model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan
menggunakan permainan multimedia. Jenis penelitian yang digunakan adalah ...
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN MULTIMEDIA Siti Aisah dan Ady Soejoto
[email protected] Fakultas Ekonomi, Unesa, Kampus Ketintang Surabaya
ABSTRAK Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah 1) mengidentifikasi aktivitas guru dalam menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia 2) mengidentifikasi aktivitas siswa dalam menerapkann model pembelajaran kopoeratif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia 3) meningkatkan hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari empat tahapan meliputi perencanaan, pelaksaksanaan, pengamatan, refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Dalam penelitian ini digunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan data yang diperoleh dari hasil pengamatan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar. Dalam penelitian ini, diperoleh temuan bahwa aktivitas guru termasuk dalam kategori sangat baik dengan peningkatan pada setiap siklusnya dan aktivitas siswa juga termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase setiap siklus yang mengalami peningkatan. Hasil belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan permainan multimedia mengalami peningkatan. Kata kunci : Pembelajaran kooperatif, TGT, Permainan multimedia, Hasil belajar.
1
ABSTRACT The purpose of this research was 1) identify teachers activities in implementing cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game 2) identify student activities in implementing cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game 3) increase the student learning outcomes after implementation of cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game. Type reserach is a classroom action reserach (CAR) which consists of four phases, plann, action, observation, and reflection are carried out in two cycle by implementing cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game. The study subject were students in grade X-10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. This reserach used descriptif quantitative analysis techniques, with data obtained from obervations of teachers activities, student activities, and learning outcomes. In this reserach, obtained result that the activity of teachers are classified very well with increase in each cycle and student activities are also classifield very well with the percentage of each cycle is increase. Student learning outcomes in the implementation of cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game has increase. Key words : Cooperative learning, TGT, Multimedia game, Student’s learning outcomes.
Guru sebagai penyampai pesan
lainnya
yang
berada
di
SMA
kepada siswa harus mampu memilih dan
Muhammadiyah 2 Surabaya. Berdasarkan
menetapkan
hasil
model
dan
media
wawancara
dengan
guru
mata
pembelajaran yang tepat sesuai situasi dan
pelajaran Ekonomi tanggal 15 Januari
kondisi siswa agar memungkinkan siswa
2012 dan observasi pada pengalaman
dapat belajar secara efektif dan efisien,
mengajar (PPL II) yang dilaksanakan pada
sehingga materi yang disampaikan dapat
tanggal 16 Juli - 15 September 2012
berhasil sesuai tujuan yang diharapkan.
menjelaskan bahwa dalam proses belajar
Keberhasilan
ekonomi
seorang
guru
dalam
di
kelas
X-10
SMA
melaksanakan proses belajar mengajar di
Muhammadiyah 2 Surabaya tahun ajaran
dalam kelas dapat dilihat dari hasil belajar
2012/2013 terdapat beberapa kelemahan
dari anak didiknya.
yang mempengaruhi hasil belajar siswa,
Fenomena menunjukkan
di
bahwa
di
beberapa kelemahan diantaranya : (1)
proses
partisipasi siswa rendah dalam kegiatan
masih banyak
pembelajaran, (2) di dalam kelas siswa
dalam
pembelajaran Ekonomi permasalahan
lapangan
dalamnya.
Hasil
yang
aktif
masih
situasi
didominasi tersebut
siswa
pengamatan data nilai Ujian Akhir Sekolah
tertentu,
merupakan
(UAS) mata pelajaran Ekonomi semester I
masalah yang sering dihadapi dalam
(ganjil) kelas X-10 memiliki hasil belajar
pembelajaran.
lebih rendah dibandingkan dengan kelas X
2
Hal tersebut terjadi karena jadwal
atas empat sampai enam orang yang
mata pelajaran Ekonomi kelas X-10 berada
berbeda
pada jam pelajaran terakhir dimana di
kelamin, dan latar belakang etniknya.
SMA
Muhammadiyah
kemampuan,
jenis
Surabaya
Penggunaan media pembelajaran
menerapkan full day school, hal tersebut
dalam game/turnamen dapat mempertinggi
menyebabkan
proses belajar siswa yang pada gilirannya
siswa
2
tingkat
kurang
karena energi mereka
antusias
sudah banyak
diharapkan
dapat
mempertinggi
hasil
berkurang di siang hari. Dampak buruknya
belajar yang dicapainya (Sudjana dan
adalah tujuan pembelajaran tidak tercapai,
Ahmad,
hasil pengamatan data nilai Ujian Akhir
permainan sebagai media pembelajaran
Sekolah (UAS) mata pelajaran Ekonomi
adalah dapat menciptakan suasana yang
semester I (ganjil) menunjukkan hasil
lebih
belajar yang di capai siswa berada dibawah
berpartisipasi aktif untuk belajar, dapat
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
menciptakan
telah ditetapkan sekolah yaitu >75 (KKM
langsung, serta menarik untuk dilakukan
SMA
karena didalamnya ada unsur kompetisi
Muhammadiyah
2
Surabaya).
Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu
2010:2).
Keunggulan
mendorong
media
siswa
dalam
komunikasi timbal
balik
(Sadiman, dkk.2010:75).
adanya solusi yang tepat untuk perbaikan
Model pembelajaran kooperatif
dalam proses pembelajaran di kelas X-10
tipe TGT (Teams Games Tournament)
SMA Muhammadiyah 2 Surabaya yaitu
dengan
perlunya
multimedia
meningkatkan
mutu
proses
menggunakan cocok
permainan
digunakan
sebagai
pembelajaran, upaya tersebut yakni dengan
model dan media pembelajaran Ekonomi
mengorganisasikan kegiatan pembelajaran
kompetensi dasar menjelaskan konsep
yang melibatkan peran siswa, menarik,
permintaan dan penawaran uang yang
menyenangkan untuk
dan
mendorong
siswa
tidak hanya membutuhkan hafalan, tetapi
aktif,
dalam
juga
berpartispasi
membutuhkan
analisis
yang bisa dilakukan adalah melakukan
pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan
kegiatan pembelajaran melalui penerapan
menggunakan
model pembelajaran kooperatif tipe TGT
multimedia diharapkan dapat membantu
(Teams
kesulitan
Tournament)
dengan
menggunakan permainan multimedia.
salah
satu
tipe
media
siswa
dalam
model
permainan
memahami
kompetensi dasar menjelaskan konsep
Teams Games Tournament (TGT) merupakan
Penggunaan
dan
membangun pengetahuaannya. Alternatif
Games
siswa.
pemahaman
model
permintaan dan penawaran uang dengan konsep belajar kelompok dan berkompetisi
pembelajaran kooperatif yang melibatkan
dalam
kelompok,
dapat membuat siswa lebih termotivasi
didalamnya
terdapat
suatu
permainan.
belajar
Adanya
ekonomi,
permainan
game/turnamen. Dalam TGT siswa dibagi
dalam
serta
dapat
menjadi beberpa tim belajar yang terdiri
mengarahkan siswa dalam suasana kerja
3
sama sehingga dapat meningkatkan hasil
Games Tournament) dengan menggunakan
belajar siswa.
permainan multimedia?
