UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI MELALUI ...

37 downloads 198127 Views 202KB Size Report
model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia. Jenis penelitian yang digunakan adalah ...
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN MULTIMEDIA Siti Aisah dan Ady Soejoto [email protected] Fakultas Ekonomi, Unesa, Kampus Ketintang Surabaya

ABSTRAK Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah 1) mengidentifikasi aktivitas guru dalam menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia 2) mengidentifikasi aktivitas siswa dalam menerapkann model pembelajaran kopoeratif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia 3) meningkatkan hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari empat tahapan meliputi perencanaan, pelaksaksanaan, pengamatan, refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Dalam penelitian ini digunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan data yang diperoleh dari hasil pengamatan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar. Dalam penelitian ini, diperoleh temuan bahwa aktivitas guru termasuk dalam kategori sangat baik dengan peningkatan pada setiap siklusnya dan aktivitas siswa juga termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase setiap siklus yang mengalami peningkatan. Hasil belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan permainan multimedia mengalami peningkatan. Kata kunci : Pembelajaran kooperatif, TGT, Permainan multimedia, Hasil belajar.

1

ABSTRACT The purpose of this research was 1) identify teachers activities in implementing cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game 2) identify student activities in implementing cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game 3) increase the student learning outcomes after implementation of cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game. Type reserach is a classroom action reserach (CAR) which consists of four phases, plann, action, observation, and reflection are carried out in two cycle by implementing cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game. The study subject were students in grade X-10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. This reserach used descriptif quantitative analysis techniques, with data obtained from obervations of teachers activities, student activities, and learning outcomes. In this reserach, obtained result that the activity of teachers are classified very well with increase in each cycle and student activities are also classifield very well with the percentage of each cycle is increase. Student learning outcomes in the implementation of cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) use multimedia game has increase. Key words : Cooperative learning, TGT, Multimedia game, Student’s learning outcomes.

Guru sebagai penyampai pesan

lainnya

yang

berada

di

SMA

kepada siswa harus mampu memilih dan

Muhammadiyah 2 Surabaya. Berdasarkan

menetapkan

hasil

model

dan

media

wawancara

dengan

guru

mata

pembelajaran yang tepat sesuai situasi dan

pelajaran Ekonomi tanggal 15 Januari

kondisi siswa agar memungkinkan siswa

2012 dan observasi pada pengalaman

dapat belajar secara efektif dan efisien,

mengajar (PPL II) yang dilaksanakan pada

sehingga materi yang disampaikan dapat

tanggal 16 Juli - 15 September 2012

berhasil sesuai tujuan yang diharapkan.

menjelaskan bahwa dalam proses belajar

Keberhasilan

ekonomi

seorang

guru

dalam

di

kelas

X-10

SMA

melaksanakan proses belajar mengajar di

Muhammadiyah 2 Surabaya tahun ajaran

dalam kelas dapat dilihat dari hasil belajar

2012/2013 terdapat beberapa kelemahan

dari anak didiknya.

yang mempengaruhi hasil belajar siswa,

Fenomena menunjukkan

di

bahwa

di

beberapa kelemahan diantaranya : (1)

proses

partisipasi siswa rendah dalam kegiatan

masih banyak

pembelajaran, (2) di dalam kelas siswa

dalam

pembelajaran Ekonomi permasalahan

lapangan

dalamnya.

Hasil

yang

aktif

masih

situasi

didominasi tersebut

siswa

pengamatan data nilai Ujian Akhir Sekolah

tertentu,

merupakan

(UAS) mata pelajaran Ekonomi semester I

masalah yang sering dihadapi dalam

(ganjil) kelas X-10 memiliki hasil belajar

pembelajaran.

lebih rendah dibandingkan dengan kelas X

2

Hal tersebut terjadi karena jadwal

atas empat sampai enam orang yang

mata pelajaran Ekonomi kelas X-10 berada

berbeda

pada jam pelajaran terakhir dimana di

kelamin, dan latar belakang etniknya.

SMA

Muhammadiyah

kemampuan,

jenis

Surabaya

Penggunaan media pembelajaran

menerapkan full day school, hal tersebut

dalam game/turnamen dapat mempertinggi

menyebabkan

proses belajar siswa yang pada gilirannya

siswa

2

tingkat

kurang

karena energi mereka

antusias

sudah banyak

diharapkan

dapat

mempertinggi

hasil

berkurang di siang hari. Dampak buruknya

belajar yang dicapainya (Sudjana dan

adalah tujuan pembelajaran tidak tercapai,

Ahmad,

hasil pengamatan data nilai Ujian Akhir

permainan sebagai media pembelajaran

Sekolah (UAS) mata pelajaran Ekonomi

adalah dapat menciptakan suasana yang

semester I (ganjil) menunjukkan hasil

lebih

belajar yang di capai siswa berada dibawah

berpartisipasi aktif untuk belajar, dapat

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

menciptakan

telah ditetapkan sekolah yaitu >75 (KKM

langsung, serta menarik untuk dilakukan

SMA

karena didalamnya ada unsur kompetisi

Muhammadiyah

2

Surabaya).

Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu

2010:2).

Keunggulan

mendorong

media

siswa

dalam

komunikasi timbal

balik

(Sadiman, dkk.2010:75).

adanya solusi yang tepat untuk perbaikan

Model pembelajaran kooperatif

dalam proses pembelajaran di kelas X-10

tipe TGT (Teams Games Tournament)

SMA Muhammadiyah 2 Surabaya yaitu

dengan

perlunya

multimedia

meningkatkan

mutu

proses

menggunakan cocok

permainan

digunakan

sebagai

pembelajaran, upaya tersebut yakni dengan

model dan media pembelajaran Ekonomi

mengorganisasikan kegiatan pembelajaran

kompetensi dasar menjelaskan konsep

yang melibatkan peran siswa, menarik,

permintaan dan penawaran uang yang

menyenangkan untuk

dan

mendorong

siswa

tidak hanya membutuhkan hafalan, tetapi

aktif,

dalam

juga

berpartispasi

membutuhkan

analisis

yang bisa dilakukan adalah melakukan

pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan

kegiatan pembelajaran melalui penerapan

menggunakan

model pembelajaran kooperatif tipe TGT

multimedia diharapkan dapat membantu

(Teams

kesulitan

Tournament)

dengan

menggunakan permainan multimedia.

salah

satu

tipe

media

siswa

dalam

model

permainan

memahami

kompetensi dasar menjelaskan konsep

Teams Games Tournament (TGT) merupakan

Penggunaan

dan

membangun pengetahuaannya. Alternatif

Games

siswa.

pemahaman

model

permintaan dan penawaran uang dengan konsep belajar kelompok dan berkompetisi

pembelajaran kooperatif yang melibatkan

dalam

kelompok,

dapat membuat siswa lebih termotivasi

didalamnya

terdapat

suatu

permainan.

belajar

Adanya

ekonomi,

permainan

game/turnamen. Dalam TGT siswa dibagi

dalam

serta

dapat

menjadi beberpa tim belajar yang terdiri

mengarahkan siswa dalam suasana kerja

3

sama sehingga dapat meningkatkan hasil

Games Tournament) dengan menggunakan

belajar siswa.

permainan multimedia?

