Untitled

8 downloads 341 Views 1MB Size Report
de décider l'issue des batailles prenant place pendant la Guerre des Clones. ... Wars les plus récents – La Menace Fantôme et l'Attaque des Clones – forment.
Traduit et Mis en page par Contenu de la Boîte Star Wars Miniatures : Clone Strike La feuille de Règles Sommaires 2 Figurines Exclusives prépaintes : General Kenobi et Jango Fett 8 Figurines insérées aléatoirement 10 Cartes de Statistiques 1 Plateau de Jeu 8 Tuiles de Terrain 1 Livre de Règles Des compteurs de Dommages et de Force 1 dé à 20 faces la Checklist Clone Strike

Un probleme, une suggestion concernant ce livret ? STAR WARS Miniatures cLONE STRIKE

Envoyez-moi un mail :

[email protected]

Les films Star Wars les plus récents – La Menace Fantôme et l’Attaque des Clones – forment l’arrière-plan de ce jeu de figurines, d’action rapide. Utilisant les fabuleux héros, vilains, droides, extra-terrestres, et personnages de l’ère de l’Avènement de l’Empire, ce jeu de combat compétitif vous permet de décider l’issue des batailles prenant place pendant la Guerre des Clones. Imaginez-vous en tant que Commandant d’une escouade de séparatistes rebelles ou de troupes de la grande armée Républicaine. Vous choisissez votre faction. Vous sélectionnez vos troupes. Vous donnez les ordres. Et c’est à vous de prouver que vous êtes le meilleur lors de un contre un compétitifs, de l’univers Star Wars.

Merci a georges Lucas pour avoir cree star warS

01

30

INTRODUCTION Les films Star Wars les plus récents – La Menace Fantôme et l’Attaque des Clones – forment l’arrière-plan de ce jeu de figurines, d’action rapide. Utilisant les fabuleux héros, vilains, droides, extra-terrestres, et personnages de l’ère de l’Avènement de l’Empire, ce jeu de combat compétitif vous permet de décider l’issue des batailles prenant place pendant la Guerre des Clones. Imaginez-vous en tant que Commandant d’une escouade de séparatistes rebelles ou de troupes de la grande armée Républicaine. Vous choisissez votre faction. Vous sélectionnez vos troupes. Vous donnez les ordres. Et c’est à vous de prouver que vous êtes le meilleur lors de un contre un compétitifs, de l’univers Star Wars. TROIS FACONS DE JOUER Utilisez les Star Wars Miniatures pour : • Jouer en utilisant les règles d’escarmouches de SW Miniatures détaillées dans ce livre • Collectionner la fantaisie de SW, des Impériaux aux Rebelles, des droides aux chasseurs de primes et plus encore. Les boosters de SW Miniatures, vendus séparément, fournissent plus de miniatures pour le un contre un comme pour les produits divers du Jeu de Rôles. • Représenter les personnages et les créatures dans le jeu de rôles Star Wars. Ces figurines officielles sont aussi faites pour le Jeu de Rôles.

Règles d’Escarmouche A travers l’étendue de la galaxie, les forces de la Grand Armée Républicaine se battent les Séparatistes de la Confédération des Systèmes Indépendants pour décider de l’issue de la Guerre des Clones. Ce livret vous fournit les règles pour des batailles rapides et tactiques (escarmouches) dans l’univers Star Wars. Dans une escarmouche, une escouade Républicaine se bat contre une escouade Séparatiste. Le vainqueur est le joueur dont l’escouade bat tous les personnages ennemis. Pour d’autres types de scénarios, y compris les escarmouches multi joueurs et en équipe, voir Scénarios à la fin du livret. PERSONNAGES Chaque miniature représente un personnage de l’univers SW. (Ces règles prennent en compte que toutes les miniatures sont des « personnages »). Chaque personnage a une carte de référence qui comprend les statistiques de jeu pour les règles d’escarmouches. COMMENT LIRE UNE CARTE DE REFERENCE. Regardez la carte affichée ci-après.

29

02

Assaut sur Muunilinst – Escouades Pré construites Au lieu de construire vos propres escouades, vous pouvez utiliser ces escouades pré construites pour le scénario Assaut sur Muunilinst.

Escouade Séparatiste – Forces de Départ Battle Droid Officer 09 6 Battle Droid 24 2 Security Battle Droid 16 49 (Ce sont les figurines additionnelles qui sont déployées sur les postes de garde comme décrit dans ce scénario)

Escouade Séparatiste – Renforts Tour 2 Battle Droid Officer 09 6 Battle Droid 24 2 Security Battle Droid 16 49 Escouade Séparatiste – Renforts Tour 3 3 Destroyer Droid 90 90 Escouade Séparatiste – Renforts Tour 5 Durge 39 39 Escouade Républicaine General Kenobi 8 ARC Trooper

36 144 180

Ö Nom : correspond au nom sur chaque carte, et sur le socle de la miniature. Ö Symbole de faction : Votre escouade appartient à une faction spécifique, qui correspond aux camps participant à la Guerre des Clones qui fait rage pendant l’ère de l’Avènement de l’Empire. Les factions sont : la République, les Séparatistes, et les Hors-la-loi. La carte de référence de chaque personnage a un symbole qui identifie la faction pour laquelle il peut se battre. Les personnages avec le symbole des hors-la-loi peuvent se battre pour n’importe quelle faction et peuvent être ajouté à n’importe quelle escouade. Ö Cost (coût) : le coût est le nombre de points que vous payez pour ajouter un personnage à votre escouade. Une escouade peut avoir jusqu’à 100 points de personnages.

03

Scénarios Equilibrés Parfois, certains scénarios peuvent sembler favoriser une faction plutôt qu’une autre, ou les deux joueurs peuvent vouloir jouer la même faction. Si les joueurs sont d’accord, ils peuvent utiliser un système de pari, en ajoutant des points à la faction la moins désirée. Celui qui pari le moins de points joue avec cette faction, avec le nombre de points pariés. Par exemple, Bill et Mary préparent le scénario Assaut sur Muunilinst. Ils veulent tous les deux jouer les Séparatistes, et aucun ne veux jouer la République (qui commence avec une escouade de 180 points). Bill commence les paris en disant qu’il veut bien jouer les Républicains avec une escouade de 220 points. Mary répond qu’elle veut bien mais avec 210 points. Bill revient à 200 points. Mary accepte de laisser Bill jouer la République avec une escouade à 200 points, et commence à déployer ses forces Séparatistes. Bill ajoute 20 points de figurines à son escouade de 180 points, et se prépare à l’assaut sur Muunilinst.

28

Si vous préférez, vous pouvez utiliser les escouades préconstruites dans l’encadré. Déploiement : Le joueur Séparatiste déploie le Battle Droid Officer, 2 Security Battle Droids, et 6 Battle Droids dans les neufs cases contenant les postes de gardes sur le plateau de jeu (voir illustration). Un personnage occupe chaque poste de garde. Puis le joueur Républicain déploie tous ses personnages dans les 4 cases du bord de la grille de bataille où se trouvent les Monuments. Renforts Séparatistes : Le joueur Séparatiste amène ses 3 escouades en renforts après le début de l’escarmouche. L’escouade de 50 points arrive au tour 2, l’escouade de 90 points arrive au tour 3, et l’escouade de 40 points arrive au tour 5. Si le résultat du jet d’initiative est un nombre impair, placez les renforts dans les 4 cases du coin du West Plaza de la grille de bataille. Si le résultat du jet d’initiative est un nombre pair, placez les renforts dans les 4 cases du coin de l’East Plaza. Ces renforts sont placés sur la carte immédiatement avant la première activation du round du joueur Séparatiste. Victoire : Le joueur Républicain gagne immédiatement si, à un moment, un personnage Républicain est dans la section de la Control Room, sans aucun personnage Séparatiste dans cette section. Si aucun personnage n’a blessé un personnage ennemi, réalisé une jet d’attaque, ou forcé un personnage ennemi à réaliser une sauvegarde pendant 10 tours d’affilée, le joueur Séparatiste gagne automatiquement.