Seperti
penelitian
penggunakan
model
terdahulu, pembelajaran
Belajar Dan Pembelajaran
kooperatif tipe TGT dengan menggunakan
Belajar
mengajar
merupakan
media pembelajaran mampu meningkatkan
interaksi antara siswa dan guru didalam
hasil belajar siswa. Penerapan model
kelas
pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan
pembelajaran sehubungan dengan materi
menggunakan
multimedia
tertentu. Prinsip-prinsip belajar berkaitan
dimaksudkan untuk membangun suasana
dengan perhatian dan motivasi, keaktian,
belajar yang menarik, penuh semangat dan
keterlibatan
dapat memberikan umpan balik langsung.
tantangan, balikan dan penguatan, serta
permainan
Berpijak
pada
uraian
latar
belakang masalah di atas, maka peneliti tertarik
untuk
mengkaji
lebih
untuk
perbedaan
melaksanakan
langsung,
individual
proses
pengulangan,
(Dimyati
dan
Mudjiono 2009:42).
luas
Menurut
Isjoni
(2012:11)
permasalahan, yaitu dengan penelitian
pembelajaran merupakan upaya guru untuk
yang berjudul : Upaya Meningkatkan Hasil
membantu
Belajar
Penerapan
belajar agar terwujudnya efisiensi dan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
efektifitas kegiatan belajar yang dilakukan
(Teams
siswa. Sedangkan menurut Dimyati dan
Ekonomi
Games
Melalui
Tournament)
Dengan
siswa
melakukan
(2009:3)
kegiatan
Menggunakan Permainan Multimedia Di
Mudjiono
pembelajaran
Kelas X-10 SMA Muhammadiyah 2
merupakan proses yang diselenggarakan
Surabaya.
oleh guru untuk memberi pengalaman
Berdasarkan latar belakang seperti
belajar kepada siswa mengenai cara
yang telah diuraikan, maka rumusan
memperoleh dan memproses pengetahuan,
masalah umum penelitian adalah: (1)
keterampilan dan sikap.
Bagaimana aktifitas guru dalam penerapan
Dari beberapa pengertian dapat
model pembelajaran kooperatif tipe TGT
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
(Teams
dengan
proses interaksi antara siswa dengan pihak
menggunakan permainan multimedia? (2)
guru, mengajar dilakukan oleh pihak guru
Bagaimana
sebagai
Games
Tournament)
aktifitas
siswa
dalam
pendidik,
sedangkan
belajar
penerapan model pembelajaran kooperatif
dilakukan oleh peserta didik atau siswa
tipe TGT (Teams Games Tournament)
yang menuntut aktivitas, kreativitas, dan
dengan
kearifan guru dalam menciptakan dan
menggunakan
permainan
multimedia? (3) Bagaimana hasil belajar
menumbuhkan
siswa
sesuai
setelah
diterapkan
model
pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams
dengan
diprogramkan
kegiatan rencana secara
peserta
didik
yang
telah
efektif
dan
menyenangkan.
4
bergantung satu sama lain untuk mencapai penghargaan bersama.
Model Pembelajaran Kooperatif Menurut kooperatif
Slavin
adalah
pembelajaran
pembelajaran
Ada tiga konsep penting dalam
yang
model Student Team Learning adalah
dilakukan secara tim, siswa dalam satu
penghargaan bagi tim, tanggung jawab
kelas dijadikan tim-tim kecil yang terdiri 4
individu, dan kesempatan sukses yang
sampai 5 orang dengan memperhatikan
sama.
keragaman anggota tim sebagai wadah
menjadi beberapa variasi, antara lain:
siswa bekerjasama dan memecahakan
1. Student Team-Achievement Division
suatu masalah melalui interaksi sosial
Model
tersebut
dikembangkan
(STAD),
dengan teman sebayanya, memberikan
2. Teams-Games-Tournament (TGT),
kesempatan pada siswa untuk mempelajari
3. Jigsaw,
sesuatu
4. Cooperative Integrated Reading and
dengan
baik
pada
waktu
bersamaan dan ia menjadi nara sumber bagi teman yamg lain untuk memahami konsep
yang
difasilitasi
oleh
guru.
Composition (CIRC), 5. Team Accelerated Instruction (TAI). (Slavin, 2008:11)
Sehingga model pembelajaran kooperatif mengutamakan kerjasama diantara siswa untuk
mencapai
tujuan
pembelajaran.
(Slavin, 2008:9-11) Sementara
menurut
Isjoni
TGT (Teams Games Tournament)
(2012:11) pembelajaran kooperatif adalah
Teams Games Tournament (TGT)
salah satu pembelajaran yang berdasarkan
pada mulanya dikembangkan oleh David
faham konstruktivis. Model pembelajaran
DeVries dan Keith Edwards, merupakan
cooperatif learning merupakan strategi
model pembelajaran pertama dari Johns
belajar dengan sejumlah siswa sebagai
Hopkins. Dalam model ini, siswa dibagi
anggota
tingkat
dalam tim belajar yang terdiri atas empat
Dalam
sampai lima orang yang berbeda-beda
setiap
tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan
tim
kecil
kemampuannya menyelesaikan
yang
berbeda. tugas
timnya,
anggota tim harus saling bekerja sama dan
latar
belakang
etniknya.