Seperti

penelitian

penggunakan

model

terdahulu, pembelajaran

Belajar Dan Pembelajaran

kooperatif tipe TGT dengan menggunakan

Belajar

mengajar

merupakan

media pembelajaran mampu meningkatkan

interaksi antara siswa dan guru didalam

hasil belajar siswa. Penerapan model

kelas

pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan

pembelajaran sehubungan dengan materi

menggunakan

multimedia

tertentu. Prinsip-prinsip belajar berkaitan

dimaksudkan untuk membangun suasana

dengan perhatian dan motivasi, keaktian,

belajar yang menarik, penuh semangat dan

keterlibatan

dapat memberikan umpan balik langsung.

tantangan, balikan dan penguatan, serta

permainan

Berpijak

pada

uraian

latar

belakang masalah di atas, maka peneliti tertarik

untuk

mengkaji

lebih

untuk

perbedaan

melaksanakan

langsung,

individual

proses

pengulangan,

(Dimyati

dan

Mudjiono 2009:42).

luas

Menurut

Isjoni

(2012:11)

permasalahan, yaitu dengan penelitian

pembelajaran merupakan upaya guru untuk

yang berjudul : Upaya Meningkatkan Hasil

membantu

Belajar

Penerapan

belajar agar terwujudnya efisiensi dan

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT

efektifitas kegiatan belajar yang dilakukan

(Teams

siswa. Sedangkan menurut Dimyati dan

Ekonomi

Games

Melalui

Tournament)

Dengan

siswa

melakukan

(2009:3)

kegiatan

Menggunakan Permainan Multimedia Di

Mudjiono

pembelajaran

Kelas X-10 SMA Muhammadiyah 2

merupakan proses yang diselenggarakan

Surabaya.

oleh guru untuk memberi pengalaman

Berdasarkan latar belakang seperti

belajar kepada siswa mengenai cara

yang telah diuraikan, maka rumusan

memperoleh dan memproses pengetahuan,

masalah umum penelitian adalah: (1)

keterampilan dan sikap.

Bagaimana aktifitas guru dalam penerapan

Dari beberapa pengertian dapat

model pembelajaran kooperatif tipe TGT

disimpulkan bahwa pembelajaran adalah

(Teams

dengan

proses interaksi antara siswa dengan pihak

menggunakan permainan multimedia? (2)

guru, mengajar dilakukan oleh pihak guru

Bagaimana

sebagai

Games

Tournament)

aktifitas

siswa

dalam

pendidik,

sedangkan

belajar

penerapan model pembelajaran kooperatif

dilakukan oleh peserta didik atau siswa

tipe TGT (Teams Games Tournament)

yang menuntut aktivitas, kreativitas, dan

dengan

kearifan guru dalam menciptakan dan

menggunakan

permainan

multimedia? (3) Bagaimana hasil belajar

menumbuhkan

siswa

sesuai

setelah

diterapkan

model

pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams

dengan

diprogramkan

kegiatan rencana secara

peserta

didik

yang

telah

efektif

dan

menyenangkan.

4

bergantung satu sama lain untuk mencapai penghargaan bersama.

Model Pembelajaran Kooperatif Menurut kooperatif

Slavin

adalah

pembelajaran

pembelajaran

Ada tiga konsep penting dalam

yang

model Student Team Learning adalah

dilakukan secara tim, siswa dalam satu

penghargaan bagi tim, tanggung jawab

kelas dijadikan tim-tim kecil yang terdiri 4

individu, dan kesempatan sukses yang

sampai 5 orang dengan memperhatikan

sama.

keragaman anggota tim sebagai wadah

menjadi beberapa variasi, antara lain:

siswa bekerjasama dan memecahakan

1. Student Team-Achievement Division

suatu masalah melalui interaksi sosial

Model

tersebut

dikembangkan

(STAD),

dengan teman sebayanya, memberikan

2. Teams-Games-Tournament (TGT),

kesempatan pada siswa untuk mempelajari

3. Jigsaw,

sesuatu

4. Cooperative Integrated Reading and

dengan

baik

pada

waktu

bersamaan dan ia menjadi nara sumber bagi teman yamg lain untuk memahami konsep

yang

difasilitasi

oleh

guru.

Composition (CIRC), 5. Team Accelerated Instruction (TAI). (Slavin, 2008:11)

Sehingga model pembelajaran kooperatif mengutamakan kerjasama diantara siswa untuk

mencapai

tujuan

pembelajaran.

(Slavin, 2008:9-11) Sementara

menurut

Isjoni

TGT (Teams Games Tournament)

(2012:11) pembelajaran kooperatif adalah

Teams Games Tournament (TGT)

salah satu pembelajaran yang berdasarkan

pada mulanya dikembangkan oleh David

faham konstruktivis. Model pembelajaran

DeVries dan Keith Edwards, merupakan

cooperatif learning merupakan strategi

model pembelajaran pertama dari Johns

belajar dengan sejumlah siswa sebagai

Hopkins. Dalam model ini, siswa dibagi

anggota

tingkat

dalam tim belajar yang terdiri atas empat

Dalam

sampai lima orang yang berbeda-beda

setiap

tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan

tim

kecil

kemampuannya menyelesaikan

yang

berbeda. tugas

timnya,

anggota tim harus saling bekerja sama dan

latar

belakang

etniknya.