Ö Statistiques : cette section fournit les informations en rapport au jeu. ‰ Hit points représente combien de dommages un personnage peut supporter avant d de tomber pendant la bataille. Quand les hits points d’un personnage tombent à 0, le personnage est vaincu et enlevé de la grille de bataille. ‰ Défense représente la difficulté pour toucher le personnage en combat. Un attaquant doit obtenir ce nombre au dé, ou plus pour toucher le personnage et lui infliger des dommages. ‰ Attack est une mesure de l’efficacité du personnage en combat, que ce soit avec un blaster, une vibrolame ou des griffes. Quand le personnage réalise une attaque, lancez le D20 et ajoutez-y ce nombre. Si le résultat égale où excède la défense de l’ennemi, l’attaque touche. ‰ Damage est le chiffre indiquant combien de dommages le personnage inflige quand une attaque touche. Ö Special Abilities (capacités spéciales) : cela inclus les attaques spéciales, qualités ou limites qu’un personnage a. Les capacités spéciales peuvent passer outre les règles. Ö Force Powers (pouvoir de la force) : certains personnages ont une valeur de la Force, qui est un nombre de points qu’ils peuvent dépenser pour utiliser des pouvoirs de la Force. Utiliser un pouvoir de la Force coûte des points de Force, comme indiqués dans la description du pouvoir. Les personnages avec des points de Force peuvent aussi les utiliser pour relancer de mauvais jets ou pour se déplacer plus rapidement. Certains personnages avec valeur de la Force n’ont pas de pouvoirs de la Force, ils peuvent seulement utiliser leurs points de Force pour relancer ou bouger plus rapidement. Ö Commander imprimées (effets du commandement) : certains personnages peuvent aider le reste de leur équipe, les diriger, les encourager, ou ordonner leurs attaques. Ces effets y sont listés. Ö Set Icon / Collector Number / Rarity Symbol (icône de série / numéro de collection / symbole de rareté) : l’icône vous dit à quelle série une miniature appartient, comme la série : Clone Strike (dont l’icône est ). Le numéro de collection établit une liste ordonnée de la série, aussi bien que le nombre total de miniatures que la série contient. Le symbole de rareté indique avec quelle facilité vous trouverez une miniature. Il y a 4 niveaux de raretés : commun (z), peu commun ( ‹), rare (), et très rare ( )

CONSTRUIRE UNE ESCOUADE Dans une escarmouche, un joueur construit une escouade Républicaine, l’autre une escouade Séparatiste. FACTIONS La Guerre des Clones, marquée par des batailles sur divers mondes tels que Naboo, Geonosis, et Muunilinst, opposent avant tout deux factions – la République couvrant la galaxie, et les Rebelles Séparatistes. Une troisième, faite de seigneurs du crime, de mercenaires, de contrebandiers, et de chasseurs de primes, est plus connue sous le nom de Hors-la-loi. Les membres des Hors-la-loi peuvent rejoindre les forces de la République et / ou des Séparatistes.

27

04

LA REPUBLIQUE La République, apparue durant les dernières années de l’Ancienne République, a maintenu la paix dans la galaxie pendant des milliers d’années, conseillé par le puissant Conseil Jedi. Au fil du temps, la République a été consumée par la corruption et la bureaucratie. Maintenant, alors que le mouvement Séparatiste avance vers de nouvelles planètes, la République est aidé par de nouveaux soldats – les Clones Troopers – qui se battent pour préserver la République.

LES SEPARATISTES Une conspiration de factions puissantes à l’intérieur même de la République, les Séparatistes (aussi connu sous le nom de Confédération des Systèmes Indépendants) sont maintenant arrivés à un conflit armé contre la République. Des groupes comprenant la Fédération du Commerce, le Clan Bancaire Intergalactique, et l’Union Technologique ont encouragé les rivalités internes et l’agitation civile, fournissant armes, mercenaires et armées de droides aux systèmes révoltés, dans l’espoir de refaire la République a leur image. Peu d’entres eux savent qu’ils sont les outils d’une force bien plus maléfique, les Sith, qui recherche la domination totale de la galaxie. LES HORS-LA-LOI Pour la plupart, les membres des Hors-la-loi existent dans les endroits Sombres loin des regards de la loi et de l’ordre. Toutes sortes de vauriens et d’agents libres existent et constituent les Hors-la-loi, cherchant tous à se faire rapidement des crédits ou suivre leur propre code de conduite. Ils vont là où se trouve l’argent, ou là où les idéaux les prennent, rejetant habituellement toute sorte d’autorité. Les personnages appartenant à la Faction des Hors-la-loi peuvent se battre pour les 2 côtés – République ou Séparatistes CONSTRUCTION D’ESCOUADE Après avoir choisi une faction, commencez à sélectionner les personnages qui se battront dans votre escouade. Vous pouvez dépenser jusqu’à 100 points pour construire votre escouade. Ö Coût : Chaque personnage a un coût en points inscrit sur sa base et en haut à droite de sa carte de référence Ö Factions : Votre escouade peut comporter des personnages qui possèdent le symbole de votre faction ou celui des Hors-la-loi. Un joueur (le joueur Républicain) construit une escouade de la République et de personnages Hors-la-loi, tandis que l’autre (le joueur Séparatiste) construit une escouade de Séparatistes et de Hors-la-loi. EXEMPLE D’ESCOUADE REPUBLICAINE Personnage Coût Général Kenobi Ishi Tib Scout Clone Trooper Commander Clone Trooper Sergeant 3 Clone Troopers

13

Total 7 Personnages

Coût Total 100

05

36 14 10 27

Jeu en Équipe Si vous êtes à 4 joueurs, vous pouvez disputer une escarmouche en Équipe. ÖEscouades en Équipe Deux joueurs jouent 1 escouade Républicaine, et les deux autres jouent une escouade Séparatiste. Comme dans une partie à 2 joueurs, 1 joueur peut utiliser des personnages Hors-la-loi. ‰ Personnage Unique : Une Équipe ne peut pas avoir plus d'un exemplaire d'un personnage unique, comme si l'équipe était une escouade. ‰Alliés : Les personnages de l'escouade d'un coéquipier sont les alliés de l'autre. ÖDéploiement de jeu en Équipe Utilisez la face vierge du plateau de jeu et placez les tuiles de terrains comme décrits plus avant. Chaque escouade commence dans une zone de départ désignée pour des escarmouches à 4 joueurs. Deux escouades ne peuvent pas se déployer dans la même zone de départ. Les escouades des coéquipiers se déploient en diagonale l'un par rapport l'autre. De cette façon, les phases alternent d'une Équipe à l'autre. ÖVictoire en Équipe Jouez jusqu'à ce que les 2 escouades d'une Équipe aient été entièrement vaincues. Scénario Out Of The Box Quand vous jouez en OOTB, vous ignorez les factions et la capacité spéciale Unique. Jouez simplement avec ce que vous avez ! ÖFormat Out Of The Box Vous pouvez jouer en OOTB à 2 joueurs, 3 joueurs ou en Équipe. Vous pouvez utiliser n'importe quelle option du plateau de jeu. ÖVictoire OOTB Dans une escouade à 3, quand vous mettez hors de combat le personnage d'un adversaire vous marquez un nombre de point égal à son coût. Vous gagnez quand vous marquez un nombre de points égal à la valeur de départ de votre escouade ou quand tous les ennemis ont été vaincus.