Guru
saling membantu untuk memahami materi
menyampaikan pelajaran, kemudian siswa
pelajaran.
dibagi dalam tim, selanjutnya diadakan
Dari beberapa pengertian di atas
turnamen, di mana siswa memainkan game
dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran
akademik. TGT menambahkan dimensi
kooperatif
kegembiraan
adalah
suatu
model
pembelajaran yang menghendaki siswa
yang
diperoleh
dari
penggunaan permainan. (Slavin, 2008:13)
bekerja sama dalam tim kecil untuk
Pembelajaran kooperatif tipe TGT
menyelesaikan tugas bersama dan saling
adalah salah satu model pembelajaran
5
kooperatif
yang
melibatkan
aktivitas
kartu pertanyaan, namun telah berkembang
seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan
yaitu
status, melibatkan peran siswa sebagai
umum, seperti ular tangga, monopoli,
tutor sebaya dan mengandung unsur
tebak kata, dan lain-lain. Sehingga model
permainan dan reinforcement. Aktivitas
ini tidak terkesan monoton. Selain itu tata
belajar dengan permainan yang dirancang
cara permainan juga telah disesuaikan
dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT
dengan kondisi siswa di sekolah, baik
memungkinkan siswa dapat belajar lebih
fasilitas yang menunjang maupun tenaga
rileks disamping menumbuhkan tanggung
yang tersedia.
jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
menggunakan
media
permainan
Adanya permainan dalam bentuk turnamen akademik yang dilaksanakan
Berikut merupakan tahap- tahap
pada akhir pokok bahasan dlam model
pembelajaran TGT modifikasi dari Slavin :
pembelajaran TGT, memberikan peluang
Tabel 2.1 Tahap Model Pembelajaran
bagi setiap siswa untuk melakukan yang
Kooperatif Tipe TGT
terbaik bagi timnya, hal ini juga menuntut keaktifan dan partisipasi siswa pada proses
Tahapan Tahap 1: Presentasi Kelas
Kegiatan Guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas.
Tahap 2: Belajar Tim Tahap 3: Game (Permainan)
Guru membagi siswa dalam tim. Game terdiri dari pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung terdiri dari pertanyaan untuk menguji pengetahuan siswa dari penyajian kelas dan belajar tim. Penghargaan diberikan kepada tim yang mendapat skor tertinggi.
Tahap 4: Turnamen (Pertandingan)
Tahap 5: Rekognisi Tim (Penghargaan Tim)
Sumber : Slavin (2008)
pembelajaran.
Dengan demikian akan
terjadi suatu kompetisi atau pertarungan dalam
hal
akademik,
setiap
siswa
berlomba-lomba untuk memperoleh hasil belajar yang optimal.
Media Pembelajaran Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan
dalam
suatu
proses
penyajian informasi (AECT, dalam Sadiman, dkk 2010). Penggolongan media pembelajaran menurut Asyhar (2012:45) diantaranya: Media visual yaitu jenis media yang digunakan hanya meengandalkan
indera
penglihatan.
Seperti buku, modul, globe dan lainlain ; Media audio yaitu jenis media yang digunakan hanya meengandalkan
Seiring dengan perkembangan di
indera
pendengaran.
Seperti
tape
bidang ilmu pendidikan, permainan dalam
recorder, radio dan lain-lain; Media
TGT tidak hanya menggunakan media
audio visual yaitu jenis media yang
6
digunakan
dengan
meengandalkan
komputer, multimedia, internet, dan lain-
indera penglihatan dan pendengaran
lain sangat membantu peserta didik dalam
sekaligus. Seperti Film,video dan lain-
belajar dan memperkaya pengetahuan.
lain ; Multimedia merupakan media
Dalam
penelitian
ini
yang
yang yang melibatkan berbagai jenis
dimaksud dengan permainan multimedia
media secara terintegrasi dalam satu
adalah media pembelajaran permainan
kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
yang melibatkan indera penglihatan dan
multimedia
indera
pendengaran melalui media teks, gambar,
penglihatan dan pendengaran melalui
animasi, dan audio dengan menggunakan
media teks, visual diam, visual gerak,
komputer. Permainan ini menggunakan
dan
slide power point yang di design seperti
audio
melibatkan
serta
media
interaktif
berbasis komputer.
permainan hasil manipulasi dari who wants to
Permainan Multimedia Permainan adalah setiap kontes
be
a
millionaire
pertanyaannya
sesuai
yang
diubah
dengan
materi
antara para pemain yang berinteraksi satu
Ekonomi kompetensi dasar menjelaskan
sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
konsep permintaan dan penawaran uang.
tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan
Permainan ini dilengkapi dengan dengan
tertentu (Sadiman, dkk 2010:75). Menurut
aturan permainan, nomor, pertanyaan,
Ashyar
skor, slide suara, animation serta jawaban.
(2012:45)
multimedia
adalah
media yang melibatkan beberapa jenis media secara terintegrasi dalam suatu
Aktivitas
proses
Pembelajaran
pembelajaran.
Pembelajaran
Guru
dan
Siswa
Dalam
multimedia melibatkan indera penglihatan
Guru dapat dikatakan guru yang
dan pendengaran melalui media teks,
efektif apabila dapat menemukan cara
gambar, animasi, dan audio serta media
yang tepat dan selalu berusaha membuat
interaktif
berbasis
Secara
siswa terlibat dalam proses pembelajaran
sederhana
Mayer
2012:45)
tanpa menggunakan teknik yang memaksa
komputer. (Asyhar,
mendefinisikan multimedia sebagai media
atau
hukuman
(Soemosamito,
dalam
yang menghasilkan bunyi dan teks. Dari
Trianto 2010:20). Guru harus berusaha
beberapa keterangan tersebut permainan
menghidupkan dan memberikan motivasi
pada power point berupa teks, gambar,
kepada siswa agar terjadi proses interaksi
suara dan animasi sudah dapat dikatakan
yang kondusif, karena siswa lebih senang
multimedia.
dalam mengikuti pembelajaran apabila
Permainan multimedia merupakan
siswa di ikut sertakan secara penuh dalam
media pembelajaran yang menggunakan
proses pembelajaran (Grafura dan Ari
teknologi
Riyana
2012:3), selain itu guru juga harus siap
dengan
bertindak sebagai fasilitator dan mediator
(dalam
komputer. Asyhar,
Menurut 2012:29)
menggunakan media berteknologi seperti
7
dalam
segala
situasi
proses
belajar
mengajar.