Guru

saling membantu untuk memahami materi

menyampaikan pelajaran, kemudian siswa

pelajaran.

dibagi dalam tim, selanjutnya diadakan

Dari beberapa pengertian di atas

turnamen, di mana siswa memainkan game

dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran

akademik. TGT menambahkan dimensi

kooperatif

kegembiraan

adalah

suatu

model

pembelajaran yang menghendaki siswa

yang

diperoleh

dari

penggunaan permainan. (Slavin, 2008:13)

bekerja sama dalam tim kecil untuk

Pembelajaran kooperatif tipe TGT

menyelesaikan tugas bersama dan saling

adalah salah satu model pembelajaran

5

kooperatif

yang

melibatkan

aktivitas

kartu pertanyaan, namun telah berkembang

seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan

yaitu

status, melibatkan peran siswa sebagai

umum, seperti ular tangga, monopoli,

tutor sebaya dan mengandung unsur

tebak kata, dan lain-lain. Sehingga model

permainan dan reinforcement. Aktivitas

ini tidak terkesan monoton. Selain itu tata

belajar dengan permainan yang dirancang

cara permainan juga telah disesuaikan

dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT

dengan kondisi siswa di sekolah, baik

memungkinkan siswa dapat belajar lebih

fasilitas yang menunjang maupun tenaga

rileks disamping menumbuhkan tanggung

yang tersedia.

jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

menggunakan

media

permainan

Adanya permainan dalam bentuk turnamen akademik yang dilaksanakan

Berikut merupakan tahap- tahap

pada akhir pokok bahasan dlam model

pembelajaran TGT modifikasi dari Slavin :

pembelajaran TGT, memberikan peluang

Tabel 2.1 Tahap Model Pembelajaran

bagi setiap siswa untuk melakukan yang

Kooperatif Tipe TGT

terbaik bagi timnya, hal ini juga menuntut keaktifan dan partisipasi siswa pada proses

Tahapan Tahap 1: Presentasi Kelas

Kegiatan Guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas.

Tahap 2: Belajar Tim Tahap 3: Game (Permainan)

Guru membagi siswa dalam tim. Game terdiri dari pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung terdiri dari pertanyaan untuk menguji pengetahuan siswa dari penyajian kelas dan belajar tim. Penghargaan diberikan kepada tim yang mendapat skor tertinggi.

Tahap 4: Turnamen (Pertandingan)

Tahap 5: Rekognisi Tim (Penghargaan Tim)

Sumber : Slavin (2008)

pembelajaran.

Dengan demikian akan

terjadi suatu kompetisi atau pertarungan dalam

hal

akademik,

setiap

siswa

berlomba-lomba untuk memperoleh hasil belajar yang optimal.

Media Pembelajaran Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan

dalam

suatu

proses

penyajian informasi (AECT, dalam Sadiman, dkk 2010). Penggolongan media pembelajaran menurut Asyhar (2012:45) diantaranya: Media visual yaitu jenis media yang digunakan hanya meengandalkan

indera

penglihatan.

Seperti buku, modul, globe dan lainlain ; Media audio yaitu jenis media yang digunakan hanya meengandalkan

Seiring dengan perkembangan di

indera

pendengaran.

Seperti

tape

bidang ilmu pendidikan, permainan dalam

recorder, radio dan lain-lain; Media

TGT tidak hanya menggunakan media

audio visual yaitu jenis media yang

6

digunakan

dengan

meengandalkan

komputer, multimedia, internet, dan lain-

indera penglihatan dan pendengaran

lain sangat membantu peserta didik dalam

sekaligus. Seperti Film,video dan lain-

belajar dan memperkaya pengetahuan.

lain ; Multimedia merupakan media

Dalam

penelitian

ini

yang

yang yang melibatkan berbagai jenis

dimaksud dengan permainan multimedia

media secara terintegrasi dalam satu

adalah media pembelajaran permainan

kegiatan pembelajaran. Pembelajaran

yang melibatkan indera penglihatan dan

multimedia

indera

pendengaran melalui media teks, gambar,

penglihatan dan pendengaran melalui

animasi, dan audio dengan menggunakan

media teks, visual diam, visual gerak,

komputer. Permainan ini menggunakan

dan

slide power point yang di design seperti

audio

melibatkan

serta

media

interaktif

berbasis komputer.

permainan hasil manipulasi dari who wants to

Permainan Multimedia Permainan adalah setiap kontes

be

a

millionaire

pertanyaannya

sesuai

yang

diubah

dengan

materi

antara para pemain yang berinteraksi satu

Ekonomi kompetensi dasar menjelaskan

sama lain dengan mengikuti aturan-aturan

konsep permintaan dan penawaran uang.

tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan

Permainan ini dilengkapi dengan dengan

tertentu (Sadiman, dkk 2010:75). Menurut

aturan permainan, nomor, pertanyaan,

Ashyar

skor, slide suara, animation serta jawaban.

(2012:45)

multimedia

adalah

media yang melibatkan beberapa jenis media secara terintegrasi dalam suatu

Aktivitas

proses

Pembelajaran

pembelajaran.

Pembelajaran

Guru

dan

Siswa

Dalam

multimedia melibatkan indera penglihatan

Guru dapat dikatakan guru yang

dan pendengaran melalui media teks,

efektif apabila dapat menemukan cara

gambar, animasi, dan audio serta media

yang tepat dan selalu berusaha membuat

interaktif

berbasis

Secara

siswa terlibat dalam proses pembelajaran

sederhana

Mayer

2012:45)

tanpa menggunakan teknik yang memaksa

komputer. (Asyhar,

mendefinisikan multimedia sebagai media

atau

hukuman

(Soemosamito,

dalam

yang menghasilkan bunyi dan teks. Dari

Trianto 2010:20). Guru harus berusaha

beberapa keterangan tersebut permainan

menghidupkan dan memberikan motivasi

pada power point berupa teks, gambar,

kepada siswa agar terjadi proses interaksi

suara dan animasi sudah dapat dikatakan

yang kondusif, karena siswa lebih senang

multimedia.

dalam mengikuti pembelajaran apabila

Permainan multimedia merupakan

siswa di ikut sertakan secara penuh dalam

media pembelajaran yang menggunakan

proses pembelajaran (Grafura dan Ari

teknologi

Riyana

2012:3), selain itu guru juga harus siap

dengan

bertindak sebagai fasilitator dan mediator

(dalam

komputer. Asyhar,

Menurut 2012:29)

menggunakan media berteknologi seperti

7

dalam

segala

situasi

proses

belajar

mengajar.