Scénarios Spéciaux Vous pouvez créer des scénarios spéciaux pour plus de fun. Cela pourrait recréer des batailles issues des films, ou des escarmouches spéciales de votre propre création. Votre imagination est votre seule limite.

Assaut sur Muunilinst Ceci est un scénario spécial qui recrée une bataille climatique sur la planète Muunilinst. Utilisez le côté Muunilinst de la grille de bataille. Escouades : Le joueur Séparatiste construit 3 escouades séparées : une de 50 points, une de 90 points, et une de 40 points. Le joueur Républicain construit une escouade de 180 points. Après avoir construit son escouade, le joueur Séparatiste ajoute alors les personnages suivants : 6 Battle Droids, 2 Sceurity BattleDroid, et 1 Battle Droid Officer.

26

Ö Déploiement : Quand vous déployez votre escouade sur le côté vierge du plateau, placez vos personnages dans les zones de départ désignées. Faites un jet de dés pour savoir qui se déploie en premier. Le joueur qui obtient le plus haut résultat décide. S'il y a plus de 2 joueurs, le joueur à la gauche du premier se déploie, et ainsi de suite. Grilles de batailles multiples Vous pouvez jouer sur plus d’une grille de bataille, reliées entre elles, pour de plus grandes batailles. Si vous assemblez 2 (ou plus) côtés de Muunilinst, vous créerez une plus grande zone de la ville. Dans ce cas, les bords sont complètement infranchissables : Les rues et les bâtiments ont été disposés afin que vous puissiez les réunir de différentes façons, quand vous assemblez plusieurs grilles de bataille. Si vous assemblez 2 (ou plus) grilles de bataille du côté vierge, vous pouvez créer un endroit plus large, de votre propre cru. Les personnages peuvent traverser les bords connectés, à moins que vous n’y placiez des terrains infranchissables.

Escarmouches à 3 Dans une escarmouche à 3, les trois joueurs se battent les uns contre les autres. Escouades à Trois Pas plus ‘un joueur ne peut jouer une escouade de la République, et pas plus d’un joueur ne peut jouer une escouade Séparatiste. Au moins un joueur joue une escouade Hors-la-loi (peut-être plus d’un). Comme règle spéciale, les escouades Républicaines et Séparatistes ne peuvent pas inclure de personnages Hors-la-loi. De cette façon, joueur Hors-la-loi a accès à des personnages différents des autres joueurs. Déploiement à Trois Sur la face Muunilinst de la grille de bataille, chaque escouade commence dans l’un des 3 très grands bâtiments sur les bords de la grille de bataille. Chaque joueur lance 1d20, et celui qui obtient le résultat le plus haut choisit lez bâtiment qui sera celui où il se déploiera. Le joueur à gauche de ce joueur choisit l’un des deux bâtiments restants, et le dernier joueur se déploie dans le dernier bâtiment. Tous les personnages commencent dans leur bâtiment de déploiement d’escouade. Aucun personnage ne être déployé adjacent à une porte menant sur la rue (de cette façon, aucune porte ne peut être ouverte au commencement de l’escarmouche). Pour le déploiement sur le côté vierge de la grille de bataille, voir règles d’utilisation des tuiles de terrain, ci avant. Victoire à Trois Dans une escarmouche à 3, vous ne jouez pas jusqu'à ce qu'un joueur soit le seul à avoir des personnages restants sur le plateau de jeu. Au lieu de cela, les joueurs marquent des points quand ils battent des ennemis. Une fois que vous avez marqué un nombre de point égal à la valeur de votre escouade, vous gagnez, même s'il reste des ennemis. Cette règle signifie que vous êtes récompensés lorsque vous attaquez l'ennemi, et non pas en restant en arrière, en laissant les 2 autres escouades se battre. S'il vous arrive de battre l'un de vos propres personnages, comme avec des dommages de la capacité spéciale Grenades, alors l'autre joueur obtient la moitié des points de ce personnage (arrondi à l'entier inférieur).

25

Ö Etiquette de Construction d’Escouade Construisez votre escouade en secret, en utilisant les cartes de référence. N’identifiez pas encore les personnages que vous allez utiliser ; gardez simplement en main, les cartes de référence qui sont prêtes. Vous révélez votre escouade quand vous mettez en place l’escarmouche. LA BONNE ESCOUADE POUR LA BONNE BATAILLE Les escouades ont différentes forces et faiblesses, dépendant du mixage des personnages et des factions auxquelles ils appartiennent. Essayez de créer plusieurs escouades différentes et sentez comment les jouer. Chacune d’entres elles équivaut à différentes tactiques et stratégies. L’une d’entre elles peut-être constituée d’un grand nombre de personnages à faibles pouvoirs, une autre peut-être faite de peu de personnages très puissants, tandis qu’une troisième combine les deux styles de combat d’une manière unique. Plus vous essayerez de combinaisons, plus vous apprendrez de trucs et autres tactiques – et plus vous gagnerez !

MISE EN PLACE La boîte de base contient une grille de bataille, une feuille double face recouverte d’une grille de cases d’un pouce. Si vous voulez jouez rapidement, utilisez la grille de bataille, du côté imprimé (qui représente une partie d’une ville de la planète bancaire Muunilinst). Si vous préférez, vous pouvez, à la place, utiliser le côté blanc de la grille de bataille et mettre en place votre propre champ de bataille. Voir la section Scénarios à la fin de ce livret pour plus d’informations. Disposition Posez la grille de bataille sur la table. Les joueurs se tiennent aux côtés opposés : Le joueur Séparatiste du côté de la Control Room, et le joueur Républicain sur le côté opposé. Les bords de la grille de bataille sont des murs infranchissables. Il n’y a aucun moyen de sortir de la grille de bataille. Assembler votre escouade Les deux joueurs révèlent leur escouade. L’escouade Séparatiste se déploie dans les 4 cases de son côté de la grille de bataille. ‘escouade Républicaine se déploie sur le bord opposé. L’escouade Séparatiste se met en place en premier, puis c’est au tour de l’escouade Républicaine. Une fois que vous avez mis en place vos escouades, faites le jet d’initiative pour commencer l’escarmouche. LES BASES DE L’ESCARMOUCHE Une fois que vous avez choisi votre escouade et mis en place la grille de bataille, vous et votre adversaire jouez chacun votre tour en activant les personnages de votre escouade.

Comment Gagner Vous gagnez en battant tous les personnages ennemis.