Kualitas
pembelajaran
dapat
dilihat dari proses dan hasil belajar.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009:163)
aktifitas
guru
Penilaian proses pembelajaran terutama
dalam
adalah melihat sejauh mana keaktifan
pengorganisasian kegiatan belajar sejak
siswa dalam mempelajari bahan pelajaran
awal sampai akhir adalah: (1) memberikan
dan mengikuti proses pembelajaran.
orientasi umum sehubungan dengan belajar
Menurut Muchlish (2011:56-57)
topik tertentu (2) membuat variasi kegiatan
keaktifan
belajar agar tidak terjadi kebosanan (3)
beberapa hal yaitu: (1) turut serta dalam
mengkoordinasikan
dengan
melaksanakan tugas belajarnya (2) terlihat
memperhatikan kemajuan, materi, media
dalam pemecahan masalah (3) bertanya
dan sumber (4) membagi perhatian pada
kepada peserta didik lain atau kepada guru
sejumlah
apabila untuk memahami persoalan yang
pelajar
kegiatan
menurut
tugas
dan
siswa
dapat
berusaha
dalam
kebutuhan pelajar (5) memberikan balikan
dihadapinya.
terhadap setiap pelajar (6)
mengakhiri
berbagai informasi yang diperlukan untuk
kegiatan belajar dalam suatu unjuk hasil
pemecahan masalah. (5) melaksanakan
belajar berupa laporan atau pameran hasil
diskusi tim sesuai dengan petunjuk guru.
kerja.
(6) menilai kemampuan dirinya dalam
yang
(4)
dilihat
mencari
Dalam penelitian ini aktivitas guru
hasil-hasil yang diperolehnya (7) melatih
diamati
diri dalam memecahkan soal atau masalah
adalah
:
Pendahuluan
(menyampaikan tujuan pembelajaran dan
yang
indikator
menjelaskan
menggunakan atau menerapkan apa yang
pentingya materi yang akan dipelajari;
telah diperolehnya dalam menyelesaikan
menjelaskan
tugas atau persoalan yang dihadapi.
pembelajaran;
alur
pelaksanaan
sejenis.
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran
kooperatif
kesempatan
penelitian
ini
aktivitas
TGT).
siswa yang diamati dalam penerapan
Kegiatan inti (menjelaskan inti materi
model pembelajaran kooperatif tipe TGT
pelajaran; mengatur terjadinya interaksi
adalah:
antara guru dan siswa; membagi siswa
tujuan pembelajaran dan alur pelaksanaan
dalam
menyiapkan
model pembelajaran kooperatif tipe TGT
keperluan untuk turnamen; melaksanakan
oleh guru). Kegiatan Inti (mendengarkan
turnamen dengan menggunakan permainan
atau memperhatikan serta antusias dalam
multimedia; menghutung skor turnamen
proses
pembelajaran;
menyatakan
tim). Kegiatan akhir (mengumumkan tim
pendapat
dan
pertanyaan;
pemenag
bergerak cepat menuju tim; bekerjasama
beberapa
turnamen
tipe
Dalam
(8)
tim;
dan
memberi
Pendahuluan
berdiskusi
(mendengarkan
menjawab
penghargaan; membuat simpulan tentang
dan
dengan
tim
ketika
materi pelajaran; memberikan post test
memecahkan soal turnamen; bersemangat
kepada siswa).
8
dalam turnamen. Penutup (mengerjakan tes).
Menurut
Sudjana
(20011:3)
penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar
Hasil Belajar
yang ingin dicapai siswa dengan kriteria
Pengertian hasil belajar
tertentu. Penilaian hasil belajar siswa
Hasil belajar merupakan hasil yang
digunakan
untuk
mengetahui
tercapai
dicapai siswa setelah mengalami proses
tidaknya instruksioanal dan sebagai umpan
belajar
balik
dalam
waktu
tertentu
untuk
bagi
perbaikan
proses
belajar
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
mengajar. Penilaian hasil belajar dapat
Hasil belajar merupakan kemampuan-
diambil dari adanya tes. Tes ini ada yang
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia
diberikan secara lisan, tulis dan tindakan.
menerima
Soal-soal
pengalaman
belajarnya
(Sudjana, 2011:22).
disusun
dalam
bentuk
objektif atau esai (uraian).
Sementara menurut Dimyati dan Mudjiono
tes
(2009:20)
hasil
Kriteria
Ketuntasan
Minimal
belajar
(KKM) individual untuk mata pelajaran
merupakan suatu puncak proses belajar.
ekonomi telah ditetapkan berdasarkan
Hasil belajar tersebut terjadi terutama
musyawarah guru-guru mata pelajaran
berkat evaluasi guru. Hasil belajar dapat
Ekonomi
berupa dampak pengajaran dan dampak
Surabaya adalah sebesar >75. Sedangkan
pengiring.
Kedua
tersebut
nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
bermanfaat
bagi
siswa.
klasikal untuk mata pelajaran ekonomi
Sedangkan menurut Sanjaya (2011:3) hasil
sebesar 85%. Dengan demikian untuk mata
belajar merupakan salah satu faktor yang
pelajaran
dapat menentukan proses belajar, cara
Muhammadiyah 2 Surabaya, setiap siswa
siswa belajar akan sangat ditentukan oleh
dikatakan telah tuntas belajar apabila
apa hasil yang ingin diperoleh siswa.
mendapat nilai post test sebesar >75 dan
dampak guru
dan
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan
bahwa
hasil
SMA
Muhammadiyah
ekonomi
di
2
SMA
untuk setiap kelas dapat dikatakan tuntas
belajar
apabila terdapat 85% dari keseluruhan
merupakan hal penting dalam proses
siswa yang telah tuntas atau mendapat nilai
belajar mengajar, karena dapat menjadi
>75 pada post test mereka.
petunjuk untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan.