Kualitas

pembelajaran

dapat

dilihat dari proses dan hasil belajar.

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009:163)

aktifitas

guru

Penilaian proses pembelajaran terutama

dalam

adalah melihat sejauh mana keaktifan

pengorganisasian kegiatan belajar sejak

siswa dalam mempelajari bahan pelajaran

awal sampai akhir adalah: (1) memberikan

dan mengikuti proses pembelajaran.

orientasi umum sehubungan dengan belajar

Menurut Muchlish (2011:56-57)

topik tertentu (2) membuat variasi kegiatan

keaktifan

belajar agar tidak terjadi kebosanan (3)

beberapa hal yaitu: (1) turut serta dalam

mengkoordinasikan

dengan

melaksanakan tugas belajarnya (2) terlihat

memperhatikan kemajuan, materi, media

dalam pemecahan masalah (3) bertanya

dan sumber (4) membagi perhatian pada

kepada peserta didik lain atau kepada guru

sejumlah

apabila untuk memahami persoalan yang

pelajar

kegiatan

menurut

tugas

dan

siswa

dapat

berusaha

dalam

kebutuhan pelajar (5) memberikan balikan

dihadapinya.

terhadap setiap pelajar (6)

mengakhiri

berbagai informasi yang diperlukan untuk

kegiatan belajar dalam suatu unjuk hasil

pemecahan masalah. (5) melaksanakan

belajar berupa laporan atau pameran hasil

diskusi tim sesuai dengan petunjuk guru.

kerja.

(6) menilai kemampuan dirinya dalam

yang

(4)

dilihat

mencari

Dalam penelitian ini aktivitas guru

hasil-hasil yang diperolehnya (7) melatih

diamati

diri dalam memecahkan soal atau masalah

adalah

:

Pendahuluan

(menyampaikan tujuan pembelajaran dan

yang

indikator

menjelaskan

menggunakan atau menerapkan apa yang

pentingya materi yang akan dipelajari;

telah diperolehnya dalam menyelesaikan

menjelaskan

tugas atau persoalan yang dihadapi.

pembelajaran;

alur

pelaksanaan

sejenis.

pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran

kooperatif

kesempatan

penelitian

ini

aktivitas

TGT).

siswa yang diamati dalam penerapan

Kegiatan inti (menjelaskan inti materi

model pembelajaran kooperatif tipe TGT

pelajaran; mengatur terjadinya interaksi

adalah:

antara guru dan siswa; membagi siswa

tujuan pembelajaran dan alur pelaksanaan

dalam

menyiapkan

model pembelajaran kooperatif tipe TGT

keperluan untuk turnamen; melaksanakan

oleh guru). Kegiatan Inti (mendengarkan

turnamen dengan menggunakan permainan

atau memperhatikan serta antusias dalam

multimedia; menghutung skor turnamen

proses

pembelajaran;

menyatakan

tim). Kegiatan akhir (mengumumkan tim

pendapat

dan

pertanyaan;

pemenag

bergerak cepat menuju tim; bekerjasama

beberapa

turnamen

tipe

Dalam

(8)

tim;

dan

memberi

Pendahuluan

berdiskusi

(mendengarkan

menjawab

penghargaan; membuat simpulan tentang

dan

dengan

tim

ketika

materi pelajaran; memberikan post test

memecahkan soal turnamen; bersemangat

kepada siswa).

8

dalam turnamen. Penutup (mengerjakan tes).

Menurut

Sudjana

(20011:3)

penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar

Hasil Belajar

yang ingin dicapai siswa dengan kriteria

Pengertian hasil belajar

tertentu. Penilaian hasil belajar siswa

Hasil belajar merupakan hasil yang

digunakan

untuk

mengetahui

tercapai

dicapai siswa setelah mengalami proses

tidaknya instruksioanal dan sebagai umpan

belajar

balik

dalam

waktu

tertentu

untuk

bagi

perbaikan

proses

belajar

mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

mengajar. Penilaian hasil belajar dapat

Hasil belajar merupakan kemampuan-

diambil dari adanya tes. Tes ini ada yang

kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

diberikan secara lisan, tulis dan tindakan.

menerima

Soal-soal

pengalaman

belajarnya

(Sudjana, 2011:22).

disusun

dalam

bentuk

objektif atau esai (uraian).

Sementara menurut Dimyati dan Mudjiono

tes

(2009:20)

hasil

Kriteria

Ketuntasan

Minimal

belajar

(KKM) individual untuk mata pelajaran

merupakan suatu puncak proses belajar.

ekonomi telah ditetapkan berdasarkan

Hasil belajar tersebut terjadi terutama

musyawarah guru-guru mata pelajaran

berkat evaluasi guru. Hasil belajar dapat

Ekonomi

berupa dampak pengajaran dan dampak

Surabaya adalah sebesar >75. Sedangkan

pengiring.

Kedua

tersebut

nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

bermanfaat

bagi

siswa.

klasikal untuk mata pelajaran ekonomi

Sedangkan menurut Sanjaya (2011:3) hasil

sebesar 85%. Dengan demikian untuk mata

belajar merupakan salah satu faktor yang

pelajaran

dapat menentukan proses belajar, cara

Muhammadiyah 2 Surabaya, setiap siswa

siswa belajar akan sangat ditentukan oleh

dikatakan telah tuntas belajar apabila

apa hasil yang ingin diperoleh siswa.

mendapat nilai post test sebesar >75 dan

dampak guru

dan

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan

bahwa

hasil

SMA

Muhammadiyah

ekonomi

di

2

SMA

untuk setiap kelas dapat dikatakan tuntas

belajar

apabila terdapat 85% dari keseluruhan

merupakan hal penting dalam proses

siswa yang telah tuntas atau mendapat nilai

belajar mengajar, karena dapat menjadi

>75 pada post test mereka.

petunjuk untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan.