06

Mort Subite Si aucun personnage n’a causé de dommages à un personnage ennemi, effectué un jet d’attaque, ou forcé un ennemi à réaliser une sauvegarde pendant 10 tours d’affilée, totalisez les points des personnages qui ont été vaincus. Le joueur qui a le plus grand total de points est le vainqueur. Si les joueurs sont à égalité, le gagnant est celui qui a un personnage le plus proche du centre du plateau de jeu. Si les joueurs sont encore à égalité, le joueur avec le personnage ayant le plus haut coût, le plus près du centre est le vainqueur.

Jet d’Initiative Une escarmouche commence par un jet d’initiative qui détermine qui joue en premier. Chaque joueur lance 1d20. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat choisit qui joue en premier (relancez les égalités). Parfois vous voudrez jouer en premier ; ou alors vous voudrez voir ce que votre adversaire est à même de faire avant d’engager vos forces.

Rounds, Phases et Tours. Une escarmouche est jouée en plusieurs rounds. A chaque round, les joueurs activent des personnages de leur escouade pour qu’ils réalisent des actions, activant chacun 2 personnages à la fois. Premier Joueur : Il active 2 personnages, un à la fois. Activer 2 personnages de cette façon est appelé une phase. Deuxième Joueur : Il active 2 personnages, un à la fois. Premier Joueur : Il active 2 autres personnages. Ces personnages sont ceux qui n’ont pas encore été activés ce round. Deuxième Joueur : Il active 2 autres personnages. Ces personnages sont ceux qui n’ont pas encore été activés ce round. Répétez l’opération jusqu’à ce que tous les personnages aient été activés. Il arrive qu’un joueur ait plus de personnages que son adversaire et active ainsi tous ses personnages restants à la fin du round. Chaque personnage ne peut-être activé qu’une seule fois par tour. Quand un personnage est activé, c’est le tour de ce personnage. Pour indiquer qu’un personnage a été activé pendant un round, retournez sa carte de référence ou changez la direction dans laquelle la miniature fait face. Un round se termine quand tous les joueurs ont activé tous les personnages une fois. Ensuite un nouveau round commence avec un nouveau jet d’initiative.

Activer un Personnage Un personnage activé peut faire une de ces 3 choses : • Se déplacer jusqu’à 6 cases et ensuite attaquer ; ou • Attaquer et ensuite se déplacer jusqu’à 6 cases ; ou • Se déplacer, et ce, jusqu’à 12 cases (et ne pas attaquer). « Remplace les attaques » : Parfois une » capacité spéciale ou un pouvoir de la Force dit qu’il « remplace les attaques ». Dans ce cas, un personnage peut utiliser cette capacité spéciale ou ce pouvoir de la Force au lieu d’effectuer son attaque habituelle. Un personnage peut bouger jusqu’à 6 cases avant ou après l’utilisation d’une telle capacité spéciale ou pouvoir de la force, comme si c’était une attaque.

Ö Ligne de Vue & Couvert : Les puits ne bloquent pas les lignes de vue, et ne procurent pas de couvert. SCENARIOS En plus de la mise en place d'escarmouches, comme décrites dans ces règles, vous pouvez disputer d'autres genres de batailles. Cette section vous donne des règles supplémentaires pour la mise en place de différents types d'escarmouches. Escouades de Hors-la-loi Les règles de base supposent qu'un joueur a une escouade Républicaine et l'autre une escouade Séparatiste. Il est aussi possible de créer une escouade uniquement composée de Hors-la-loi qui ne peut ni contenir de Républicains ni de Séparatistes. Dans les escarmouches de bases, à deux joueurs, une escouade de Hors-la-loi se déploie au bout de la grille de bataille, tout dépend de ce que l'adversaire joue. Si les deux joueurs ont une escouade de Hors-la-loi, faites un jet de dés pour décider où, chaque escouade se déploie. Options du Plateau de Jeu Vous pouvez changer le champ de bataille de différentes manières. Tuiles de Terrain Vous pouvez utiliser les tuiles de terrain du Starter pour changer le Champ de bataille. Cela peut même modifier le côté « Muunilinst » du plateau de jeu ou ajouter des terrains au côté blanc. Ö Côté Muunilinst : Changer la grille de bataille Muunilinst vous présente de nouveaux challenges tactiques. Vous pouvez poser les tuiles de terrain sur des bâtiments pré imprimés ou sur d’autres éléments. Ne bloquez pas les corridors ou les rues quand vous procéder de la sorte. ÖCôté Vierge : Ajouter des terrains sur le plateau de jeu vierge vous permet de créer vos propres plateaux. Posez les tuiles de terrain comme vous le voulez, pour représenter une base souterraine, une station spatiale, un bastion Rebelle, une prison Impériale ou un autre endroit propice aux combats. ‰ Pas d'espace Étroits : Placez les tuiles de terrain de façon à ce qu'il y ait toujours au moins un espace de 2 cases entre des terrains infranchissables, comme deux murs ou un mur et un puits. Vous pouvez placer une tuile de terrain contre le bord du plateau de jeu, mais vous ne pouvez laisser un espace d'une case entre le terrain infranchissable et le bord du plateau de jeu. ‰ Chevauchement : Deux tuiles de terrain ne peuvent pas se chevaucher. ‰Zones de Départ : Ne placez pas de tuiles de terrain sur la zone de départ d'un joueur à moins que ce dernier ne soit d'accord. ÖPlacement de Terrain Compétitif : Cette option vous permet de placer les terrains stratégiquement; les joueurs lancent 1d20. Celui qui obtient le plus haut résultat place une tuile de terrain. S'il y a plus de deux joueurs, le joueur à sa gauche place une seconde tuile, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les tuiles soient placées (ou qu'il n'y ait plus de place pour les tuiles restantes). Le côté vierge de la grille bataille a des zones de déploiement déjà dessinées, dépendant du nombre de joueurs. Vous ne pouvez pas placer de tuile de terrain sur la zone de départ d’un adversaire.

07 24

Mouvement Pendant son tour, un personnage peut bouger jusqu’à 6cases et attaquer, attaquer et ensuite se déplacer jusqu’à 6 cases, ou bouger jusqu’à 12 cases (mais ne pas attaquer). Diagonales : Quand on veut se déplacer en diagonale, ou suivre un chemin en diagonale, chaque diagonale compte pour 2 cases (chaque case compte donc pour 2). Coins : Un personnage ne peut pas passer un coin de mur en se déplaçant en diagonale ni à la fin d’un mur qui s’étend sur un coin de la grille de bataille (voir Terrain, p.20). Autres Personnages : Un personnage peut traverser une case occupée par un allié, mais ne peut pas terminer son mouvement dans une case occupée. Un personnage ne peut pas traverser une case occupée par un ennemi. Même, se déplacer dans des cases adjacentes à un ennemi est dangereux. Voir Attaques d’Opportunité.

Une porte agit de la même façon qu'un mur quand aucun personnage n'est à côté d'elle. Si un personnage termine son tour à côté d'une porte, la porte s'ouvre, comme si elle n'était pas là. La porte reste ouverte jusqu'à ce qu'aucun personnage n'y soit adjacent à la fin du tour d'un personnage. Dans cet exemple, (1) Padmé se déplace jusqu’à une case adjacente à la porte (l’une des cases ombrées) mais ne peut pas la traverser. A la fin du tour de Padmé, la porte s’ouvre. (2) Captain Typho se déplace alors librement à travers la porte ouverte.

