jolies galettes qui se feront un plaisir de pleuvoir sur une telle escouade Néanmoins, cette unité est bien fluff et marrante, et croyez moi, dès que je me serai dégoté 10 gorgones supplémentaires, je tente !

Dark Olympiade : règles : White Dwarf n°384 _note d'efficacité : 5,5/10 _note de fun : 6/10 _note de difficulté : 7,5/10 Véridique, la première fois que j'ai regardé cette formation, je me suis demandé c'était quoi ce foutoir ! Cette formation est un patchwork effroyable d'unités obligatoires. Apparemment, le principe de rester autour de la succube n'est censé concerner que le déploiement, ce qui est déjà un bon point. Ensuite, il n'est pas fait mention que les cérastes doivent absolument être à pied... Donc, cette formation est plutôt jouable et le principe de doubler les drogues, même pour les bestioles, c'est pas une mauvaise idée. Ce qui croie les bouilles par contre c'est de devoir se taper toute la table avec les belluaires (qu'on aurait plutôt fait rentrer par un portail) et les hellions (qui seraient bien mieux en frappe). D'où une note d'efficacité réduite.

Razorwing Sickle squadron : Règles : White Dwarf n°384 _note d'efficacité : 6/10 _note de fun : 7/10 _note de difficulté : 4/10 Une petite formation pas chère proposant un effet kisscool bien marrant, qu'on voudra souvent balancer sur les grosses bestioles vu la force 8. le principe de pouvoir cibler une figurine sur un 4+ est bien sympa aussi, surtout que la force 8 permettra bien souvent de faire de la mort instantanée. La cohérence de la formation ne semble pas devoir se maintenir au delà du déploiement de l'unité... Donc on peut résumer que cette petite formation est plutôt cool, mais ce n'est pas elle qui va renverser la partie.

Remerciements : Tactica Eldars Noirs : Tests et commentaires : Iahen, Lamenuit, Argawen Tur, Kyp, Arkanice, Herbert West Psychatrix, Elmout, Vostraken, Hiruma76, Rakhart le bisounours, Le Kidd, Ilionas, Malavai Kell, Kavar, Kissing, YavanC4, Joneter, Nightmare, Inrit, Morathi, Kairos, Cyrus, Garviel, Dadris, Valorel et Xray Compilation : Herbert West et Cyrus

Aide de jeu : alliés eldars: Tests et commentaires : Manwë, Xray,Arnar, Psychatrix, Kavar, Kairos, Valorel, Etinola Compilation : Herbert West

Antitacticas : Space marines : Arkanice, Xray, Lamenuit Blood angels : Lamenuit, Voivode Dajan, Xray, Iahen, Ysebert Space Wolves : Lamenuit, Rogue106, Towpypy Black Templars : Voivode Dajan, Towpypy, Rip Tau : Rakhart le bisounours, Cross, Tyrannides : Le Kidd Orks : Kairos Garde Impériale : Psychatrix Death Korp de Krieg : Earenciel Eldars : Kavar, Malavai Kell, Valorel, Mortarion, Psychatrix Space marines du chaos : Sethin, Voivode Dajan, Zyrtchen, Kissing, Valorel, Psychatrix Chevaliers gris : Elmout Soeurs de Bataille : Herbert West Démons du Chaos : Kairos, Rumize, Zyrtchen Nécrons : Darkhell Eldars Noirs : Rakhart le bisounours, Ilionas Voivode dajan, Iahen Renégats : Herbert West

Compilation : Herbert West

Tactica Apocalypse: Tests et commentaires : Hiruma 76 et Herbert West Compilation : Herbert West

Nouvelles : L'enfer selon les eldars noirs : Psychatrix Dans la gueule du loup : Herbert West A Dark Eldar Tale : Haemacolyte Extrait du journal d'un cadien : Angel Bane

Si vous avez aimé, venez lire la suite de ces textes dans « La sombre épopée » sur le forum des voleurs d'âmes !

Illustrations des nouvelles : Shi Vral

Rédaction et adaptation pdf : Herbert West Un grand merci à tout le monde sur le forum ! Pour le soutien et les coups de main, ça a été plus long et bien plus dur que le premier tactica, et j'espère que ces quelques pages valent l'énergie qu'on à tous mis dedans.