Penelitian Terdahulu Menurut Handayani (2010) dalam

Dengan demikian jika pencapaian hasil

penelitiannya

menyimpulkan

belajar itu tinggi, dapat dikatakan bahwa

dengan diterapkan model pembelajaran

proses belajar mengajar itu berhasil.

kooperatif

Penilaian hasil belajar

keragaman bentuk muka bumi, hasil

tipe

TGT

pada

bahwa

materi

belajar baik secara kognitif maupun afektif

9

siswa kelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi

berjumlah 37 siswa (siswa perempuan =

kabupaten Pasuruan meningkat pada setiap

16 dan siswa laki-laki = 21 siswa).

siklusnya. Selain itu motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setiap siklusnya. Rahayu penelitiannya

(2009) menyimpulkan

Objek penelitian adalah model pembalajaran kooperatif tipe TGT (Teams

dalam

Games Tournament) dengan menggunakan

bahwa

media

permainan

multimedia

pada

dengan diterapkan model pembelajaran

kompetensi dasar menjelaskan konsep

kooperatif

permintaan dan penawaran uang.

tipe

TGT

dengan

media

permainan TTS (Teka Teki Silang) dapat memperbaiki proses pembelajaran Biologi

Tempat dan Waktu Penelitian

yang ditandai dengan meningkatnya hasil

Penelitian dilaksanakan di SMA

belajar untuk ranah kognitif dan afektif

Muhammadiyah 2 Surabaya, Jalan Pucang

siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta,

Anom No.91 Surabaya. Penelitian ini akan

hasil belajar mengalami peningkatan pada

dilaksanakan pada semester genap tahun

setiap siklusnya, untuk persespsi siswa

ajaran 2012-2013.

mengenai penggunaan model pembelajaran TGT

dengan

Media

TTS

mendapat

tanggapan positif dari siswa.

Rancangan Penelitian Penelitian

ini

direncanakan

Suseno (2008) dalam penelitiannya

melalui 2 siklus berulang. Setiap siklus

menyimpulkan bahwa diterapkan model

terdiri atas perencanaan, tindakan, dan

pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan

pengamatan, refleksi. Gambaran tentang

optimalisasi media charta pada materi

penelitian dari dua siklus yaitu:

pelajaran sistem reproduksi invertebrata meningkatkan motivasi siswa dan hasil belajar siswa biologi pada setiap siklusnya.

Refleksi

Perencanaa n SIKLUS I

Pelaksanaan

Pengamatan

METODE PENELITIAN Perencanaan Jenis Penelitian Penelitian

ini

merupakan

penelitian tindakan kelas. Pada penelitian

Refleksi

SIKLUS 2

Pelaksanaan

Pengamatan

ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif.

Subjek dan Objek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-10 di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya tahun ajaran 2012-2013 yang

Gambar 3.1 : Siklus PTK (Arikunto, 2008)

Prosedur Penelitian Peneliti berperan sebagai guru untuk melakukan tindakan pembelajaran sesuai perencanaan

tindakan yang

dibuat. Peneliti selalu bekerja sama

10

dengan guru bidang studi Ekonomi mulai

pelaksanaan tindakan dalam siklus pada

dari:

2)

aspek hasil belajar, maka dilakukan post

perencanaan tindakan; 3) pelaksanaan

test tentang materi yang telah diajarkan

tindakan

pada setiap akhir siklus.

1)

identifikasi

(aksi);

masalah;

4)

pengamatan

(observasi); 5) perenungan (refleksi)

Refleksi

pada setiap tindakan yang dilakukan.

Data dari hasil pelaksanaan dan pengamatan dapat berupa data kuantitatif

Siklus I

guru

Pada siklus ini peneliti bersama

yang berupa penguasaan materi (nilai

bidang

post

studi

masalah-masalah

mengidentifikasi

berdasarkan

test)

dan

lembar

pengamatan

hasil

aktivitas guru dan siswa. Dalam tahap ini

observasi yang dijumpai pada proses

peneliti melakukan refleksi yang tajam

belajar mengajar.

dan terpercaya agar didapatkan suatu masukan yang sangat berharga dan akurat bagi penentuan langkah tindakan

Tahap perencanaan Dalam

tahap

perencanaan

selanjutnya.

dilakuakan kegiatan yang berhubungan

Berdasarkan refleksi, kemudian

dengan pelaksnaan pembelajaran seperti:

membuat

Menyusun instrumen penelitian yang

tindakan perbaikan yang disesuaikan

meliputi : menyusun silabus, RPP dan

dengan

lembar aktifitas

diselesaikan pada putaran selanjutnya.

Pembagian

guru dan siswa ;

kelompok ;

perbaikan

yang

permasalahan

berupa

baru

untuk

Menyiapkan

media permainan multimedia yang berisi

Siklus 2 Pelaksanaan tindakan siklus II

soal turnamen, dan soal pre-test dan post-

ini relatif sama dengan pelaksanaan

test. Tahap pelaksanaan dan pengamatan Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar

menerapkan

pembelajaran

kooperatif

dengan

menggunakan

multimedia.

Pengamatan

model tipe

TGT

permainan ini

tidak

dilakukan oleh peneliti sendiri yang bertindak sebagai guru tetapi bekerja sama dengan guru bidang studi ekonomi

tindakan siklus I. Namun dalam pelaksanaan ini dilakukan perbaikanperbaikan dari siklus I sehingga aktivitas guru dan siswa dalam belajar lebih

meningkat.

Sebagai

upaya

peningkatan hasil belajar siswa dalam pelajaran Ekonomi. Instrumen penelitian Instrumen

yang

digunakan

dan teman satu jurusan terhadap proses

pada penelitian ini adalah : lembar

pembelajaran, mengamati aktivitas guru

pengamatan

dan siswa dengan lembar observasi

pengamatan yang digunakan yaitu

aktivitas guru dan siswa. Sedangkan

lembar pengamatan aktifitas guru dan

untuk

siswa. Instrumen tes digunakan dalam

mengetahui

keberhasilan

dan

tes.

Lembar

11

penelitian ini adalah pretest dan post

Analisis validitas item menggunakan

test.

rumus

Analisis Data Penelitian

sebagai berikut:

Jenis

analisis

data

korelasi

yang

digunakan dalam penelitian ini adalah

product

N

rx y

N

xy

x2

moment

x x2 N

y y2

y2

analisis data deskriptif kuantitatif. Adapun

tahapan

analisis

yang (Arikunto, 2012 : 87)

dilakukan adalah : Analisis aktifitas guru dan siswa

Dengan : rxy = validitas butir tes.

selama proses kegiatan pembelajaran Analisis data aktifitas guru

N = jumlah peserta tes. x = skor peserta pada butir soal yang

dan siswa digunakan untuk menilai

dicari validitasnya.

aktifitas guru dan siswa selama

y = skor total yang dicapai peserta

pembelajaran dengan menggunakan

tes.

model pembelajaran kooperatif tipe

Kriteria

validitas

yang

TGT dengan menggunakan permainan

dimungkinkan dari data tersebut ada

multimedia untuk meningkatkan hasil

pada interval di bawah ini:

belajar.