Penelitian Terdahulu Menurut Handayani (2010) dalam
Dengan demikian jika pencapaian hasil
penelitiannya
menyimpulkan
belajar itu tinggi, dapat dikatakan bahwa
dengan diterapkan model pembelajaran
proses belajar mengajar itu berhasil.
kooperatif
Penilaian hasil belajar
keragaman bentuk muka bumi, hasil
tipe
TGT
pada
bahwa
materi
belajar baik secara kognitif maupun afektif
9
siswa kelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi
berjumlah 37 siswa (siswa perempuan =
kabupaten Pasuruan meningkat pada setiap
16 dan siswa laki-laki = 21 siswa).
siklusnya. Selain itu motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setiap siklusnya. Rahayu penelitiannya
(2009) menyimpulkan
Objek penelitian adalah model pembalajaran kooperatif tipe TGT (Teams
dalam
Games Tournament) dengan menggunakan
bahwa
media
permainan
multimedia
pada
dengan diterapkan model pembelajaran
kompetensi dasar menjelaskan konsep
kooperatif
permintaan dan penawaran uang.
tipe
TGT
dengan
media
permainan TTS (Teka Teki Silang) dapat memperbaiki proses pembelajaran Biologi
Tempat dan Waktu Penelitian
yang ditandai dengan meningkatnya hasil
Penelitian dilaksanakan di SMA
belajar untuk ranah kognitif dan afektif
Muhammadiyah 2 Surabaya, Jalan Pucang
siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta,
Anom No.91 Surabaya. Penelitian ini akan
hasil belajar mengalami peningkatan pada
dilaksanakan pada semester genap tahun
setiap siklusnya, untuk persespsi siswa
ajaran 2012-2013.
mengenai penggunaan model pembelajaran TGT
dengan
Media
TTS
mendapat
tanggapan positif dari siswa.
Rancangan Penelitian Penelitian
ini
direncanakan
Suseno (2008) dalam penelitiannya
melalui 2 siklus berulang. Setiap siklus
menyimpulkan bahwa diterapkan model
terdiri atas perencanaan, tindakan, dan
pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan
pengamatan, refleksi. Gambaran tentang
optimalisasi media charta pada materi
penelitian dari dua siklus yaitu:
pelajaran sistem reproduksi invertebrata meningkatkan motivasi siswa dan hasil belajar siswa biologi pada setiap siklusnya.
Refleksi
Perencanaa n SIKLUS I
Pelaksanaan
Pengamatan
METODE PENELITIAN Perencanaan Jenis Penelitian Penelitian
ini
merupakan
penelitian tindakan kelas. Pada penelitian
Refleksi
SIKLUS 2
Pelaksanaan
Pengamatan
ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif.
Subjek dan Objek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-10 di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya tahun ajaran 2012-2013 yang
Gambar 3.1 : Siklus PTK (Arikunto, 2008)
Prosedur Penelitian Peneliti berperan sebagai guru untuk melakukan tindakan pembelajaran sesuai perencanaan
tindakan yang
dibuat. Peneliti selalu bekerja sama
10
dengan guru bidang studi Ekonomi mulai
pelaksanaan tindakan dalam siklus pada
dari:
2)
aspek hasil belajar, maka dilakukan post
perencanaan tindakan; 3) pelaksanaan
test tentang materi yang telah diajarkan
tindakan
pada setiap akhir siklus.
1)
identifikasi
(aksi);
masalah;
4)
pengamatan
(observasi); 5) perenungan (refleksi)
Refleksi
pada setiap tindakan yang dilakukan.
Data dari hasil pelaksanaan dan pengamatan dapat berupa data kuantitatif
Siklus I
guru
Pada siklus ini peneliti bersama
yang berupa penguasaan materi (nilai
bidang
post
studi
masalah-masalah
mengidentifikasi
berdasarkan
test)
dan
lembar
pengamatan
hasil
aktivitas guru dan siswa. Dalam tahap ini
observasi yang dijumpai pada proses
peneliti melakukan refleksi yang tajam
belajar mengajar.
dan terpercaya agar didapatkan suatu masukan yang sangat berharga dan akurat bagi penentuan langkah tindakan
Tahap perencanaan Dalam
tahap
perencanaan
selanjutnya.
dilakuakan kegiatan yang berhubungan
Berdasarkan refleksi, kemudian
dengan pelaksnaan pembelajaran seperti:
membuat
Menyusun instrumen penelitian yang
tindakan perbaikan yang disesuaikan
meliputi : menyusun silabus, RPP dan
dengan
lembar aktifitas
diselesaikan pada putaran selanjutnya.
Pembagian
guru dan siswa ;
kelompok ;
perbaikan
yang
permasalahan
berupa
baru
untuk
Menyiapkan
media permainan multimedia yang berisi
Siklus 2 Pelaksanaan tindakan siklus II
soal turnamen, dan soal pre-test dan post-
ini relatif sama dengan pelaksanaan
test. Tahap pelaksanaan dan pengamatan Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
menerapkan
pembelajaran
kooperatif
dengan
menggunakan
multimedia.
Pengamatan
model tipe
TGT
permainan ini
tidak
dilakukan oleh peneliti sendiri yang bertindak sebagai guru tetapi bekerja sama dengan guru bidang studi ekonomi
tindakan siklus I. Namun dalam pelaksanaan ini dilakukan perbaikanperbaikan dari siklus I sehingga aktivitas guru dan siswa dalam belajar lebih
meningkat.
Sebagai
upaya
peningkatan hasil belajar siswa dalam pelajaran Ekonomi. Instrumen penelitian Instrumen
yang
digunakan
dan teman satu jurusan terhadap proses
pada penelitian ini adalah : lembar
pembelajaran, mengamati aktivitas guru
pengamatan
dan siswa dengan lembar observasi
pengamatan yang digunakan yaitu
aktivitas guru dan siswa. Sedangkan
lembar pengamatan aktifitas guru dan
untuk
siswa. Instrumen tes digunakan dalam
mengetahui
keberhasilan
dan
tes.
Lembar
11
penelitian ini adalah pretest dan post
Analisis validitas item menggunakan
test.
rumus
Analisis Data Penelitian
sebagai berikut:
Jenis
analisis
data
korelasi
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
product
N
rx y
N
xy
x2
moment
x x2 N
y y2
y2
analisis data deskriptif kuantitatif. Adapun
tahapan
analisis
yang (Arikunto, 2012 : 87)
dilakukan adalah : Analisis aktifitas guru dan siswa
Dengan : rxy = validitas butir tes.
selama proses kegiatan pembelajaran Analisis data aktifitas guru
N = jumlah peserta tes. x = skor peserta pada butir soal yang
dan siswa digunakan untuk menilai
dicari validitasnya.
aktifitas guru dan siswa selama
y = skor total yang dicapai peserta
pembelajaran dengan menggunakan
tes.
model pembelajaran kooperatif tipe
Kriteria
validitas
yang
TGT dengan menggunakan permainan
dimungkinkan dari data tersebut ada
multimedia untuk meningkatkan hasil
pada interval di bawah ini:
belajar.