Ö Fermer une porte : Une porte reste ouverte jusqu'à ce qu'aucun personnage ne soit adjacent à cette porte à la fin d'un tour d'un personnage, qui se referme alors. Ö Déploiement : Si un personnage débute la partie dans une case adjacente à une porte (et donc l'escarmouche commence avec le personnage à cet endroit), on considère que la porte est ouverte en ce début d'escarmouche. Les Puits Les puits sont de profonds conduits plongeant dans les profondeurs de l'Etoile de la Mort. Une case qui compte comme un puits est bordée de orange. Ö Mouvement : Les personnages ne peuvent pas traverser une case contenant un puits à moins qu'ils aient la Capacité Spéciale Vol (Flight). Les personnages ayant la capacité spéciale Vol peuvent traverser une case contenant un puits mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dans une de ces cases.

23

Les mouvements en diagonale comptent double. Une figurine ne peut pas bouger en diagonale à la fin d’un coin ou à la fin d’un mur. Bouger au travers d’objets encombrants compte double. Si une figurine bouge en diagonale au travers d’objets, le coût de mouvement est doublé deux fois

Terrain : Certaines caractéristiques de la grille de bataille, et certaines tuiles de terrain peuvent affecter le mouvement. Voir Terrain p.20 Ö Objets Encombrants : Il en coûte le double de se déplacer dans une case contenant des objets encombrants (se déplacer en diagonale dans une de ces cases coûte le quadruple). Ö Murs et Puits : Les murs et les puits bloquent le mouvement. Certains gros objets comptent comme des murs.

08

Ö Portes : Les portes ont le même effet que le mur quand elles sont fermées, et n’en ont aucune quand elles sont ouvertes.

Grands Personnages et Mouvement De grands personnages occupent 2 cases de large et 2 cases de long. Ils payent le coût supplémentaire pour se déplacer sur les petits objets (objets encombrants) si une partie de leur socle se trouve dans une case contenant des objets encombrants. Ils ne peuvent pas bouger si une partie de leur socle atteindrait une case contenant un ennemi. Ö Se Faufiler : Certaines grosses créatures peuvent se faufiler dans un espace trop étroit pour leur socle. Elles doivent simplement terminer leur mouvement dans une case qu’elles peuvent légalement occuper. On ne peut se faufiler entre des figurines.

Attaques et Dommages Certains personnages de l’univers Star Wars attaquent avec des blasters, d’autres utilisent des vibro-armes, et d’autres brandissent un sabre laser. Quand un personnage attaque un ennemi, vous choisissez votre cible, lancez les dés, et, si l’attaque touche des dommages

Une figurine peut éventuellement tirer autour d’un coin sans pénalité. Dans cet exemple, Padmé et le Battle Droid ont une ligne de vue l’un sur l’autre. Souvenezvous que vous n’avez besoin que d’une seule ligne entre les cases de deux personnages pour obtenir une ligne de vue.

Une grande figurine occupe 4 cases sur la grille de bataille. Une grande figurine peut traverser un espace plus petit que lui (comme entre les murs ou obstacles) mais ne peut pas y finir son mouvement. Une grande figurine ne peut pas se faufiler au travers d’un espace plus petit à cause de figurine ennemi.

09

Pour déterminer quand, un défenseur est à couvert contre une attaque, l'attaquant choisit un coin de sa case. Si toutes les lignes jusqu'à la case du défenseur à partir de ce coin sont dégagées, alors le défenseur n'est pas à couvert. Dans cet exemple, Padmé peut tirer au détour du coin, et le Battle Droid n’est pas à couvert. Si le Battle Droid tirait sur Padmé, elle serait à couvert (bonus de +4 à la Défense).

22

ÖCases et Angles : Différents types de terrain ont les bords de certaines couleurs pour vous rappeler de traiter le carré dans son intégralité, comme un terrain, afin d'indiquer de quel terrain il s'agit, et afin d'indiquer quels coins peuvent être franchis en diagonale. Le type de terrain s'applique à une case un ou angle si le code de couleur appliqué à la bordure s'étend sur les coins de cette case ou cet angle. Par exemple, l'image d'une statue (qui correspond à un mur) peut ne pas correspondre à une case, ou encore dépasser sur les bords de cette dernière et ainsi empiéter sur une autre, mais pour les besoins du jeu, seule la case indiquée est considérée comme contenant un mur. Toutes les cases dans un espace plus large comptent comme ce type de terrain. Objets encombrants (petits objets) Les terminaux informatiques, les chaises, les caisses d'équipement, et les obstacles similaires sont tous référencés comme de petits objets encombrants. Une case contenant de tels objets est entourée d'une ligne verte.

2 figurines ont une ligne de vue (qui peuvent se voir) l’un sur l’autre, si on peut tracer une ligne claire entre leurs espaces. Une ligne qui touche un coin ou court le long d’un mur ne donne pas de ligne de vue. Dans cet exemple, Padmé peut voir le Battle Droid mais pas le Dark Side Acolyte. Un personnage a besoin d’avoir une ligne de vue sur un autre personnage pour pouvoir l’attaquer. Padmé peut attaquer le Battle Droid mais pas le Dark Side Acolyte.

ÖMouvement : Il en coûte le double de se déplacer dans une case contenant de petits objets. Cela signifie que 2 cases comptent comme 4 cases chacune lors d'un déplacement en diagonale dans une case contenant ce genre de terrain. ÖLigne de Vue : Les objets encombrants ne bloquent pas les lignes de vue. ÖCouvert : Les petits objets procurent un couvert. Le personnage attaquant ignore les petits objets de la case qu'il occupe et de ceux des cases adjacentes. Les murs Les murs sont de grands objets séparant les cases. Certains objets sont suffisamment grands pour être considérés comme des murs. Le bord d'un mur est bordé d'une ligne magenta. ÖMouvement : Les personnages ne peuvent pas traverser les murs. Ils ne peuvent pas passer en diagonale un coin de mur si le code de couleur s'étend jusqu'à ce coin. ÖLigne de Vue : Les murs bloquent les lignes de vue. Les personnages de part et d'autre d'un mur ne sont pas considérés comme étant adjacents.

21

Une figurine peut attaquer un ennemi avec un couvert seulement si cette ennemi est le plus proche de l’attaquant (ou à égalité du plus proche). Dans cet exemple, Padmé peut attaquer soit le Wookie Commando soit le Dark Side Acolyte. Elle ne peut pas attaquer le Battle Droid car il est à couvert, et n’est pas l’ennemi le plus proche.

10

Timing : Certains pouvoirs de la Force peuvent être utilisés en réponse à un évènement, tel que l’attaque d’un ennemi. Utiliser la Force de cette façon est une action immédiate, et ne requiert pas l’activation du personnage. Occasionnellement, un pouvoir de la Force affecte quelque chose d’autre que les actions d’un personnage (tel qu’Anticipation, qui permet de relancer l’initiative). Là aussi, aucune activation n’est requise ; dépensez les points de Force au moment approprié du Round. Effet de Commandement Certains personnages sont capables d'influencer leurs alliés sur le champ de bataille. Ces personnages ont un effet dû au commandement. Les effets du commandement n'affectent pas les personnages Droides, ni les personnages Sauvages, comme le Wampa. Règles pour les Capacités Spéciales, Pouvoirs de la Force, et Effets de Commandement Les capacités spéciales, pouvoirs de la Force et Effets de Commandement ont tous des règles en commun.