Antara 0,801 – 1,000 = sangat tinggi. Adapun kriteria aktivitas guru

Antara 0,601 – 0,800 = tinggi.

dan siswa adalah sebagai berikut:

Antara 0,401 – 0,600 = cukup.

1. 0% – 20% = buruk sekali

Antara 0,201 – 0,400 = rendah.

2. 21% – 40% = buruk

Antara 0,000 – 0,200 = sangat rendah.

3. 41% – 60% = sedang

Jika harga kritik

4. 61% – 80% = baik

lebih kecil dari harga kritik dalam

5. 81%–100% = sangat baik

tabel, maka soal tidak valid (Arikunto,

(Riduwan, 2012:15)

2012:89).

Analisis Hasil Belajar Metode digunakan

product moment

Menentukan reliabilitas soal.

analisis

data

yang

untuk

mengetahui

Reliabilitas menunjuk pada satu

pengertian

bahwa

suatu

ketercapaian indikator dan ketuntasan

instrument cukup dapat dipercaya

belajar

untuk

siswa

secara

individual

digunakan

sebagai

alat

maupun klasikal dilakukan dengan

pengumpul data karena instrument

perhitungan persentase.

tersebut

sudah

baik.

Suatu

tes

dikatakan memiliki taraf reliabilitas Analisa Instrumen Penelitian

yang tinggi apabila tes tersebut dapat

Menentukan validitas soal

memberikan hasil yang tetap. Menurut Arikunto (2012:107) Mencari reliabilitas satu tes penuh

12

dengan

menggunakan

rumus

Spearman Brown.

Dengan : D = daya beda soal.

2r1 / 21 / 2 (1 r1 / 21 / 2)

r11

(Arikunto, 2012:228)

BA = jumlah peserta kelompok atas

Keterangan :

yang mnjawab benar.

r1/21/2

BB = jumlah peserta kelompok bawah

korelasi antara skor-skor tiap

=

belahan tes.

yang menjawab benar.

r11

JB = jumlah peserta kelompok bawah.

koefisien reabilitas yang sudah

=

di sesuaikan

JA = jumlah peserta kelompok atas.

Tingkat kesukaran soal

Klasifikasi daya pembeda :

Soal yang baik adalah soal

nilai D 0,00 – 0,20 = soal jelek.

yang tidak terlalu mudah dan tidak

nilai D 0,21 – 0,40 = soal cukup

terlalu sukar. Rumus yang digunakan

nilai D 0,41 – 0,70 = soal baik.

untuk

nilai D 0,71 – 1,00 = soal baik sekali.

mengukur

taraf

kesukaran

nilai D negatif semuanya tidak baik,

adalah sebagai berikut:

P

jadi semua butir soal yang mempunyai

B Js

nilai D negatif sebaiknya dibuang saja. (Arikunto, 2012:223)

(Arikunto, 2012 :232).

P = taraf kesukaran item soal. B = jumlah siswa menjawab benar.

HASIL DAN PEMBAHASAN Siklus Pertama

Js = jumlah seluruh peserta tes.

Adapun

Kriteria tingkat kesukaran: P = 0,00 – 0,30 soal termasuk sukar. P = 0,31 – 0,70 soal termasuk sedang. P = 0,71 – 1,00 soal termasuk mudah. (Arikunto, 2012 :225)

Daya pembeda item adalah item

membedakan

tersebut siswa

untuk yang

berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Rumus yang digunakan untuk menghitung pembeda

dalam

digunakan adalah :

D

BA JA

BB JB

yang timbul pada siklus I adalah sebagai berikut: 1) sebagian siswa belum berani mengajukan pendapat maupun menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. 2) terdapat siswa yang menolak pembagian

Daya beda soal

kemampuan

kekurangan-kekurangan

instrumen

yang

kelompok yang ditentukan oleh guru 3) beberapa siswa belum berdiskusi dengan teman satu tim ketika turnamen sehingga pemahaman

mengenai

menyeluruh

pada

pelaksanaan

turnamen

materi

siswa

4)

terlihat

belum pada belum

terbentuknya kekompakan pada anggota tim. 5) dalam menghitung skor turnamen guru

hanya

menghitung

pada

buku,

sehingga tidak semua siswa mengetahui skor tim mereka.

13

Berdasarkan refleksi pada siklus I,

dengan

baik.

Selain

itu

pelaksanaan

maka kegiatan pembelajaran pada siklus II

turnamen sudah baik dan optimal karena

perlu memperhatikan kekurangan yang

semua pertanyaan dapat dijawab oleh

timbul pada siklus I. Kegiatan untuk

semua

mengatasi

refleksi

kekompakan pada anggota tim. Terlihat

siklus I adalah sebagai berikut : 1) perlu

seluruh tim berlomba-lomba dan sangat

adanya komunikasi yang terbuka dan

antusias

komunikatif untuk memberikan kesan

ketika game/turnamen berlangsung, siswa

tidak

menimbulkan

sangat menikmati proses pembelajaran

keberanian siswa dalam berpendapat dan

yang berlangsung, soal post test dikerjakan

menjawab pertanyaan yang diajukan guru

dengan suasana tenang dan terlihat percaya

ketika pembelajaran berlangsung. 2) guru

diri.

kekurangan

menakutkan

sebaiknya

dalam

agar

melakukan

mengenai

jumlah

pengamatan

siswa

dan

dalam

telah

menjawab

terbentuk

pertanyaan

Dari uraian refleksi pada siklus II

hadir

penerapkan model pembelajaran kooperatif

sebelum masuk kelas agar pembentukan

tipe TGT dengan menggunakan permainan

kelompok lebih optimal. 3) guru berusaha

multimedia di peroleh bahwa pembelajaran

mendorong

agar

sudah berjalan dengan baik, hal ini dapat

dalam

dilihat dari aktivitas guru dan siswa yang

menjawab pertanyaan pada saat turnamen

mengalami peningkatan dari siklus I ke

berlangsung 4) guru sesering mungkin

siklus

memotivasi

dilakukam guru pada siklus II sudah

semua

berpartisipasi

yang

tim

anggota

dan

tim

berdiskusi

siswa

agar

mampu

bekerjasama dengan tim mereka secara

II,

dikarenakan

refleksi

yang

berjalan dengan baik.

maksimal dalam melaksanakan turnamen 5) guru sebaiknya menulis skor turnamen

PEMBAHASAN

di papan tulis, sehingga semua siswa

Aktivitas Guru

mengetahui skor turnamen tim mereka.