Antara 0,801 – 1,000 = sangat tinggi. Adapun kriteria aktivitas guru
Antara 0,601 – 0,800 = tinggi.
dan siswa adalah sebagai berikut:
Antara 0,401 – 0,600 = cukup.
1. 0% – 20% = buruk sekali
Antara 0,201 – 0,400 = rendah.
2. 21% – 40% = buruk
Antara 0,000 – 0,200 = sangat rendah.
3. 41% – 60% = sedang
Jika harga kritik
4. 61% – 80% = baik
lebih kecil dari harga kritik dalam
5. 81%–100% = sangat baik
tabel, maka soal tidak valid (Arikunto,
(Riduwan, 2012:15)
2012:89).
Analisis Hasil Belajar Metode digunakan
product moment
Menentukan reliabilitas soal.
analisis
data
yang
untuk
mengetahui
Reliabilitas menunjuk pada satu
pengertian
bahwa
suatu
ketercapaian indikator dan ketuntasan
instrument cukup dapat dipercaya
belajar
untuk
siswa
secara
individual
digunakan
sebagai
alat
maupun klasikal dilakukan dengan
pengumpul data karena instrument
perhitungan persentase.
tersebut
sudah
baik.
Suatu
tes
dikatakan memiliki taraf reliabilitas Analisa Instrumen Penelitian
yang tinggi apabila tes tersebut dapat
Menentukan validitas soal
memberikan hasil yang tetap. Menurut Arikunto (2012:107) Mencari reliabilitas satu tes penuh
12
dengan
menggunakan
rumus
Spearman Brown.
Dengan : D = daya beda soal.
2r1 / 21 / 2 (1 r1 / 21 / 2)
r11
(Arikunto, 2012:228)
BA = jumlah peserta kelompok atas
Keterangan :
yang mnjawab benar.
r1/21/2
BB = jumlah peserta kelompok bawah
korelasi antara skor-skor tiap
=
belahan tes.
yang menjawab benar.
r11
JB = jumlah peserta kelompok bawah.
koefisien reabilitas yang sudah
=
di sesuaikan
JA = jumlah peserta kelompok atas.
Tingkat kesukaran soal
Klasifikasi daya pembeda :
Soal yang baik adalah soal
nilai D 0,00 – 0,20 = soal jelek.
yang tidak terlalu mudah dan tidak
nilai D 0,21 – 0,40 = soal cukup
terlalu sukar. Rumus yang digunakan
nilai D 0,41 – 0,70 = soal baik.
untuk
nilai D 0,71 – 1,00 = soal baik sekali.
mengukur
taraf
kesukaran
nilai D negatif semuanya tidak baik,
adalah sebagai berikut:
P
jadi semua butir soal yang mempunyai
B Js
nilai D negatif sebaiknya dibuang saja. (Arikunto, 2012:223)
(Arikunto, 2012 :232).
P = taraf kesukaran item soal. B = jumlah siswa menjawab benar.
HASIL DAN PEMBAHASAN Siklus Pertama
Js = jumlah seluruh peserta tes.
Adapun
Kriteria tingkat kesukaran: P = 0,00 – 0,30 soal termasuk sukar. P = 0,31 – 0,70 soal termasuk sedang. P = 0,71 – 1,00 soal termasuk mudah. (Arikunto, 2012 :225)
Daya pembeda item adalah item
membedakan
tersebut siswa
untuk yang
berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Rumus yang digunakan untuk menghitung pembeda
dalam
digunakan adalah :
D
BA JA
BB JB
yang timbul pada siklus I adalah sebagai berikut: 1) sebagian siswa belum berani mengajukan pendapat maupun menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. 2) terdapat siswa yang menolak pembagian
Daya beda soal
kemampuan
kekurangan-kekurangan
instrumen
yang
kelompok yang ditentukan oleh guru 3) beberapa siswa belum berdiskusi dengan teman satu tim ketika turnamen sehingga pemahaman
mengenai
menyeluruh
pada
pelaksanaan
turnamen
materi
siswa
4)
terlihat
belum pada belum
terbentuknya kekompakan pada anggota tim. 5) dalam menghitung skor turnamen guru
hanya
menghitung
pada
buku,
sehingga tidak semua siswa mengetahui skor tim mereka.
13
Berdasarkan refleksi pada siklus I,
dengan
baik.
Selain
itu
pelaksanaan
maka kegiatan pembelajaran pada siklus II
turnamen sudah baik dan optimal karena
perlu memperhatikan kekurangan yang
semua pertanyaan dapat dijawab oleh
timbul pada siklus I. Kegiatan untuk
semua
mengatasi
refleksi
kekompakan pada anggota tim. Terlihat
siklus I adalah sebagai berikut : 1) perlu
seluruh tim berlomba-lomba dan sangat
adanya komunikasi yang terbuka dan
antusias
komunikatif untuk memberikan kesan
ketika game/turnamen berlangsung, siswa
tidak
menimbulkan
sangat menikmati proses pembelajaran
keberanian siswa dalam berpendapat dan
yang berlangsung, soal post test dikerjakan
menjawab pertanyaan yang diajukan guru
dengan suasana tenang dan terlihat percaya
ketika pembelajaran berlangsung. 2) guru
diri.
kekurangan
menakutkan
sebaiknya
dalam
agar
melakukan
mengenai
jumlah
pengamatan
siswa
dan
dalam
telah
menjawab
terbentuk
pertanyaan
Dari uraian refleksi pada siklus II
hadir
penerapkan model pembelajaran kooperatif
sebelum masuk kelas agar pembentukan
tipe TGT dengan menggunakan permainan
kelompok lebih optimal. 3) guru berusaha
multimedia di peroleh bahwa pembelajaran
mendorong
agar
sudah berjalan dengan baik, hal ini dapat
dalam
dilihat dari aktivitas guru dan siswa yang
menjawab pertanyaan pada saat turnamen
mengalami peningkatan dari siklus I ke
berlangsung 4) guru sesering mungkin
siklus
memotivasi
dilakukam guru pada siklus II sudah
semua
berpartisipasi
yang
tim
anggota
dan
tim
berdiskusi
siswa
agar
mampu
bekerjasama dengan tim mereka secara
II,
dikarenakan
refleksi
yang
berjalan dengan baik.
maksimal dalam melaksanakan turnamen 5) guru sebaiknya menulis skor turnamen
PEMBAHASAN
di papan tulis, sehingga semua siswa
Aktivitas Guru
mengetahui skor turnamen tim mereka.