Si un ennemi ou plus sont adjacents à une figurine attaquante, l’attaquant peut choisir l’un des ces ennemi comme cible. Dans cet exemple, Captain Typho ne peut pas attaquer le Battle Droid parce que le Dark Side Acolyte lui est adjacent. Une figurine peut attaquer un ennemi à couvert seukement si l’ennemi est le plus proche de l’attaquant (ou à égalité du plus proche). Dans cet exmple, le Battle Droid peut attaquer soit Padmé Amidala soit Captain Typho. Le Dark Side Acolyte procure un couvert au Captain Typho (bonus de +4 à la Défense), mais étant donné que Typho et Padmé sont à 5 cases du Battle Droid, il peut quand même choisir d’attaquer le Captain Typho.

Remplace les Attaques De nombreuses capacités spéciales et autres pouvoirs de la Force permettent à un personnage de les utiliser n'importe quand pendant son tour, et leur utilisation ne l'empêche pas d'attaquer pendant son tour. Si l'utilisation d'une capacité spéciale ou d'un pouvoir de la Force remplace les attaques, ceci est noté sur la carte de référence du personnage et dans la définition du glossaire à la fin de ce livret. Les capacités spéciales et pouvoirs de la Force qui remplacent les attaques ne peuvent être utilisées que pendant le tour du personnage, et pas lors d'une attaque d'opportunité. Cibles de Capacités Spéciales & de pouvoirs de la Forces. Lorsque vous choisissez un ennemi comme cible pour une capacité spéciale ou un pouvoir de la Force, utilisez les mêmes règles que pour une attaque. Ö Ligne de Vue : Vous ne pouvez choisir qu'un ennemi que le personnage actif peut voir.

Choisir votre cible Avant de réaliser une attaque, choisissez quel ennemi, le personnage attaquant (l’attaquant) prend pour cible. Ö Ligne de Vue : L’attaquant doit pouvoir l’ennemi. Voir ligne de vue ci-après. ÖCouvert : Un personnage ne peut pas prendre pour cible un ennemi qui est à couvert, à moins que ce ne soit l’ennemi le plus proche. Voir Couvert ci-après. ÖEnnemis Adjacents : Si des ennemis sont adjacents au personnage, il ne peut cibler que l’un de ces ennemis. Ligne de Vue Généralement, un personnage peut cibler n’importe quel ennemi (appelé Défenseur) qu’il peut voir. Voir un défenseur est déterminé comme ayant trouvé une ligne de vue. Dessinez une ligne imaginaire à partir de la case de l’attaquant jusqu’à la case de Défenseur. Si le joueur qui contrôle le personnage attaquant peut dessiner cette ligne sans toucher un mur, ce personnage a une ligne de vue pour ce défenseur. Une ligne de vue qui empiète sur un coin ou courre le long d’un mur ne procure pas de ligne de vue. Seuls les murs, les portes fermées, et les grands objets comptent comme des murs bloquant les lignes de vue. Les personnages, les objets encombrants et les puits ne bloquent pas les lignes de vue.

11

Ö Couvert : Si l'ennemi est à couvert, vous ne pouvez le prendre pour cible à moins que ce ne soit l'ennemi le plus proche. Ö Ennemi Adjacent : Si un ou plusieurs ennemis sont adjacents au personnage actif, vous devez cibler l'un de ces ennemis. Effets Simultanés Si plusieurs effets se produisent en même temps, jouez-les les uns après les autres. De façon générale, cela n'a aucune incidence sur le jeu. Si cela en a une, suivez les règles suivantes : Ö Au Choix du Joueur : Si plusieurs effets affectent un ou plusieurs personnages d'un joueur, il choisit dans quel ordre ils seront résolus. Ö Joueur Actif d'abord : Si les effets affectent les personnages de plusieurs joueurs, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) résout en premier un effet. S'il y a plus de deux joueurs dans l'escarmouche, le joueur à la gauche du joueur actif continue, et ainsi de suite.

TERRAIN Le côté du plateau de jeu Muunilinst, et les tuiles de terrain incluses dans ce starter contiennent une certaine variété de Terrains. Les terrains affectent le mouvement, la ligne de 20 vue, et le couvert.

CAPACITES SPECIALES, POUVOIRS DE LA FORCE ET EFFET DE COMMANDEMENT Certains personnages possèdent des capacités spéciales, des pouvoirs de la Force ou des Effets de Commandement énumérés sur leur Carte de Référence. Regardez dans le Glossaire, à la fin du livret pour une description détaillée de ceux-ci.

Couvert Les personnages et certains types de terrain, tels que les objets encombrants et les murs, peuvent procurer un couvert contre les attaques. Un personnage peut attaquer un ennemi à couvert seulement si c’est l’ennemi le plus proche. Même si l’attaquant peut attaquer l’ennemi à couvert, l’ennemi obtient un bonus de +4 à la Défense pour son couvert.

Utiliser Les Capacités Spéciales Certaines capacités spéciales sont automatiques. Elles sont actives en permanence, ou ne fonctionne que sous certaines conditions. Par exemple, Aurra Sing a Careful Shot +4 (+4 à l’attaque si elle ne se déplace pas) et Jedi Hunter (Bonus à l’attaque et aux dommages contre les ennemis ayant un taux de Force). Si vous activez Aurra Sing, vous n’avez à choisir laquelle de ces capacités vous devez utiliser, comme vous n’avez pas besoin de choisir l’une ou l’autre. Elles fonctionnent toutes les deux, quand vous en avez besoin. Points de Force et Pouvoirs de la Force Certains personnages ont accès la Force et peuvent l'utiliser pour un certain nombre d'effets. Ces personnages ont des points de Force (et un indice de la force sur leurs Cartes de Références). Ö Relancer : Un personnage peut dépenser 1 point de Force pour relancer une attaque ou une sauvegarde qu'il vient juste de faire. Vous pouvez même relancer un 1 naturel sur une attaque (normalement un échec critique). Vous devez conserver le résultat du second jet, même s'il est pire. Étant donné qu'un jet d'initiative affecte une escouade entière, et pas seulement un seul personnage, vous dépenser un point de Force pour relancer l'initiative.

Afin de savoir si un défenseur est à couvert lors d'une Attaque, l’attaquant choisit un coin de sa case. Si une ligne, partant du coin de sa case jusqu'à la case de la cible est bloquée par un mur ou un autre obstacle, passe à travers une case contenant un personnage, ou passe à travers une case contenant des objets encombrants, alors la cible est à couvert et gagne un bonus de +4 à la défense. Un personnage peut attaquer un ennemi à couvert que s'il est l’ennemi le plus proche.