Persentase perbandingan skor ratarata hasil pengamatan aktivitas guru

Siklus Kedua Berdasarkan

hasil

pengamatan

selama menerapkan model pembelajaran

pada siklus II dalam penerapan model

kooperatif tipe TGT dengan menggunakan

pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan

permainan multimedia pada siklus

menggunakan

diperoleh

permainan

multimedia

persentase

sebesar

I

77,5%

masing-masing kegiatan yang dilakukan

dengan kategori baik dan pada siklus II

mengalami

peningkatan

meningkat mejadi 88,33% dengan kategori

sebelumnya,

nampak

aktivitas

guru

meningkat

di

dan

dari

pada

siklus

siklus

siswa

bandingkan

II

semakin

Peningkatan

aktivitas

guru

I,

dikarenakan guru telah mampu mengelola

pembagian tim dan diskusi saat turnamen

pembelajaran dengan menerapkan model

berlangsung

pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan

sudah

dapat

siklus

sangat baik.

di

lakukan

14

menggunakan

permainan

multimedia

Peningkatan aktivitas siswa ini

dengan baik dan memperbaiki refleksi

disebabkan karena pembagian kelompok

pada siklus sebelumnya. Hasil penelitian

oleh guru dilakukan sebelum jam pelajaran

ini

Isjoni

dimulai, selain itu guru meningkatkan

(2012:87) bahwa model pembelajaran

aktivitas siswa dengan memberi poin bagi

kooperatif dapat meningkatkan aktivitas

siswa yang bertanya, menjawab dan

guru selama proses pembelajaran.

mengemukakan pendapatnya. Pemberian

sejalan

dengan

pendapat

poin merupakan salah satu cara agar siswa Aktivitas Siswa

tertarik terlibat dalam pembelajaran, sesuai

Persentase perbandingan skor ratarata hasil pengamatan aktivitas siswa selama

proses

pembelajaran

pada

penerapan model pembelajaran kooperatif

dengan pendapat Grafura dan Ari (2012:3) siswa akan tertarik dengan pembelajaran apabila

pada

siklus

I

diperoleh

persentase sebesar 75% dengan kategori baik dan pada siklus II meningkat menjadi 88,3% dengan kategori sangat baik.

dan siklus II menunjukkan bahwa proses berjalan

sangat

terlibat

dalam

Hasil penelitian ini sesuai dengan apa yang dikemukakan Isjoni (2012:87) bahwa model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan aktivitas siswa selama proses pembelajaran, dan didukung oleh

Peningkatan persentase siklus I

pembelajaran

merasa

pembelajaran tersebut.

tipe TGT dengan menggunakan permainan multimedia

siswa

baik,

meskipun pada siklus I terdapat beberapa kekurangan yang menunjukkan kurangnya

Sadiman, media

diperbaiki dengan adanya refleksi yang dilaksanakan oleh guru pada siklus II,

(2010:75)

permainan

penggunaan

sebagai

media

pembelajaran dapat menciptakan suasana yang

lebih

mendorong

siswa

dalam

berpartisipasi aktif untuk belajar.

sikap kooperatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, tetapi hal tersebut dapat

dkk.

Hasil

penelitian

juga

sejalan

dengan penelitan Rahayu (2009) dan senada dengan hasil penelitian Handayani (2010).

dengan adanya perbaikan tersebut maka aktivitas siswa meningkat pada siklus II. Peningkatan aktivitas siswa dari siklus I ke siklus II sesuai dengan pendapat Isjoni

(2012:12)

bahwa

dalam

pembelajaran kooperatif tiap anggota tim harus saling bekerjasama dan saling membantu pelajaran

untuk dan

kelompoknya.

memahami menyelesaikan

materi tugas

Hasil Belajar Persentase

ketuntasan

klasikal

setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia telah mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Ketuntasan klasikal pada siklus I sebesar 82,75% dan meningkat pada siklus II menjadi 91,17%

15

dan telah mencapai ketuntasan belajar

hasil belajar siswa, hal ini sesuai dengan

klasikal pada mata pelajaran Ekonomi.

pendapat Sudjana dan Ahmad (2011:2)

Kenaikan persentase ketuntasan

bahwa penggunaan media pembelajaran

belajar klasikal dari siklus I ke siklus II

dapat mempertinggi proses belajar siswa

menunjukkan bahwa penerapan model

yang dapat mempertinggi hasil belajar

pembelajaraan kooperatif tipe TGT dengan

yang dicapainya. Didukung oleh pendapat

menggunakan

Sadiman, dkk. (2010:75) media permainan

dilaksanakan demikian

permainan dengan

dapat

multimedia

baik.

Dengan

dikatakan

bahwa

sebagai

media

menciptakan

pembelajaran

dapat

komunikasi timbal

balik

penerapan model pembelajaran kooperatif

langsung, serta menarik untuk dilakukan

tipe TGT dengan menggunakan permainan

karena didalamnya ada unsur kompetisi.

multimedia

pada

kompetensi

dasar

Adanya permainan dalam bentuk

permintaan dan penawaran uang dapat

turnamen akademik yang dilaksanakan

meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-

pada akhir pokok bahasan dalam model

10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya.

pembelajaran TGT dengan menggunakan

Model pembelajaran koperatif tipe

permainan

multtimedia

memberikan

Teams Games Tournament (TGT) dengan

peluang siswa untuk melakukan yang

menggunakan permainan multimedia dapat

terbaik bagi timnya, hal ini juga menuntut

meningkatkan hasil belajar dikarenakan

keaktifan dan partisipasi siswa pada proses

siswa tidak hanya menerima apa yang

pembelajaran.

diberikan

terjadi

guru,

berpartisipasi

tetapi

aktif

siswa

dalam

turut

suatu

Dengan demikian kompetisi

dalam

akan hal

proses

akademik, setiap tim berlomba-lomba

pembelajaran yaitu dengan permainan dan

meraih skor tertinggi sehingga mendapat

pertandingan.