Persentase perbandingan skor ratarata hasil pengamatan aktivitas guru
Siklus Kedua Berdasarkan
hasil
pengamatan
selama menerapkan model pembelajaran
pada siklus II dalam penerapan model
kooperatif tipe TGT dengan menggunakan
pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan
permainan multimedia pada siklus
menggunakan
diperoleh
permainan
multimedia
persentase
sebesar
I
77,5%
masing-masing kegiatan yang dilakukan
dengan kategori baik dan pada siklus II
mengalami
peningkatan
meningkat mejadi 88,33% dengan kategori
sebelumnya,
nampak
aktivitas
guru
meningkat
di
dan
dari
pada
siklus
siklus
siswa
bandingkan
II
semakin
Peningkatan
aktivitas
guru
I,
dikarenakan guru telah mampu mengelola
pembagian tim dan diskusi saat turnamen
pembelajaran dengan menerapkan model
berlangsung
pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan
sudah
dapat
siklus
sangat baik.
di
lakukan
14
menggunakan
permainan
multimedia
Peningkatan aktivitas siswa ini
dengan baik dan memperbaiki refleksi
disebabkan karena pembagian kelompok
pada siklus sebelumnya. Hasil penelitian
oleh guru dilakukan sebelum jam pelajaran
ini
Isjoni
dimulai, selain itu guru meningkatkan
(2012:87) bahwa model pembelajaran
aktivitas siswa dengan memberi poin bagi
kooperatif dapat meningkatkan aktivitas
siswa yang bertanya, menjawab dan
guru selama proses pembelajaran.
mengemukakan pendapatnya. Pemberian
sejalan
dengan
pendapat
poin merupakan salah satu cara agar siswa Aktivitas Siswa
tertarik terlibat dalam pembelajaran, sesuai
Persentase perbandingan skor ratarata hasil pengamatan aktivitas siswa selama
proses
pembelajaran
pada
penerapan model pembelajaran kooperatif
dengan pendapat Grafura dan Ari (2012:3) siswa akan tertarik dengan pembelajaran apabila
pada
siklus
I
diperoleh
persentase sebesar 75% dengan kategori baik dan pada siklus II meningkat menjadi 88,3% dengan kategori sangat baik.
dan siklus II menunjukkan bahwa proses berjalan
sangat
terlibat
dalam
Hasil penelitian ini sesuai dengan apa yang dikemukakan Isjoni (2012:87) bahwa model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan aktivitas siswa selama proses pembelajaran, dan didukung oleh
Peningkatan persentase siklus I
pembelajaran
merasa
pembelajaran tersebut.
tipe TGT dengan menggunakan permainan multimedia
siswa
baik,
meskipun pada siklus I terdapat beberapa kekurangan yang menunjukkan kurangnya
Sadiman, media
diperbaiki dengan adanya refleksi yang dilaksanakan oleh guru pada siklus II,
(2010:75)
permainan
penggunaan
sebagai
media
pembelajaran dapat menciptakan suasana yang
lebih
mendorong
siswa
dalam
berpartisipasi aktif untuk belajar.
sikap kooperatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, tetapi hal tersebut dapat
dkk.
Hasil
penelitian
juga
sejalan
dengan penelitan Rahayu (2009) dan senada dengan hasil penelitian Handayani (2010).
dengan adanya perbaikan tersebut maka aktivitas siswa meningkat pada siklus II. Peningkatan aktivitas siswa dari siklus I ke siklus II sesuai dengan pendapat Isjoni
(2012:12)
bahwa
dalam
pembelajaran kooperatif tiap anggota tim harus saling bekerjasama dan saling membantu pelajaran
untuk dan
kelompoknya.
memahami menyelesaikan
materi tugas
Hasil Belajar Persentase
ketuntasan
klasikal
setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia telah mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Ketuntasan klasikal pada siklus I sebesar 82,75% dan meningkat pada siklus II menjadi 91,17%
15
dan telah mencapai ketuntasan belajar
hasil belajar siswa, hal ini sesuai dengan
klasikal pada mata pelajaran Ekonomi.
pendapat Sudjana dan Ahmad (2011:2)
Kenaikan persentase ketuntasan
bahwa penggunaan media pembelajaran
belajar klasikal dari siklus I ke siklus II
dapat mempertinggi proses belajar siswa
menunjukkan bahwa penerapan model
yang dapat mempertinggi hasil belajar
pembelajaraan kooperatif tipe TGT dengan
yang dicapainya. Didukung oleh pendapat
menggunakan
Sadiman, dkk. (2010:75) media permainan
dilaksanakan demikian
permainan dengan
dapat
multimedia
baik.
Dengan
dikatakan
bahwa
sebagai
media
menciptakan
pembelajaran
dapat
komunikasi timbal
balik
penerapan model pembelajaran kooperatif
langsung, serta menarik untuk dilakukan
tipe TGT dengan menggunakan permainan
karena didalamnya ada unsur kompetisi.
multimedia
pada
kompetensi
dasar
Adanya permainan dalam bentuk
permintaan dan penawaran uang dapat
turnamen akademik yang dilaksanakan
meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-
pada akhir pokok bahasan dalam model
10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya.
pembelajaran TGT dengan menggunakan
Model pembelajaran koperatif tipe
permainan
multtimedia
memberikan
Teams Games Tournament (TGT) dengan
peluang siswa untuk melakukan yang
menggunakan permainan multimedia dapat
terbaik bagi timnya, hal ini juga menuntut
meningkatkan hasil belajar dikarenakan
keaktifan dan partisipasi siswa pada proses
siswa tidak hanya menerima apa yang
pembelajaran.
diberikan
terjadi
guru,
berpartisipasi
tetapi
aktif
siswa
dalam
turut
suatu
Dengan demikian kompetisi
dalam
akan hal
proses
akademik, setiap tim berlomba-lomba
pembelajaran yaitu dengan permainan dan
meraih skor tertinggi sehingga mendapat
pertandingan.