ÖSe Déplacer plus Vite : Un personnage peut dépenser 1 point de Force pour vous déplacer de 2 cases supplémentaires pendant son tour. Cette distance supplémentaire est ajoutée au mouvement de base du personnage. Luke Skywalker – Rebel, par exemple, peut utiliser cette option pour se déplacer de 8 cases et attaquer. Il ne peut pas, par contre, se déplacer de 6 cases, attaquer, et ensuite dépenser 1 point de Force pour se déplacer de 2 autres cases. ÖPouvoirs de la Force : Un personnage peut dépenser des points de Force afin d'utiliser un pouvoir de la Force énuméré sur sa carte de référence. Les règles du Pouvoir de la force informe nombre de points qu'il en coûte pour l'utiliser. Quelques personnages ayant des points de Force, n'ont pas de pouvoirs; ils peuvent uniquement utiliser leurs points de Force pour relancer ou se déplacer plus vite. ÖDépenser des points de Force : Quand un personnage dépense des points de force, ils sont perdus pour le reste de l'escarmouche. Utilisez-les avec parcimonie. ÖUne fois par tour : Un personnage ne peut utiliser la Force qu'une seule par tour. Quoiqu'il en soit, il peut utiliser la Force plus d'une fois par round, pendant le tour d'autres personnages, si cela est possible. Par exemple, Kit Fisto commence avec 4 points de Force. A son tour, il utilise 1 point de Force pour se déplacer de 8 cases et terminer ainsi son mouvement adjacent à plusieurs ennemis. Il passe donc à 3 points de Force. Il désire attaquer tous les ennemis adjacents, ais il ne peut pas utiliser son pouvoir de la Force Lightsaber Sweep, car il a déjà utilisé des points de Force ce tour. Il ne peut attaquer qu’un seul ennemi adjacent. Une fois son tour terminé, un ennemi entame son tour, et cible Kit Fisto à l’aide de ses Grenades. Kit Fisto rate sa sauvegarde. Etant donné que cela se passe pendant le tour d’un autre personnage, il peut dépenser 1 point de Force, pour relancer sa sauvegarde ratée.

19

Dans cet exemple, il y a une ligne de vue dégagée entre le coin choisit de Padmé et la case du Battle Droid. Certaines lignes entre le coin et la case du Battle Droid traverse un mur, donc le Battle Droid obtient un couvert (bonus de +4 à la Défense) contre l’attaque de Padmé. Elle peut attaquer le Battle Droid, même s’il est à couvert, car il est l’ennemi le plus proche.

Pour déterminer quand un ennemi est à couvert, le joueur qui contrôle le personnage choisit un des coins de la case où il se trouve. Si une ligne tracée jusqu’à la case de l’ennemi traverse une case de mur, ou une case qui procure un couvert, alors l’ennemi est à couvert. L’ennemi n’est pas à couvert si la ligne longe ou touche légèrement un bord de mur ou une autre case qui en d’autres occasions fournirait un couvert. Peu importe le nombre de terrain ou de personnages qui fournissent un couvert, il obtient le bonus de +4 à la Défense juste une fois. Un personnage n’a jamais de « Double Couvert ». Un ennemi adjacent n’est jamais à couvert. ÖObjets Encombrants (petits objets) & Couvert : Les petits objets procurent un couvert aux ennemis se trouvant dans ces cases. Quoi qu’il en soit, un personnage attaquant ignore les petits objets dans sa propre case et dans les cases adjacentes. Les objets encombrants dans la case de l’attaquant et dans les cases adjacentes ne procurent pas de couvert aux ennemis. L’attaque peut « passer au-dessus ».

12

ÖPersonnages & Couvert : Les personnages fournissent un couvert, qu’ils soient alliés ou ennemis.

Attaquer Attaquer signifie d’abord effectuer un jet d’attaque et puis, si l’attaque touche, causer des dommages.

Jets d’Attaque Quand votre personnage attaque, vous faites un jet d’attaque. Lancez 1d20, ajoutez la valeur d’attaque du personnage, et ajoutez d’autres modificateurs qui pourraient s’appliquer.

Ö Attaque Unique : Une attaque d’Opportunité est une attaque unique. Les personnages qui ont une capacité spéciale leur permettant d’attaquer plusieurs fois, ne peuvent toutefois porter qu’une seule Attaquer d’Opportunité. Ö Murs : Deux personnages sont adjacents seulement s’ils ont une ligne de vue l’un envers l’autre. Si deux personnages sont chacun d’un côté d’un mur, ils ne sont pas adjacents, et ne peuvent donc effectuer d’attaques d’opportunité l’un envers l’autre. Ö «Remplace les attaques» : Certaines capacités spéciales permettent de remplacer des attaques. Elles ne peuvent être utilisées à la place d’attaques d’opportunité. Capacités Spéciales et Attaques Quelques fois une capacité spéciale inflige des dommages, ou s’additionne à des dommages infligés lors d’une attaque. Allez voir la description de la capacité spéciale dans le glossaire à la fin de ce livre pour ses effets. Certaines capacités spéciales permettent à un personnage de réaliser plusieurs attaques en un tour. Faites un jet pour chaque attaque séparément : Si vous battez un ennemi, vous pouvez cibler un autre ennemi avec un de vos attaques restantes. Ö Attaques de Mêlée (Contact) : Les personnages ayant la capacité spéciale Attaque de Mêlée ne peut attaquer des ennemis adjacents. Les personnages ayant Attaque de Mêlée ne peuvent pas utiliser le tir combiné, de même que recevoir ou apporter un bonus à un autre personnage.

EXEMPLE D’ATTAQUE C’est la phase du joueur Séparatiste. Il active un Dwarf Spider Droid. (Regardez le diagramme de Combined Fire) Mouvement : Le Dwarf Spider Droid ne peut pas voir Padmé car un mur bloque le passage, donc le joueur Séparatiste déplace le Droide de 6 cases. A la fin du mouvement du Droide, il a une ligne de vue dégagée sur Padmé (ceci étant, Padmé n’est pas à couvert). Cible : Le Dwarf Spider Droid prend Padmé pour cible. Après tout, le joueur Séparatiste a déplacé le Droide afin de pouvoir tirer sur Padmé. Tir Combiné : Avant d’effectuer le jet d’attaque, le joueur Séparatiste décide d’inclure 2 Battle Droid dans l’attaque. Ils s’activent immédiatement, donnant au Dwarf Spider Droid un bonus de +8 sur le jet d’attaque (+4 chacun). Jet d’Attaque : Le joueur Séparatiste réalise le jet d’attaque du Dwarf Spider Droid. Il lance 1d20, qui donne 7. Le joueur ajoute +6 pour l’Attaque du Droide et +8 pour le tir combiné, ce qui donne un total de 21. La défense de Padmé est de 17, donc elle est touchée. Dommages : Le Dwarf Spider Droid cause 30 points de dommages, donc Padmé encaisse 30 points de dommages, et passe ainsi de 60 à 30.

13

18

Dans une escarmouche avec plus de deux joueurs, si des personnages issus de différentes escouades sont en mesure de réaliser une attaque d’opportunité, résolvez-les dans l’ordre du jeu (le premier joueur d’abord, puis dans le sens des aiguilles d’une montre).

Quand une figurine attaque, les figurines alliées qui n’ont pas été activés ce tour et ont une ligne de vue sur le défenseur peuvent effectuer un tir combiné. Cette figurine est activé immédiatement, chaque figurine donne un +4 au jet d’attaque de la 1ère figurine. Une figurine avec la capacité spéciale attaque de corps à corps, ou qui donne pas e dommage, ne peut pas utliser ou bénéficier de tirs combinés. Dans cet exemple, le Dwarf Spider Droid tire sur Padmé. Le Battle Droid 1 ne peut pas combiner son tir avec lu, car il n’a pas de ligne de vue sur Padmé. Le Dark Side Acolyte ne peut pas combiner son tir car elle a la capacité spéciale Melee Attack. Les Battle Droid 2 & 3 s’activent tous les deux, et donnent chacun, au Dwarf Spider Droid, un bonus de +4 au jet d’attaque, pour un total de bonus de +8.