penghargaan

Hal ini sesuai dengan

sebagai

permainan

model

yang

merupakan tahap yang disukai siswa

melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa

karena melalui belajar sambil berkompetisi

perbedaan,

secara aktif, hal ini sesuai dengan pendapat

dan

kooperatif

mengandung

unsur

permainan.

bosan karena game/turnamen dilaksanakan menggunakan

multimedia

turnamen

Isjoni (2012:61) suasana hati yang gembira

Siswa juga tidak merasa jenuh dan

dengan

bentuk

terbaik,

pendapat Slavin (2008) TGT merupakan pembelajaran

dalam

tim

yang

di

permainan

rancang

tanpa tekanan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. Dengan menggunakan permainan

seperti

multimedia, model pembelajaran TGT

manipulasi game want to be millionaire

lebih menghemat waktu (efisien) dan

telah menumbuhkan ketertarikan siswa

memudahkan siswa memahami materi, hal

terhadap

pelajaran Ekonomi sehingga

ini menjawab salah satu kelemahan yang

tercipta suasana kelas yang aktif dan

di kemukakan oleh Isjoni (2012:25) bahwa

menyenangkan, yang dapat meningkatkan

pembelajaran

koopertif

tipe

TGT

16

memakan waktu yang banyak. Hal tersebut

mengalami peningkatan dari siklus I ke

senada dengan apa yang dikemukakan

siklus II.

Sadiman,

dkk.

pembelajaran

(2010:17) dapat

media

2. Aktivitas

siswa

dalam

penerapan

mengatasi

model pembelajaran kooperatif tipe

keterbatasan waktu dan mengatasi sifat

Teams Games Tournament (TGT)

pasif anak didik. Hal tersebut diperkuat

dengan

oleh

multimedia mengalami peningkatan

Riyana

(Asyhar,2012:29)

bahwa

media berteknologi mampu meningkatkan efisiensi pembelajaran, baik dari sisi waktu maupun

jumlah

sasaran

yang

dapat

dijangkau. Hal

menggunakan

permainan

dari siklus I ke siklus II. 3. Hasil belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

ini

membuktikan

bahwa

dengan

menggunakan

permainan

penerapan model pembelajaran kooperatif

multimedia mengalami peningkatan

tipe Teams Games Tournament (TGT)

dari siklus I ke siklus II.

dengan

menggunakan

multimedia

dapat

permainan

meningkatkan

hasil

Saran

belajar siswa. Hasil penelitian ini sejalan

Berdasarkan hasil yang diperoleh

dengan hasil penelitian Handayani (2010),

setelah dilakukannya penelitian tindakan,

Rahayu (2009), Suseno (2008). Dapat

maka dapat dikemukakan beberapa saran

disimpulkan bahwa secara teoritik dan

sebagai berikut :

empirik melalui pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan

menggunakan

multimedia

dapat

permainan

meningkatkan

hasil

belajar Ekonomi bagi siswa kelas X-10 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya tahun

1. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games

dengan

Tournament

menggunakan

(TGT)

permainan

multimedia dapat dijadikan salah satu alternatif pilihan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

pelajaran 2012/2013.

2. Untuk penelitian selanjutnya dalam SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan maka

simpulan

rumusan dari

masalah, pelaksanaan

penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aktivitas guru dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams

menerapkan

model

kooperatif

tipe

menggunakan

media

pembelajaran TGT

dapat

pembelajaran

yang menarik lainnya seperi teka teki silang, ular tangga, monopoli dan lainlain

dengan

menyesuaikan

materi

pelajaran dan fasilitas sekolah.

Games Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan multimedia

17

%20fix.pdf,

SUMBER RUJUKAN

diakses

01

Februari

2013). Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar

Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel

Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi

– Variabel Penelitian. Bandung :

Aksara.

Alfabeta.

Arikunto,

Suharsimi.

Tindakan

2010.

Kelas.

Penelitian

Jakarta:

Bumi

Aksara. Asyhar,

Pendidikan.

Jakarta:

PT

Raja

Grafindo Persada.

Rayandra.

2012.

Kreatif

Mengembangkan Pembelajaran.

Media Jakarta:

Referensi

Jakarta.

Slavin,

Robert

E.

2005.

Cooperative

Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media. Sudjana, Nana dan Ahmad, Rivai. 2011.

Dimyati dan Mujiono. 2010. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Handayani,

Sadiman, Arief S, dkk. 2010. Media

Fitri.

2009.

Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Pembelajaran

Sudjana, Nana. 2011. Penelitian Hasil

Kooperatif Tipe TGT (Team Game

Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Turnamen)

PT Remaja Rosdakarya.

Untuk

Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa di Kelas VII SMP Negeri

1

Purwodadi

Kabupaten

Suseno, Budi. 2008. Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Materi Sistem

Pasuruan Pada Materi Keragaman

Reproduksi

Bentuk Muka Bumi. Jurnal penelitian

Optimalisasi

pendidikan, th 20, no 2, Oktober

Charta,

2010.(http://jurnaljpi.files.wordpress.c

Kooperatif Model TGT Kelas X-1

om, diakses 12 Desember 2012).

SMA Negeri 1 Weru Sukoharjo

Isjoni.

2012.

Cooperative

Learning.

Bandung: Alfabeta. Muslich,

Masnur.

2011.

Authentic

dan Kompetensi. Bandung: Rafika Aditama.

TGT(Teams

Games

Media

Pembelajaran

Tahun 2007/2008. Jurnal pendidikan, Vol.5

No.

2,

(http://jurnal.upi.edu/penelitian, diakses 29 Desember 2012). Trianto.2010. Pembelajaran

Rahayu, Titik Dwi. 2009. Penerapan Model

Melalui

Penggunaan

Dengan

(Online),

Assesment: Penilaian berbasis Kelas

Pembelajaran

Invertebrata

Mendesain

Model

Inovativ

Progresif.

Jakarta: Kencana. Winanto,

2012.

Media

Pembelajaran

Tournament) Dengan Media TTS

Ekonomi

(online),

(Teka Teki Silang) Untuk Perbaikan

(http://mediaekonomi.wordpress.com,

Proses Pembelajaran Biologi Siswa

diakses 29 Desember 2012)

Kelas VII SMP Negeri 7 Surakarta, (Online), (http://jurnal.djulas.com/jurnal/rahayu

18