penghargaan
Hal ini sesuai dengan
sebagai
permainan
model
yang
merupakan tahap yang disukai siswa
melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa
karena melalui belajar sambil berkompetisi
perbedaan,
secara aktif, hal ini sesuai dengan pendapat
dan
kooperatif
mengandung
unsur
permainan.
bosan karena game/turnamen dilaksanakan menggunakan
multimedia
turnamen
Isjoni (2012:61) suasana hati yang gembira
Siswa juga tidak merasa jenuh dan
dengan
bentuk
terbaik,
pendapat Slavin (2008) TGT merupakan pembelajaran
dalam
tim
yang
di
permainan
rancang
tanpa tekanan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. Dengan menggunakan permainan
seperti
multimedia, model pembelajaran TGT
manipulasi game want to be millionaire
lebih menghemat waktu (efisien) dan
telah menumbuhkan ketertarikan siswa
memudahkan siswa memahami materi, hal
terhadap
pelajaran Ekonomi sehingga
ini menjawab salah satu kelemahan yang
tercipta suasana kelas yang aktif dan
di kemukakan oleh Isjoni (2012:25) bahwa
menyenangkan, yang dapat meningkatkan
pembelajaran
koopertif
tipe
TGT
16
memakan waktu yang banyak. Hal tersebut
mengalami peningkatan dari siklus I ke
senada dengan apa yang dikemukakan
siklus II.
Sadiman,
dkk.
pembelajaran
(2010:17) dapat
media
2. Aktivitas
siswa
dalam
penerapan
mengatasi
model pembelajaran kooperatif tipe
keterbatasan waktu dan mengatasi sifat
Teams Games Tournament (TGT)
pasif anak didik. Hal tersebut diperkuat
dengan
oleh
multimedia mengalami peningkatan
Riyana
(Asyhar,2012:29)
bahwa
media berteknologi mampu meningkatkan efisiensi pembelajaran, baik dari sisi waktu maupun
jumlah
sasaran
yang
dapat
dijangkau. Hal
menggunakan
permainan
dari siklus I ke siklus II. 3. Hasil belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)
ini
membuktikan
bahwa
dengan
menggunakan
permainan
penerapan model pembelajaran kooperatif
multimedia mengalami peningkatan
tipe Teams Games Tournament (TGT)
dari siklus I ke siklus II.
dengan
menggunakan
multimedia
dapat
permainan
meningkatkan
hasil
Saran
belajar siswa. Hasil penelitian ini sejalan
Berdasarkan hasil yang diperoleh
dengan hasil penelitian Handayani (2010),
setelah dilakukannya penelitian tindakan,
Rahayu (2009), Suseno (2008). Dapat
maka dapat dikemukakan beberapa saran
disimpulkan bahwa secara teoritik dan
sebagai berikut :
empirik melalui pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan
menggunakan
multimedia
dapat
permainan
meningkatkan
hasil
belajar Ekonomi bagi siswa kelas X-10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya tahun
1. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams
Games
dengan
Tournament
menggunakan
(TGT)
permainan
multimedia dapat dijadikan salah satu alternatif pilihan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
pelajaran 2012/2013.
2. Untuk penelitian selanjutnya dalam SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan maka
simpulan
rumusan dari
masalah, pelaksanaan
penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aktivitas guru dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams
menerapkan
model
kooperatif
tipe
menggunakan
media
pembelajaran TGT
dapat
pembelajaran
yang menarik lainnya seperi teka teki silang, ular tangga, monopoli dan lainlain
dengan
menyesuaikan
materi
pelajaran dan fasilitas sekolah.
Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia
17
%20fix.pdf,
SUMBER RUJUKAN
diakses
01
Februari
2013). Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar
Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel
Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
– Variabel Penelitian. Bandung :
Aksara.
Alfabeta.
Arikunto,
Suharsimi.
Tindakan
2010.
Kelas.
Penelitian
Jakarta:
Bumi
Aksara. Asyhar,
Pendidikan.
Jakarta:
PT
Raja
Grafindo Persada.
Rayandra.
2012.
Kreatif
Mengembangkan Pembelajaran.
Media Jakarta:
Referensi
Jakarta.
Slavin,
Robert
E.
2005.
Cooperative
Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media. Sudjana, Nana dan Ahmad, Rivai. 2011.
Dimyati dan Mujiono. 2010. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Handayani,
Sadiman, Arief S, dkk. 2010. Media
Fitri.
2009.
Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Pembelajaran
Sudjana, Nana. 2011. Penelitian Hasil
Kooperatif Tipe TGT (Team Game
Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Turnamen)
PT Remaja Rosdakarya.
Untuk
Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa di Kelas VII SMP Negeri
1
Purwodadi
Kabupaten
Suseno, Budi. 2008. Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Materi Sistem
Pasuruan Pada Materi Keragaman
Reproduksi
Bentuk Muka Bumi. Jurnal penelitian
Optimalisasi
pendidikan, th 20, no 2, Oktober
Charta,
2010.(http://jurnaljpi.files.wordpress.c
Kooperatif Model TGT Kelas X-1
om, diakses 12 Desember 2012).
SMA Negeri 1 Weru Sukoharjo
Isjoni.
2012.
Cooperative
Learning.
Bandung: Alfabeta. Muslich,
Masnur.
2011.
Authentic
dan Kompetensi. Bandung: Rafika Aditama.
TGT(Teams
Games
Media
Pembelajaran
Tahun 2007/2008. Jurnal pendidikan, Vol.5
No.
2,
(http://jurnal.upi.edu/penelitian, diakses 29 Desember 2012). Trianto.2010. Pembelajaran
Rahayu, Titik Dwi. 2009. Penerapan Model
Melalui
Penggunaan
Dengan
(Online),
Assesment: Penilaian berbasis Kelas
Pembelajaran
Invertebrata
Mendesain
Model
Inovativ
Progresif.
Jakarta: Kencana. Winanto,
2012.
Media
Pembelajaran
Tournament) Dengan Media TTS
Ekonomi
(online),
(Teka Teki Silang) Untuk Perbaikan
(http://mediaekonomi.wordpress.com,
Proses Pembelajaran Biologi Siswa
diakses 29 Desember 2012)
Kelas VII SMP Negeri 7 Surakarta, (Online), (http://jurnal.djulas.com/jurnal/rahayu
18