Si un personnage quitte une case qui est adjacente à un ennemi, cet ennemi peut réaliser une attaque immédiate contre ce personnage, appelée Attaque d'Opportunité. Un personnage ne peut réaliser qu'une attaque d'opportunité par tour. Dans cet exemple, Padmé commence son tour adjacent à un Battle Droid. Un personnage adjacent à un ennemi ne peut attaquer que cet ennemi ou un autre ennemi adjacent. Etant donné que Padmé désire attaquer le Dark Side Acolyte, elle se déplace, et quitte la case adjacente au Battle Droid. Cela provoque une attaque d’opportunité du Battle Droid. Puis Padmé attaque le Dark Side Acolyte.

17

Une ligne qui court le long d’un mur ou qui touche le coin d’un mur ne produit pas de ligne de vue. Mais si une autre ligne produit une ligne de vue, alors une ligne qui court le long d’un mur ou touche le coin d’un mur ne produit pas de couvert. Quand vous déterminez une ligne de vue ou un couvert, ne comptez pas les lignes qui corent le long des murs ou qui touchent les coins de murs.

Si une ligne provenant d’un coin d’un attaquant jusqu’à l’espace d’un défenseur passe par une case contenant des objets encombrants ou une autre figurine, le défenseur à un couvert (+4 à la défense). Dans cet exemple, Captain Typho peut attaquer l’un des trois ennemis. Les objets encombrants procurent un couvert au Dark Side Acolyte et au Wookie Commando. Padmé procure un couvert au Battle Droid. Etant donné que ces trois ennemis sont à égale distance de Typho, il peut attaquer n’importe lequel d’entre eux, même s’ils sont à couvert.

Lors de la vérification pour voir si la cible d’une attaque a un couvert ou pas, l’attaquant peut ignorer les objets encombrants sous lui et dans les cases adjacentes. Les objets encombrants dans ces cases ne produisent pas de couvert. Dans cet exemple, Padmé peut attaquer soit le Battle Droid, soit le Dark Side Acolyte. Aucun ennemi n’a de couvert contre son attaque. Quoiqu’il en soit, le Wookie Commando, est à couvert grâce aux objets encombrants. Etant donné que le Wookie Commando est à couvert et qu’il n’est pas l’ennemi le plus proche, Padmé ne peut pas lui tirer dessus. Si le Battle Droid tirait sur Padmé, elle aurait un couvert (bonus de +4 à la Défense), grâce aux objets encombrants de sa case.

14

Si le résultat d’un jet d’attaque est supérieur ou égal à la Défense de l’ennemi, l’attaque touche. Le personnage attaquant cause des dommages (sa valeur de dommages), qui réduisent les Hit Points (Points de Vie) de l’ennemi. Par exemple, Jango Fett tire sur le Général Kenobi. Le joueur Séparatiste lance 1d20 et ajoute 13 pour l’Attaque de Jango (en admettant qu’aucun autre modificateur n’entre en compte). Le résultat du dé est 12, ce qui donne un total de 25. La défense du Général Kenobi est 19, donc il est touché. Les Dommages de Jango sont 20, donc le Général Kenobi perd 20 points de vie. Il passe de 100 points à 80. Ö 20 Naturel, Coup Critique : Si vous obtenez un 20 naturel quand vous faites un jet d’attaque (le résultat du dé est 20 sans modificateurs), l’attaque touche automatiquement, sans tenir compte de la Défense de la cible. De plus, c’est un coup critique et cause ainsi double dommage. Les personnages Droides sont immunisés aux coups critiques et ne prennent pas le double dommage, mais un 20 naturel touche automatiquement. Ö1 Naturel, échec critique : Si vous obtenez un 1 naturel lors du jet d’attaque (un résultat de 1 sur le dé, sans modificateurs), l’attaque rate automatiquement, peu importe la valeur de bonus au jet. Jet d’Attaque : 1d20 + Valeur d’Attaque Un total supérieur ou égal à la Défense touche Un coup cause des dommages, qui réduisent les H.P

ATTAQUER DES PERSONNAGES ALLLIES Un personnage ne peut attaquer un allié. Cette restriction ne s’applique pas à l’utilisation des capacités spéciales et pouvoirs de la Force qui peuvent blesser des alliés – uniquement les attaques.

Dommages et Hit Points. Quand une attaque touche, elle cause des dommages qui réduisent les H.P de l’ennemi. Vous pouvez utiliser les marqueurs de ce starter pour vous souvenir des dommages. ÖRéduire les H.P à 0 : Quand les H.P d’un personnage tombent à 0 ou moins, il est vaincu et retiré du plateau de jeu. Tirs Combinés Plusieurs personnages peuvent combiner leurs attaques en un Tir Combiné. Pour cela, quand un personnage effectue une attaque pendant son tour, tous les personnages qui n’ont pas encore été activés ce round peuvent combiner leurs tirs pour renforcer l’attaque. Ces personnages alliés doivent avoir une ligne de vue sur la cible. Les personnages ayant une capacité spéciale d’attaque de Mêlée, ou les personnages qui ne causent aucun dommage, ne peuvent bénéficier du Tir Combiné, et ne peuvent apporter de bonus. Ces personnages alliés s’activent immédiatement et donnent à l’attaquant un bonus de +4 à l’Attaque par personnage activé de cette manière. Les personnages ne font rien d’autre lors de leur activation excepté l’obtention du bonus de Tir Combiné, et ne peuvent être réactivés lors de ce round. D’une certaine façon, les personnages abandonnent leur tour pour ce round afin d’aider lors de cette attaque. Vous devez décider quels alliés combinent leurs tirs avant de lancer le dé. Vous ne pouvez réaliser votre attaque et ensuite décider combien d’alliés prêtent main forte pour le Tir Combiné. Le bonus du Tir Combiné n’est valable que pour une seule attaque. Si un personnage a une capacité spéciale l’autorisant à attaquer plusieurs fois pendant son tour, les bonus ne s’appliquent que pour l’attaque à laquelle ils s’appliquent. Vous ne pouvez pas effectuer de Tir Combiné sur une attaque d’opportunité. Attaques d’Opportunité Si un ennemi se déplace alors qu’il était dans une case adjacente à un personnage, ce personnage peut effectuer une seule et immédiate attaque contre cet ennemi (même si le personnage a déjà été activé ce round). C’est ce qu’on appelle une attaque d’opportunité . ÖUne par Tour : Il n’y a pas de limite au nombre d’attaque d’opportunité qu’un personnage peut réaliser par round, mais il ne peut réaliser qu’une seule durant le tour d’un personnage donné. Ö Une attaque est optionnelle : Une figurine n’est pas obligée de faire une attaque d’opportunité lorsque cela est possible.

Les figurines ne bloquent pas la ligne de vue. Ils procure un couvert aux autres figurines derrière eux. Dans cet exemple, Padmé peut tirer au travers de la Case du Clone trooper pour attaquer le Battle Droid, mais ce dernier a un couvert (+4 à la défense).

15

ÖTiming : Un personnage réalise une attaque d’opportunité en réponse au mouvement d’un ennemi. L’attaque a lieu juste au moment où l’ennemi est sur le point de quitter la case adjacente, mais avant qu’il ne le fasse. Mettez en pause le mouvement, et réaliser l’attaque; si l’ennemi n’est pas vaincu, il continue à se déplacer.

16

Ce document a été téléchargé sur : http://perso.numericable.fr/swbyfacz Des questions, des suggestions : [email protected]